Эта заметка опубликована на сайте gamasutra.com, основная аудитория которого — люди, занимающиеся разработкой игр. Поэтому автор обращается именно к специалистам, работающим в игровой индустрии. Но для тех игроков, которым интересно заглянуть за кулисы игропрома, мы подготовили перевод.
Записи о ходе разработки игры постоянно украшают блог Unknown Worlds (UWE). Всегда можно определить, какие обновления игровое сообщество считает наиболее интересными, анализируя реакцию в Twitter, Facebook, Google+ и других ресурсах. Обычно новости, получившие наибольшее количество ретвитов, шарингов и лайков, по праву считаются наиболее интересными.
Самой интересной новостью за все время существования нашего блога было сообщение о запуске Natural Selection 2 в Halloween 2012 года. Еще одной популярной новостью стало добавление нового оружия, карт и дополнительных возможностей в игру. Гигантские роботы, у которых к каждой руке прилагались здоровенные пулеметы, также вызвали восторг в социальных медиа. Всего этого следовало ожидать. Вот почему произошедшее четвертого июля этого года заслуживает внимательного изучения.
В тот четверг UWE продемонстрировали нового игрового персонажа для Natural Selection 2. Игровые характеристики этого персонажа были идентичными уже существующим. Ее броня была практически идентичной той, что была у тех персонажей, которые уже были в игре. Она бегала с той же скоростью, у нее было то же количество здоровья, тот же размер хитбокса, и абсолютно такие же возможности по экипировке. Проще говоря: у этого персонажа в функциональном плане не было ничего нового. Но анализ социальной активности вокруг этой новости дал такой эффект, как если бы мы снова запустили игру.
Закат Бронелифчиков: Создание искусства, и не только ради самого искусства.
Игровая индустрия все еще не является полностью зрелой. Когда мы обсуждаем нашу профессию с другими, мы часто неловко добавляем приставки «видео» или «компьютерные» для лучшего понимания. Несмотря на то, что игры все больше завоевывают рынок, существенная часть людей в развитых странах не играет в наши игры с той же частотой, с какой они читают книги, смотрят фильмы или слушают музыкальные альбомы. Из этой относительной незрелости возникает чувство неуверенности: Действительно ли игры – искусство?
Этот вопрос обсуждается в игровых кругах уже много лет. Для нас он до абсурдности очевиден. Мы смотрим на наших коллег, рисующих творческие концепт-арты, записывающих уникальный звуковой ряд, кодящих потрясающие шейдеры, создающих удивительных персонажей и разрабатывающих элегантные игровые механики. Продукт этого творчества, суммируясь, дает совершенно потрясающий эффект.
<…>
Возвращаясь к количеству людей, которые не ассоциируют себя с играми, нужно заметить, что результаты нашей профессиональной деятельности часто воспринимаются как коктейль оружия, жестокости и беспричинного насилия. Мы видим в этом острый выпад, они видят, как их дети нажимают кнопку «X» для декапитации кого-то с незнакомым акцентом. Такое положение вещей – это не то, чего мы хотим для нашей индустрии, нашей профессии, нашей страсти. Очевидно, что общество, в котором можно было бы обсуждать «Papers Please» наравне с «Отелло» или «О мышах и людях», это то, к чему нам хочется стремиться.
<…>
Возвращаясь к женскому пехотинцу в проекте Natural Selection 2 (NS2). Ее добавление не является никаким революционным актом, она просто внутриигровая модель: 3D-фигурка, текстура, звук и анимация. У нее абсолютно такие же геймплейные атрибуты, как и у пехотинца-мужчины, включая идентичный по своим параметрам хитбокс. Она простая конструкция, которая породила что угодно, только не простую реакцию игрового сообщества NS2.
Уровень интереса к ней вывел сообщение, в котором анонсировался этот персонаж, в число 4% самых топовых сообщений, когда-либо созданных на Facebook-странице NS2. Примерно такой же интерес был проявлен в других социальных медиа. Здесь нужно отметить, что мы не платили ни цента за продвижение сообщения о новом персонаже, как обычно делаем, чтобы вывести новость в топ.
По количеству публикаций в прессе ее появление почти сравнялось с освещением нашего последнего контентного обновления, в которое мы вложили все необходимые усилия по раскрутке. Она стала причиной огромного количества схваток в комментариях. Игроки заполняли наш почтовый ящик своими письмами с благодарностями, тогда как модераторы брали сверхурочные, чтобы удержать наш форум в рамках цивилизованной дискуссии, когда он взорвался темами гендерного равенства.
Это не было хитрой уловкой с нашей стороны. Это было простое добавление персонажа. Нового персонажа, сделанного правильно – женщина-солдат, которая выглядит как солдат. Некоторые из нас в Unknown Worlds вложили силы в ее создание, и их видение было чем-то вроде протеста против неприемлемого и в то же время такого избитого изображения представителей разных полов в играх.
Но она не была Пятой Симфонией или Моной Лизой. Исходя из чисто технического и творческого анализа этого файла, она не может считаться каким-то потрясающим произведением искусства. Мы, как разработчики игры, не должны выбиваться из общей существующей стилистики, чтобы создать нечто острое. Добавление женщины-пехотинца было элементом наших моральных убеждений в рамках обычной работы над развитием игры. Такой подход открывал простую истину — «женщина-солдат такой же солдат, как любой мужчина» — и используя наши существующие навыки, мы способствовали восприятию игр, как искусства.
Наряду с тем, что истина в простоте, есть еще вторая, более важная мотивация искать интересные решения. Что если, как я уже говорил ранее, игры придут к такому уровню принятия их в обществе, что о них не стыдно будет говорить между бокалами шампанского за праздничным столом? Это не достойная похвалы цель. Это достойный похвалы симптом – симптом того, что разработчики игр делают что-то правильно.
Unknown Worlds открыли для себя, что делать что-то правильно невероятно просто. Рецепт в том, кем являются сами разработчики: мы в основном образованные, зрелые и предупредительные люди. Если бы не были такими, мы бы не работали в индустрии с таким уровнем творческого, финансового и технологического потенциала. Мы можем придерживаться некоторых само собой разумеющихся истин:
Женщины не выглядят, как куклы Барби. Их полноценную роль на передовой признают лучшие представители военных. Их физическая сила есть приобретенная способность, а не что-то такое, что свойственно полу. Это именно способность, а не возможности, дающиеся от рождения. Эту правду мы воплотили в форме женщины пехотинца в игре NS2.
Как быстро такие простые истины попадают под яростный огонь. Как быстро молодые, впечатлительные юноши принимаются доносить собственное альтернативное видение: оголенные талии, бронелифчики, более слабые атрибуты, оскорбительные названия, или вовсе признание ненужности в конкретном случае. По нашим наблюдениям, игровое сообщество NS2 одно из самых зрелых и прогрессивных. Если так много из них с легкостью подняли вверх транспаранты пещерных людей, сколько их найдется среди ваших игроков?
Ответ – много. Множество наших игроков – в качестве «наших» здесь я подразумеваю игроков всех игр – действительно верят в то, что для женщины нет места на поле сражения, ее место на кухне; они действительно верят в то, что их гениталии дают им неприкосновенное право обсуждать физические и умственные способности других. И это не преувеличение. Чтобы убедиться в этом, достаточно любой женщине попробовать включить свой микрофон во время игры в Call of Duty.
Это недопустимо и у нас есть возможности что-то делать с этим. Вы можете начать с довольно простых действий: Устоять перед спросом на сексуализацию женских персонажей. Оспаривать мнение, что главным героем игры должен быть мужчина. Анализировать диалоги на предмет оборотов начала прошлого века. Множество молодых парней и девушек играют в ваши игры. И если эти игры будут настолько успешны, насколько вы надеетесь, у вас получится повлиять на огромное количество людей.
Мы все обязаны выполнять этот долг. Его исполнение не будет чем-то трудным, такой процесс – часть развития профессиональных навыков. Делать подобное, это и есть создание искусства, в намного более истинном смысле, чем фотореалистичная графика или великолепный звуковой ряд. Создавая такое искусство, стимулируя обсуждение, восприятие другой точки зрения, дискурс, мы делаем что-то правильное.
32 комментария
Лично мне нравится, когда игра делает гендерные различия, когда одним классом могут играть только девушки, а другим — только мужчины, равно как и классовые различия, которые присутствуют в разных играх.
В этом плане мне импонирует будущая Black Desert, где мужчины отличаются от женщин в том числе и по характеристикам. Не грубо — женщины слабей, а в том, что может повлиять на процесс геймплея. В чем-то уступать, в чем-то превосходить, просто — разные. А не лучше и хуже.
Превращая героя который «отражение меня» в героя который «кукла на клавишах».
Потому что манчкин, потому что охота поиграть многими классами. А играть женским персонажем означает для меня заведомо играть не про себя а про вот эту куколку.
А к расовым ограничениям на классы вы как относитесь?
С одной стороны они иногда идут как дополнение к истории. И в некоторых играх (Скайрим) позволяют бюольше вжиться в роль.
С другой как и гендерные ограничения могут мешать игре и вживанию в роль.
Тут проще — для человека в РПГ редко есть заведомо своя расса. Поэтому не столько важно кем играть — Хаджитом или Тауреном.
Не то чтоб это вызывало возражения. Но очевидное следствие — игроки будут выбирать пол персонажей по статам, исходя из своих игровых целей. И только.
Статы могут определять стиль игры… Либо может существовать подобная альтернатива, но в другом классе… Типа как мужской персонаж — колдун, женский — волшебница.
www.youtube.com/watch?v=PbPVLzKTlGQ
Но вот что меня удивляет. В обычной работе над очередной игрой, создавая самые обычные механики и визуализацию (обычную тут стоит воспринимать, как не злободневную, без темы для обсуждения обществом, без постановки важных для него вопросов) и продвигая темы для обсуждения звонкой монетой, вдруг обнаружилось, что обычный арт и персонаж, созданный людьми с какими-то ценностями и стойким позициями по вопросу, вдруг выстрелил и попал в топ обсуждения.
Но, прошу прощения, что такое искусство? Это один из методов познания, это возможность рассмотреть проблему под углом, это историческое достояние. Человек накручивает вокруг идеи краски, окружение, характеры персонажей. Лучшие книги, кино, картины — все это создавалось человеком (людьми) вокруг идеи или нескольких идей, проблема рассматривалась ими под углом, со стороны. А что мы имеем тут? Один единственный арт женщины в бронежилете, одинаковые характеристики с персонажем-мужчиной и у нас уже «правильные шаги» к искусству. В MMORPG, да и в РПГ, сколько бы там не надо было воевать, — это уже, кажется, давно воспринимается как должное, а в шутере вот вызвало общественный диссонанс. И о чем это говорит?
Нууу, нет, не соглашусь. Я не хочу налегать сейчас на конкретную проблему, которую обсуждал автор. Эта проблема — только один из сотен примеров незрелости этой формы творчества. Масса других, таких к примеру, как геймплей, который постоянно крутится вокруг уничтожения чего-то живого, вокруг умерщвления, в тех же RPG, тоже часть проблем молодости.
Но вот что мне кажется. Как в случае с Майнкрафтом, который «неожиданно» был не то что тепло, с восторгом воспринят многими игроками, тема отказа от бронелифчиков — это то, к чему многие игроки уже давно пришли. То есть несмотря на некий назидательный и даже в чем-то миссионерский тон заметки, мне кажется, что разработчики иногда не очень-то успевают за игровым сообществом. Но игровое сообщество в среднем изначально не многого ждет от игр, прощая убийства, потому что это метафора, прощая бронелифчики, потому что так было всегда. Сумма этих снисхождений не может создать восторг, ожидаемый от настоящего искусства. И об этом авторам игр тоже стоит задуматься.
Вот идея о снисхождении мне очень понравилась. Спасибо. Но тут я могу провести параллель с мультипликационным творчеством. Там тоже существует своя группа снисхождений. Кажущаяся несерьезность мультфильма, заложенная в ее сути. Посмотрите, например, «Про экологию». Ну не прекрасно?
Ну да ладно. Здесь действительно целый ворох проблем и многие из них не вытекают из условностей игровых вселенных, но влияют на них (на вселенные) с большой силой.
Нет.