MMO RTS?

Теория MMO: MMO RTS?

Почему практически все полноценные ММО — это по сути RPG (даже если геймплей соответствует FPS или космосиму)? Почему так называемые ММО-стратегии — это idle-браузерки с регулярным вайпом? Можно ли сделать полноценную MMO-RTS с персистентным миром? Попробуем разобраться.

Стратегическое преимущество
У стратегии, если военная мощь одного игрока практически неограничена, всегда есть одна большая проблема — чем больше игрок контролирует, тем легче ему завоевать ещё что-то. Это лишь частично балансируется риском ввязаться в войну на несколько фронтов из-за растянутости территории. Любое вырванное преимущество имеет тенденцию только нарастать.
У мультиплеерного матча (и иногда грамотно сбалансированной сингл-миссии) в RTS обычно 2 сценария:
а) спецоперация в самом начале (раш), подрывающая способность противника сражаться
б) развитие с максимальным упором на экономику, завершающееся созданием армии с огромным численным превосходством (если не забыть про качество и многофункциональность, иначе это быстро перетечёт в сценарий неудачного раша)
В обоих случаях преимущество, вырванное на раннем этапе, нередко является решающим.
В некоторых других стратегиях (в основном TBS, такие как Цивилизация), наличие множества игроков, играющих каждый за себя, способствует политическим играм и созданию временных альянсов, но и тут, если не сплотить против себя слишком многих, преимущество на старте даёт очень существенное преимущество в дальнейшем. Ясно, что для долговременного ММО сценарий роста империй не очень годится. Точнее, требует ответа на вопрос «что потом?»

Падение империй
Может ли империя рухнуть в стандартной стратегической игре? Супер-альянс, конечно, может расколоться, но чем меньше в нём игроков, тем сложнее это сделать. К тому же, с каждой такой империей в большой игре остаются только те, кто был внутри… ситуацию, когда после нескольких таких итераций на сервере останется меньше десятка игроков, контролирующих вместе 90% территории, трудно назвать ММО.

MMORPG — RTS от лица юнита?
Или пока солдаты рубятся в FPS, генералы играют в RTS. Помимо всего прочего, как раз MMORPG схема отлично решает проблему чрезмерно разросшихся империй — граждане поверженного государства становятся жителями империи, а лишившаяся естественных врагов империя легко разваливается, съеденная внутренней политикой.
Однако это не совсем ММО для стратега. Почему? Во-первых, потому что, чтобы добраться до стратегических позиций придётся пробиться к верхним позициям клана, что не так просто с нижних уровней. Вот и получается, что офицер стал офицером не из-за стратегического таланта (хотя для дальнейшего роста он уже понадобится), а потому что он граф лично знаком с кланлидом. Во-вторых, в этой системе внутренняя политика довольно легко может оставить генерала без армии — это больше ММО для политиков, а не стратегов.

Империи и Швейцарии
Важный вопрос для живого ММО-мира: можно ли там построить свою маленькую Швейцарию? То есть сделать упор на качество, а не количество. Нормально существовать небольшой группой среди разросшихся империй.
И если для систем, где империи распадаются легче, чем образуются, это не настолько критический вопрос, то в случае ММО-стратегии, где каждый игрок может быть сам себе государством, это крайне важно. Оптимальным вариантом должна быть схема, при которой рост территории игрока даёт весьма небольшой бонус, но существенно увеличивает сложность защиты. Тогда размер государств будет существенно ограничен скиллом игрока, а маленькие государства получат право на существование. Бонус от объединения в союзы и империи также не должен быть слишком велик, с минимальным влиянием на размер территории на каждого игрока.

Dual-layer
И всё-таки, вернёмся ненадолго к сингл-стратегиям. В них обычно можно выделить 2 уровня: глобальный («стратегический») и локальный («тактический»). По соотношению этих уровней можно выделить несколько направлений. Я бы выделил 4, хотя границы не слишком жёсткие:
1) Полностью глобальный, бои решаются автоматически (Civilization, Hearts of Iron и т. д.). В RTS вариантах также может иметься возможность посмотреть текущее соотношение сил и отдать приказ об отступлении, иногда есть также возможность проброса подкреплений. Большинство ММО-стратегий строят на этом принципе, вот только он не очень хочет балансироваться для долгосрочного ММО-мира.
2) Глобальная экономика + тактические сражения (Heroes of Might & Magic, Space Empires). Нередко такие игры имею полноценный мультиплеер (обычно в таких случаях глобальный режим turn-based, тактический может быть чем угодно), но портирование этого на ММО-рельсы весьма затруднительно: нередко либо скатываются к первому варианту, отбросив тактику (кстати, порядка 90% тактических боёв в синглах/мультиплеерах и так решаются за счёт чистого стратегического преимущества, поэтому часто решаются переводятся в auto-resolve, а некоторые режимы мультиплеера отключают тактический режим полностью), либо переделывают глобальный режим из стратегии в РПГ (по типу перехода от HoMM к King's Bounty, что, кстати, и наблюдается во многих ММО по HoMM). Во втором случае имеем MMORPG с тактическим режимом от стратегии (ММО-тактику?), но никак не ММО-стратегию.
3) Максимально развитый тактический режим, глобальный стратегический уровень по большей части завязан на трофеи от тактики (X-COM, Jagged Alliance и всякие клоны и ремейки этих серий). Сингл обычно сбалансирован так, что стратегическое преимущество мало что решает, делая почти каждый бой увлекательной тактической задачей. Но мультиплеер в таких играх обычно представляет голый тактический режим с сбалансированными начальными силами. Дальнейшая эволюция такого мультиплеера — это MOBA.
4) Перенос стратегии на тактический уровень. Результатом является то, что обычно подразумевают под RTS: Dune, C&C, WarCraft, StarCraft (хотя не стоит забывать и о TBS-варгеймах). Глобальный уровень обычно чисто символический (выбери следующую миссию из нескольких вариантов, которых нередко вообще один) и на сражения влияет мало, зато сами бои являются полноценными стратегиями. Мультиплеер обычно является простым сражением с равными стартовыми условиями и легко превращается в MOBA, что и демонстрирует StarCraftII.

Но можно ли перевести последний вариант на персистентный ММО-мир? Ставить все войска на единую карту смысла нет (выйдет просто огромный RTS-матч), так что нужен правильно сбалансированный, но при этом что-то значащий для сражений глобальный уровень. И как раз нечто подобное есть в одной стратегии…

Белое солнце Арракиса
Неплохо сделана глобальная карта в Emperor: Battle for Dune. Большая часть игры завязана непосредственно на карту планеты: игрок сам решает какой сектор атаковать, противники тоже нападают на игрока и друг на друга, но это ещё не всё.
Атака и оборона. Сам факт, что в игре сбалансированы нападение и защита, уже весьма примечателен. Нападающий начинает с MCV (основа для базы), солидной суммой финансов и небольшим отрядом войск, защищающийся имеет отстроенную базу (если у вас пытаются отбить ранее захваченную вами территорию, это будет ваша старая база, правда не вся — есть ограничения того, что сохраняется), немного финансов и почти никаких войск. Иногда при обороне бывает возможно устроить раш, но в большинстве случаев дело доходит до полностью отстроенных баз с обеих сторон.
Подкрепления — то, что связывает локальную битву с ситуацией на глобальной карте. Это небольшие отряды (примерно той же силы, что и тот, с которым начинает атакующий), появляющиеся с соседних территорий с определённым интервалом. Количество подкреплений зависит от того с каким количеством чьих секторов граничит территория. Дополнительно на глобальной карте можно перемещать отряды подкреплений, увеличивающие подкрепления в соседних секторах.
К первой волне подкреплений базы обычно полностью отстроены, а общая численность подкреплений не больше того, что за это время можно наштамповать, так что это скорее бонус, чем решающая сила, и стратегическое развитие никто не отменял.
Тут, наверное, возник бы вопрос, в чём причина переброски таких малочисленных отрядов. Понятно, что для баланса игры и эффектности сражений, но желательно и оправдание с точки зрения лора… На Дюне ответ на этот вопрос прост: перемещение огромной армии по открытым пескам — это приглашение сами знаете кого на обед. Нет, он конечно не бронетехникой питается, но если что попадётся на пути, проглотит и не подавится.

План сражения
Итак, какова могла бы быть MMORTS с такой системой? Попробую представить некоторые особенности:
  • Карта поделена на множество секторов, каждый игрок может контролировать столько, сколько сможет удержать (пусть, например, будет 3-5 у среднестатистического и до 8-10 у профи)
  • Важный глобальный ресурс игрока — военная мощь. Регенерируется медленно (возможно, пропорционально кубическому корню суммарного рейтинга территорий — чтобы большие территории были скорее минусом), максимум может быть завязан на общий рейтинг территорий. Некоторые территории могут иметь повышенный рейтинг или давать небольшие бонусы.
  • Переброска войск для атаки должна занимать длительное время (чтобы защищающийся смог отреагировать), также запуск атаки должен стоить много военной мощи.
  • Начальная ситуация в битве примерно такая же как в E:BFD, при этом начальная численность войск с обеих сторон может также зависеть от территорий игроков (обладатель слишком больших территорий получает несколько меньше войск).
  • Подкрепления (небольшие отряды) пребывают из соседних территорий игроков, при этом на них расходуется военная мощь.
  • Союзники могут посылать игроку подкрепления, при этом игрок-союзник может лично командовать своим отрядом или передать их полностью под контроль нападающему/защищающемуся (возможна опция автоматической переброски подкреплений союзникам в договорах альянсов). Это стоит союзнику затрат военной мощи, особенно, в случае переброски отряда на большое расстояние.
  • Если защищающегося игрока нет в игре, защитой территории может командовать его союзник (при наличии соответствующего договора) или эту функцию возьмёт на себя ИИ. Атакующий должен лично командовать нападением.
  • Повторная атака территории возможна лишь спустя некоторое время (там пока что сосредоточены войска — лучше не соваться)
  • Новые или лишившиеся всех территорий игроки могут высадить десант на какую-либо территорию для попытки её захвата. В случае неудачи следующая попытка возможна лишь через определённое время.
  • Возможны также вылазки в негостеприимные PvE-локации, дающие некоторые временные бонусы.

Disclaimer: Это всего-лишь моё видение того, как можно сделать интересную в долгосрочной перспективе ММО стратегического жанра. Ведь ММО — это не обязательно RPG.
Читайте также

8 комментариев

avatar
world of battles глянь если она еще жива, в ней на глобальной карте отражены практически все пункты, я давно не заглядывал, но по тому что было в игре и по твоим пунктам поочередно.
1.Карта поделена на множество секторов
2.Важный глобальный ресурс игрока — военная мощь, немного не совпадает — ресурс количество сыгранных партий, выигрыши приносят больше очков, проигрыши меньше.
3.Переброска войск для атаки должна занимать длительное время, в игре ограничение на 1 атаку в сутки. можно перекачать часть очков со своих соседних территорий
4. начальная численность войск с обеих сторон зависит от территорий
5. Союзники могут посылать игроку подкрепления. как и атаковать совместно.
6. Если защищающегося игрока нет в игре, защитой территории может командовать его союзник
7. новые или лишившиеся всех территорий игроки могут высадить десант на какую-либо территорию для попытки её захвата

я прошелся прям твоими цитатами по пунктам, они выполняются в той или иной мере.
сама игра стратегия реалтаймовская — предзаданная кучка юнитов против аналогичной под управлением кучки игроков, к этому привинчена глобальная карта на которой и ведется основная политическая игра, союзы, атаки и защиты, пропуски через свои территории, короче грязь интриги расследования

отдельно про твою «мощь», сделано проще, каждая территория съедает в сутки определенное количество очков, которые ты должен восстанавливать тратя очки с побед, чем больше территорий под контролем, тем больше очков они «пожирают», соответственно, тем меньше очков остается на войны.
Комментарий отредактирован 2014-03-03 23:06:37 пользователем basta4ya
avatar
Stronghold: Kingdoms — там почти все (и даже больше) реализовано. Мы с женой пол года на ОБТ играли. Есть в схеме несколько «больных» точек, которые ее «взламывают», но в целом — вполне всё работает. Правда, на ОБТ, раз в какой-то продолжительный период (пол года? Не помню уже) делался обязательный вайп. Сейчас не знаю как. Наверное — так же должен делаться.

Играть перестали из-за доната. f2p там уж очень b2w был… 8)
avatar
Вот Novus AEterno, космическая ММОРТС делается как раз. Недособрали немножко на кикстартере, но всё равно выпускаются.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Интересная статья на эту тему

Старкрафтообразные RTS — на самом деле Real Time Tactics, стратегии там практически нет. Война и политика неразделимы, генералы либо должны исполнять чьи-то приказы, либо принимать политические решения самостоятельно, никуда от этого не деться.
Комментарий отредактирован 2014-03-04 11:12:17 пользователем Kinrany
avatar
У стратегии, если военная мощь одного игрока практически неограничена, всегда есть одна большая проблема — чем больше игрок контролирует, тем легче ему завоевать ещё что-то.
В играх с проработанным глобальным уровнем это далеко не всегда так. Да, в Цивилизации технологический разрыв имеет тенденцию нарастать, но и сложно себе представить ММО без вайпа и с быстрым развитием технологий. Все остальные параметры легко масштабируются и не дают наращиваться преимуществу. Так что таких схем существует множество.

Как это сделано в Цивилизации:
Рост империи без развития новых областей уменьшает счастье цивилизации чрезвычайно быстро. Падает производство, уменьшается боевой дух войск, а потом поднимаются восстания и империя начинает распадаться.

Развитие новых областей парализует производственные мощности в этих областях и начинает быстро потреблять бюджетные средства — местные бюджеты тоже требуется развивать, чтобы они самоокупались.

То есть, получается что неограниченный рост теоретически возможен, но он требует предварительного развития периферии до уровня столичных областей, что сильно тормозит процесс.

На самом же деле баланс настроен довольно тонко и на каком-то этапе империя уже не может погасить антибонусы от расширения одним только развитием территорий. Ей требуются редкие ресурсы, торговля и взаимодействие с другими цивилизациями.

Военный же захват дополнительных бонусов у других цивилизаций разрушает инфраструктуру и приводит к быстрому экономическому краху агрессора.

Отдельно стоит отметить необходимость в отсутствии капа у развития. Это дополнительно парализует производственные способности расширяющегося ядра империи.

В общем, что я хотел сказать? Продвинутая экономическая модель на глобальном уровне, при хорошем балансе вполне может регулировать расклад сил в игровом мире. Таких систем можно придумать множество, как я показал на примере — не только завязанных на войне.

Отказ от тактического уровня управления — это скорее вопрос геймдизайна. В синглплеерной игре чаще люди хотят видеть только тот стиль игры, что им больше нравится — потому отдельно выпускают стратегические игры, а отдельно тактические. Нельзя сделать хорошую игру, заставляя игрока делать то, что ему не нравится.
В ММО такой проблемы нет — тактический и стратегический уровень могут брать на себя разные люди в зависимости от своих предпочтений. Но это требует и специальных социальных инструментов, что позволит им взаимовыгодно сотрудничать, делая их игру одинаково интересной.
avatar
Сфера судьбы, играл на Фениксе с 2004 по 2005 год. MMORTS как есть, 2003 года выпуска. Вайпы там были только на турнирных мирах с повышенной скоростью развития, по окончанию победителям выдавались призы в их мирах. Остальные миры живут до сих пор!

Идея и реализация игры просто потрясающие. Затянула меня всерьёз и надолго: по будильнику вставал, считал часами в экселе по формулам — как провести бой эффективно =) Научился складывать-вычитать-делить-умножать пятикратные числа в уме…

Если бы сейчас кто-нибудь выпустил что-то похожее в клиентской игре, либо даже просто перенёс бы игру с флеша в клиент без глобальных изменений, я первый бы встал в очередь на тест.
Комментарий отредактирован 2014-03-05 20:43:37 пользователем alias
  • alias
  • 0
  • v
avatar
Улыбнула заметка.Автор видит ММОРТС как браузерную пошаговую стратегию.С механикой 2000 года.
Мой тебе совет.Есть такая вещь как Men of War -Assault Squad.И такая, как Arma 3.
Попробую объединить их в своей голове.И выкинуть из нее вов…
avatar
ну, хм, что касается ммортс… мне кажется, именно ртс развития особо не получит. Требует слишком много времени и постоянного контроля со стороны игрока. Лично мне представляются более перспективными гибриды-сессионки типа Natural Selection.

Оставить комментарий