Король, король… Конечно же, я говорю о господине Hakkyu Kim, также известным, как отец-основатель знаменитой Ragnarok Online, в то время, когда он еще работал в Gravity. Годы спустя, он основал собственную компанию IMC Games, создал Granado Espada. Прошло много времени с тех пор как была создана наша любимая Ragnarok Online, однако мастер снова возвращается к «своим истокам» Project R1 — это «возвращение к основам»; средоточие усилий на создании крепких и дружественных связей между игроками и кавайно-няшными персонажами. Kim обещает вернуть всё что нравилось игрокам в РО1 в том числе и фирменную систему распределения статов.
Уже прошло 5 месяцев с первого публичного показа игры на G*Star и мы в ней очень заинтересованы. Со временем ажиотаж только нарастает.
Популярность и ожидание игры растут, поэтому мы пытаемся делать всё, что в наших силах, для скорейшего выхода игры.
Каковы были отзывы после первого FGT, состоявшегося в Феврале?
Мы получили информацию о балансе между классами, квестах, управлении некоторыми классами, пользовательском интерфейсе и т.д. Большинство тестеров остались довольны и хорошо провели время, играя. Они определенно собирались играть когда игра выйдет в релиз. FGT было ориентировано на малые группы и тест контента, поэтому не хватало отзывов о массовых, групповых мероприятиях. Такую информацию мы получим после теста, запланированного летом.
Были какие-нибудь особые изменения после FGT?
Уже внесены изменения в систему управления, делающие её более понятной новому игроку. Также была проведена балансировка AI и сложности монстров. Мы продолжаем работу после полученных отзывов.
Многие игроки отметили схожесть графики Ragnarok и Arcturus с графикой ToS.
При создании ToS мы фокусировались на том, что хотели дать вам почувствовать классическую игру, но подходящую под текущие игровые тенденции.
Нынешний ToS — это результат рисования вручную большинства графических элементов вместо того, чтобы слишком сильно полагаться на графический движок; дизайн был сосредоточен на окружении, персонажах и визуальных эффектах, чтобы сделать мир в целом похожий на сказку.
Концепт-арт подготавливается к появлению в дев-блоге, но придётся подождать.
Ragnarok и Arcturus являются продуктами разных компаний, поэтому они не имеют никакого отношения к ToS. Арт директор ToS — Magi (Jungwon An), который работает начиная с разработки Granado Espada (далее — GE).
Вы используете графический движок, разработанный компанией?
Мы используем графический движок, который был в GE, но специально настроенный для обработки 2D. Помимо графики, мы используем тот же движок и в «Wolf Knights».
Мне очень понравилось звуковое сопровождение в видео, представленном на G*star. Оно великолепно сочетается с игрой. Интересно, что за команда работала над звуком?
DongIl Gwak — аудио директор (он был в SoundTeMP и перешел в S.F.A для работы над GE). Задействованы музыканты из SoundTeMP, Esti, Questrosound и JunSung Kim. Также были приглашены некоторые из зарубежных музыкантов, которые являются новыми для команды ToS. Музыкальное сопровождение ToS будет кроссовером классики и евро-транса.
Вы сказали, что первое ЗБТ ToS мы увидим летом, насколько он готов в процентах?
Содержания уже достаточно для игры, но мы все еще работаем над пользовательским интерфейсом, системой, балансом классовых навыков. В целом мы готовы где-то на 70%.
Насколько было проработано управление движением? Мы знаем, что оно имеет 8 направлений и прыжки, но что насчет бега или рывка?
Прототип имел 8 направлений движения и бег включался двойным нажатием на клавишу, но после тестирования мы поняли, что мы в любом случае собираемся использовать бег и у нас просто будут болеть пальцы, поэтому мы изменили по умолчанию перемещение на бег, а смена на шаг происходит когда выносливость достигает нуля. Рывок присутствует только у некоторых классов.
Для чего используется костёр?
Режим отдыха и другая не боевая деятельность, о которой мы расскажем позже в наших блогах.
Хотелось бы узнать, как реализована кастомизация персонажей?
Мы сузили её до класс/пол/прическа, на рассмотрении смена цвета глаз.
В ролике была сцена крафта, как он работает?
Система крафта доступна для всех классов, для изготовления чего-либо первым делом потребуется получить рецепт на эту вещь. Получив рецепт, вы обнаружите его в своем дневнике, это позволит вам скрафтить вещь. Некоторым рецептам можно обучать других людей. По времени крафт занимает от секунды и до нескольких десятков минут.
Насколько велик размер игрового мира?
На момент ОБТ будет доступно около 200 областей и 3 городов.
Мы знаем, что есть аксессуары на голову, расскажите о них побольше?
В настоящее время их около 50 и они не обеспечивают вас статами. После релиза их станет больше.
Классы четко делятся на танка, целителя и дд. Значит ли это, что игроки в пати будут разделены на роли? Или же пати сможет играть без ограничения по ролям?
Над системой боя всё ещё ведутся работы и балансировки, мы расскажем вам о ней всё до или после ЗБТ.
Чем является журнал и журнал с рейтингом/шкалой завершения? Для чего они сделаны?
Когда игра откроется в неё вольются игроки, которые заинтересованы в гринде, а также те, кто заинтересован в исследованиях и открытии для себя всех тайн. Журнал предоставит вам различные достижения, которые можно получить только охотой. Также в нём представлены очки приключений, которые делятся по разным категориям. Некоторые относятся к нахождению большинства предметов, исследованию каждого угла подземелья или выполнению всех квестов, и секретных тоже! Некоторые виды деятельности будут требовать определённый вид очков приключений.
Игра выглядит дружелюбной для не боевых, социальных составляющих. Над какими из них вы уже работаете?
Трудно предугадать, что будет интересно сообществу, поэтому мы будем работать над этим в большей мере после результатов ЗБТ/ОБТ и в зависимости от запросов пользователей по этому поводу, контент будет обновляться и меняться постоянно.
Я вижу вы открыли блог, как будет проходить обновление?
Случайно, следите пожалуйста за страничкой FaceBook и самим блогом.
Блог ToS
Итак, первое ЗБТ летом, сколько контента будет реализовано?
Мы собираемся ограничить его, контента будет примерно на 2 недели (что составляет около 48 часов игрового контента).
© Копипаст интверью с группы вк">
6 комментариев
Посмотрим, что у него из этого выйдет. Мне, честно говоря, слабо вериться в светлое будущее проекта =)
Кайзер тут во многие проекты слабо верится. Ну, а кто если не мы будем верить в светлое будущие)
У нас есть определенный тип заметки — заметка-ссылка. Публиковать такие вещи в этом формате с маленькой аннотацией от себя, со всех сторон намного более правильно.