Pay-to-win — это те игры, которые позволяют вам покупать лучшие игровые предметы или создавать лучшие игровые предметы быстрее других игроков, что делает игру несбалансированной по отношению к игрокам, которые играют в нее, не оплачивая такие приобретения. Это самое популярное определение понятия pay-to-win, которое дает Urban Dictionary.
Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.
Физическую ощутимость такому P2W придает механическое преимущество, которое заложено в продукт. Его цель дать уверенность в своей «победе», даже тем клиентам, кто не уверен в собственных силах и возможностях как игрока. Ведь все игроки знают, что «против механики не попрешь». Механика — это законы игрового мира. А раз на стороне покупателя закон, значит и «победа» будет принадлежать ему. Без исключений. Меч «из шопа» всегда сильнее обычного меча, а зелья и эликсиры «из шопа» вообще не найти в игровом мире.
В то же время, отсутствие механической «победы», которую можно купить у разработчиков/издателей, не дает оснований говорить о том, что игровой мир не поражен P2W. Ведь желание игроков получить «победу» не зависит от того, предусмотрели ли ее разработчики в механике своего продукта. Игроки легко создают себе цели для «побед» и назначают оппонентов без вмешательства разработчиков.
Но какую бы игрок ни избрал себе «победу», его возможности ограничены доступным игровым временем. Этот «фрейм времени» определяет то, как игрок взаимодействует с игровым миром, как продвигается в развитии, накоплении игровых благ, их затратах, и, как такое часто случается, то, сколько он за это время потеряет. Соотношение всех этих аспектов определяет его меру воздействия на игровой мир.
Можно ли заимствовать «фрейм времени» у других игроков? Конечно. Ведь можно объединится с другими игроками и в результате обеднения усилить свое воздействие на игровой мир. Открыть для себя и своего объедения еще больше целей для «победы». Но фрейм времени, выделенный каждым, кто примет участие, все равно будет конечен, а значит и цели для «победы» ограничены.
Что еще может помочь получить «фрейм времени» посторонних игроков? Торговля? Тут не все так просто. В большинстве случаев, блага, которые обмениваются в результате торговли, имеют приблизительно равноценный вес в плане потраченных сторонами игровых усилий, равный затраченный «фрейм времени» тех, кто это благо произвел. Это суть торговли. Так что этот путь не принесет желаемого.
Хотя постойте. А вот эти сверкающие монетки/кредиты/слитки/кристаллы? Где вы их взяли? Купили в «шопе»? Хотите поторговаться?
Хорошая сделка, неправда ли? С вашей стороны на их производство не потрачено игрового времени. Но они являются благом, которое можно предложить в торговой сделке. Там самым вы получили заветный «фрейм времени» других игроков, не предложив взамен свой. То есть увеличить свое воздействие на игровой мир, приблизить свою «победу» в игре можно всего лишь оплатив покупку в «шопе».
Таким образом отсутствие у предметов из «шопа» выражения в виде затраченных игроком «фреймов времени» делает такое P2W не очевидным для игрока, который оценивает его лишь по внешним признакам как, равноценное благо которое обменивается в результате торговли.
P.S. Спасибо Атрону за замечательную иллюстрацию. Надеюсь она сделает мои сумбурные мысли наглядными для понимания.
Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.
Физическую ощутимость такому P2W придает механическое преимущество, которое заложено в продукт. Его цель дать уверенность в своей «победе», даже тем клиентам, кто не уверен в собственных силах и возможностях как игрока. Ведь все игроки знают, что «против механики не попрешь». Механика — это законы игрового мира. А раз на стороне покупателя закон, значит и «победа» будет принадлежать ему. Без исключений. Меч «из шопа» всегда сильнее обычного меча, а зелья и эликсиры «из шопа» вообще не найти в игровом мире.
В то же время, отсутствие механической «победы», которую можно купить у разработчиков/издателей, не дает оснований говорить о том, что игровой мир не поражен P2W. Ведь желание игроков получить «победу» не зависит от того, предусмотрели ли ее разработчики в механике своего продукта. Игроки легко создают себе цели для «побед» и назначают оппонентов без вмешательства разработчиков.
Но какую бы игрок ни избрал себе «победу», его возможности ограничены доступным игровым временем. Этот «фрейм времени» определяет то, как игрок взаимодействует с игровым миром, как продвигается в развитии, накоплении игровых благ, их затратах, и, как такое часто случается, то, сколько он за это время потеряет. Соотношение всех этих аспектов определяет его меру воздействия на игровой мир.
Можно ли заимствовать «фрейм времени» у других игроков? Конечно. Ведь можно объединится с другими игроками и в результате обеднения усилить свое воздействие на игровой мир. Открыть для себя и своего объедения еще больше целей для «победы». Но фрейм времени, выделенный каждым, кто примет участие, все равно будет конечен, а значит и цели для «победы» ограничены.
Что еще может помочь получить «фрейм времени» посторонних игроков? Торговля? Тут не все так просто. В большинстве случаев, блага, которые обмениваются в результате торговли, имеют приблизительно равноценный вес в плане потраченных сторонами игровых усилий, равный затраченный «фрейм времени» тех, кто это благо произвел. Это суть торговли. Так что этот путь не принесет желаемого.
Хотя постойте. А вот эти сверкающие монетки/кредиты/слитки/кристаллы? Где вы их взяли? Купили в «шопе»? Хотите поторговаться?
Хорошая сделка, неправда ли? С вашей стороны на их производство не потрачено игрового времени. Но они являются благом, которое можно предложить в торговой сделке. Там самым вы получили заветный «фрейм времени» других игроков, не предложив взамен свой. То есть увеличить свое воздействие на игровой мир, приблизить свою «победу» в игре можно всего лишь оплатив покупку в «шопе».
Таким образом отсутствие у предметов из «шопа» выражения в виде затраченных игроком «фреймов времени» делает такое P2W не очевидным для игрока, который оценивает его лишь по внешним признакам как, равноценное благо которое обменивается в результате торговли.
P.S. Спасибо Атрону за замечательную иллюстрацию. Надеюсь она сделает мои сумбурные мысли наглядными для понимания.
2 комментария