Предисловие для ММОзговеда
Эта игра не ММО, но речь пойдет совсем не о конкретной игре, а на её примере мы рассмотрим некоторые вопросы. Эта игра о выживании в бункере, где ты играешь за свою семью, поэтому при желании разработчиков сделать из неё ММО не составляет труда. Поэтому рассматривать стоит её именно здесь — в Теории ММО. И речь действительно пойдет о теории, правда со стороны разработчиков /правда совсем не обсуждаемой игры/, но нам как раз важно знать мнения игроков по данному поводу. Интересуются ли они такими вопросами геймдизайна и что могли бы подсказать.
Sheltered — взгляд стороннего разработчика
Обсуждая на просторах интернета свой проект «Кибер утопия /Кибер лабиринт/», как то мимо проходил геймдизайнер и высказался в следующем ключе, мол «на 2016 год, жанр выживания и крафта находится в очень «красной» бизнес зоне, и обречен на провал если не имеет выдающегося сеттинга и стиля, и тем более если нет ничего нового». И вот это «нет ничего нового» меня как то заставило задуматься — «а что считать новым?». Кажется это на столько субъективно, что нельзя определить. Тем более, как разработчики делают игры? Они разве знаю, что есть в других играх? Да, конечно, они тоже во что то играли, что то оставило у них впечатление, и какие то элементы они переносят в свои игры. Но можно ли говорить об этом более объективно? Имея в прошлом академическое образование, я подумал, а почему бы к этому не подойти более научно. А в науке действительно определяется такой фактор как новизна проекта. И делается это на основании обзора уже сделанных проектов в соответствующей сфере. Вот это нам и нужно сделать. И чтобы было понятно я претендую лишь на выявление некоторых объективных характеристик в играх этого жанра, но сделаю это конечно же субъективно. Но это лучше чем говорить просто о вкусах игроков, основанных на том, какие впечатления они получили от игр играя раньше.
Игра Sheltered версии 0.81 (от компании «Unicube» и издателя «Team17») хорошо подходит на роль первой игры для такого обзора. На её примере мы выявим первые две объективные характеристики, которые надо учитывать разрабатывая сейчас игры. (Достаточно смешной обзор можно посмотреть на youtube), чтобы далее понимать о чем идет речь.
Лишь в движении умирать начинаешь
или Совмещение пошаговых игр и игр в реальном времени
Первое что бросается в глаза это играя в первый раз в Sheltered ты не успеваешь вникнуть в суть управления персонажами, понять какие задачи надо решать персонажам, а уже прошло куча времени и что то в игре уже произошло. Именно потому ряд игроков предпочитает пошаговые игры, позволяя сосредоточится на логической составляющей, но пошаговые игры отдают «прошлым веком». А ведь очень просто совместить эти вариации течения времени, да, да — сейчас нет необходимости выбирать или реалтайм или пошаговость, надо лишь применить один принцип. Мир и характеристики персонажей меняются только тогда, когда игрок коснулся управления и начал перемещать персонажей. И все — два режима в одном и никаких минусов. Будем считать использование этого принципа новизной? Думаю да. Конечно, я сам его придумал для своих игр «Кибер развитие» и «Кибер утопия», но он на столько простой, что думаю наверняка есть игры где он используется, вполне можете использовать не ссылаясь на меня ;).
Расходящийся баланс
Это понятие более сложное для понимания. Но в игре Sheltered реализован именно такой баланс. И хотя разработчики Sheltered, продавая в Стимме игру в раннем доступе, говорят, что «масштаб игры не позволяет нашей небольшой команде полностью сбалансировать ее». Но диагноз «расходящийся баланс» означает то, что игра принципиально не может быть сбалансирована. И вот почему.
Как правило, «расходящийся баланс» получается при т.н. разрыве моделирования, но только его не достаточно. Это надо пояснить. Понятно, что в играх нет полного соответствия реальности — разработчик решает какой уровень абстракции выбрать в том или ином случае, будет ли предмет иметь вес, на сколько детальны рецепты производства будут отражать реальность и прочие. Об этом можно говорить отдельно, но когда рецепты построены так, что предполагают последовательно из одного делать другое и образуется некий граф достижения целей (в том числе разными способами), то с моделированием все в порядке. Такое моделирование выполнено во многих уже становящихся классикой играх, таких как Haven&Hearth и многих других аналогах, где действия происходят в средневековье. Но как только в сценарии игр появляется электричество и более современные предметы, становится сложно разработать рецепты получения последовательно, начиная от каменного топора. И вот тогда у разработчика возникает желание сделать разрыв моделирования, как правило, это поддается так, что персонажу нужно просто найти нужный компонент, аналогично тому как это происходит с начальными ресурсами, такими как камни, дерево и прочие сырье, которое персонаж может просто найти или получить голыми руками.
Но с такими предметами, которые даются «сверху» есть проблема, они в отличии от сырья не возобновляемые, они явно не бесконечны, и поэтому тут разработчик становится на тонкий лед, и должен явно контролировать количество таких предметов, которые будут в мире. Зачем? Но во-первых, игроку их просто должно хватить, чтобы сделать все требуемые улучшения и желаемые предметы, причем так чтобы он не ощутил их принципиальной нехватки (он может ощущать дефицит в тот или иной момент, но не нехватку в принципе). Иначе игра превращается в старый классический квест, где игроку нужно просто последовательно изучить все «тайны», заложенные разработчиком. Во-вторых, количество этих предметов не должно быть черезмерно, и уж точно они не должны появляться случайным образом во время игры (они конечно же могут генерироваться случайно в начале игры, но потом необходимо контролировать их кол-во, даже тогда когда НПС их могут переносить). Что происходит, если это нарушено?
А в игре Sheltered происходит именно это. При этом с одной стороны разработчик заложил 4 уровня улучшения предметов на верстаке, и из за разрыва моделирования с неконтролируемым кол-вом псево-сырьевых материалов, игрок просто вынужден бегать по миру и искать нужные компоненты, чтобы сразу миновать 3 ненужных уровня улучшения предметов и потом сразу производить наилучшие предметы. И на этом все разнообразие заканчивается, чтобы производить предметы и улучшать другие системы — нужно опять же все те же компоненты, только больше и больше. Вот это и есть расходящийся баланс. В нем игрок не занимается крафтом, потому что появляется разрыв моделирования, вынужден повторять достаточно однообразные действия поиска псевдо-сырья и негодует почему он их не может создать, даже после того, как нашел некоторое их кол-во.
Таким образом, при расходящемся балансе, его нельзя просто «поднастроить», его вообще нельзя получить при такой абстракции рецептов. Является ли решение проблемы «расходящегося баланса» новизной? Думаю опять же да, если кто-то решит эту проблему.
И да, новизна игры — это совсем не то, что легко видно игроку невооруженным взглядом, дело совсем не в шикарном стиле и сеттинге, иначе бы не было игроков, которые играли бы в игры с плохой графикой, 2D игры или вообще текстовые. Конечно хорошая графика является хорошим подсластителем к игре, но уж точно не она определяет интересна ли игра в целом. Новизна игр заключается скорее в более невидимых и плохо формализуемых вещах, но именно они отличают одну игру от другой.
3 комментария
В целом же всегда было два пути:
возьми что-то и сделай лучше;
придумай что-то новое.