Популярное нынче слово «тлен» на одном известном стримерском портале в последнее время все чаще появляется в моей голове после очередных обновлений Корейской версии ArcheAge.
Помните тизер обновления под номером 1.2, где нам обещали нового эпического рейд-босса, кастомизацию кораблей и прочее?
Видео и анонс обновления были опубликованы 9 апреля. Сейчас 31 мая 2014 года (для истории) и что мы видим на корейских серверах? Частично есть то, что нам обещали: большие «клумбы», с помощью которых можно быстро получить желаемый опыт (ведь до 55 уровня всем придется качаться гриндом мобов и, по мнению корейских игроков, это было очень медленно), просмотр текущих цен на торговые паки у специального NPC, опыт, получаемый в PvP и новый вид крафтового оружия, похожего на Хазирский.
Однако помимо «вкусностей» мы увидели обновление игрового магазина. Для трактора можно купить дополнительный апдейт, который добавляет пассажирское место. Причем, для того, чтобы активировать новый сертификат, ваш трактор уже должен быть улучшен (сертификатом на 6 мест для торговых паков).
Помните те свитки, которые были добавлены в игровой магазин в русской версии?
- Свиток стойкости — повышает на 1000 ед. здоровья и маны на 30 минут
- Свиток опыта — повышает получаемый опыт на 10% в течение 30 минут
- Свиток удачи — повышает вероятность получения трофеев на 10% в течение 30 минут
С 16 апреля корейские игроки смогли купить за кристаллы почти аналогичные свитки, но их эффекты отличаются от тех, которые предлагает нам русская версия.
Перевод не точный. Эффекты от свитков:
— боевое мастерство или опыт, получаемый в PvP повышается на 500 единиц на 30 минут;
— на 2 часа уменьшается трата очков работы на 15%;
— на 30 минут увеличивается получаемый опыт на 20%.
На счет опыта в PvP, механики его получения и нового свитка для него ничего сказать не могу, так как это еще не удалось проверить ни на публичном тестовом сервере, ни на live-сервере.
С обновлением 1.0 не только увеличилось восстановление очков работы на аккаунте (5 ор/5 минут, когда офлайн и 10 ор/5 минут, когда персонаж онлайн), но и цены (ОР) на крафт предметов. Для примерна: чтобы скрафтить одну вещь 53 уровня нужно потратить 1000 единиц очков работы, без учета крафта вещей 20-50 уровней. Т.е. получается, что с использование свитка мы потратим на крафт такой вещи на 150 ОР меньше.
Не стоит забывать, что сейчас максимальным уровнем персонажа является 55-тый. С 50 по 55 нет квестовой линейки, поэтому прокачиваться придется с помощью крафта и с помощью гринда мобов. А если еще использовать новые клумбы, которые были созданы для получения большого количества опыта в совокупности с новым свитком, то, я думаю, от гринда в принципе можно отказаться.
XLGAMES также добавили новое большое, я бы назвал «мегабольшое», пугало — 24х24. Для того, чтобы его скрафтить вам нужно:
- несколько вещей, которые довольно просто крафтятся из обычных материалов;
- несколько сертификатов, купленных в игровом магазине;
- рецепт большого пугала (квестового).
Я специально в скобках указал «квестового» потому, что в игровом магазине (после одного из патчей в 1.0) вы можете купить большое пугало 16х16. Но на него действует ограничение — на аккаунт можно купить только одно такое пугало и просрочка налога равна 22 часам (вместо двух недель или одной, не помню, у квестового).
В течение мая мы видели только пару обновлений, которые принесли нам в игровой магазин новых питомцев и два донатных костюма. За соверены можно купить новые комплекты брони для ездового питомца, а также появилась возможность бесплатного межконтинентального телепорта с помощью врат (теперь при телепорте с помощью врат нам не потребуется камень странствий).
В конце мая стартовал новый ивент для рыбаков. Даты его проведения — с 28 мая по 11 июня. Кстати, в китайской версии, которая сейчас находится в стадии закрытого альфа-тестирования, также стартовал подобный ивент. Однако появилась информация о том, что планируется добавить новое ожерелье в дроп с эпического рейд-босса Кракена. Что же все-таки будет на самом деле — остается загадкой.
Возможно, в течение лета мы увидим нового рейд-босса Левиафана или кастомизацию кораблей, но детальной информации пока нет, поэтому остается только догадываться о сроках введения нового контента и обновления игрового магазина (а как же без него?).
Так что ответить на вопрос «Тлен или не тлен?» вам придется самим.
35 комментариев
катится в пучину фтп(она уже там) катится в пучину pay2winНу получаемый опыт в PvP мб и не совсем бессмысленно. Только я еще не знаю как он работает.
Я уже забросил играть в ArchAge и думаю заглянуть позже, когда игра уже изменится, чтобы, забыв о первом впечатлении, взглянуть на игру свежим взглядом. Но если она и дальше пойдёт таким курсом, то на ней можно будет смело ставить крест. А жаль, игра-то хорошая…
вдохнуть вторую жизньвзбодрить сообщество и у нас. Многие сервера сейчас напоминают болото из-за расстановки сил. Я вообще удивлен, что трансферы не были созданы с самого начала.А так — да, объединение серверов из-за наличия системы участков действительно становится нетривиальной задачей. Но это одна из основных «фишек» игры, значит, разработчику нужно ее учитывать. Вот и посмотрим, как они это учтут. Как справятся с песочностью игры в этом конкретном аспекте геймплея, который сами же и придумали.
Ну пока судя по убогому моему переводу — все будет в виде рецептов (как я уже говорил). Хотя есть приписка, что на счет правил переноса имущества могут быть изменения на следующей неделе.
— Единственная успешная, широко-известная и долго-живущая песочница имеет один единственный сервер(EVE). Все остальные ММО с песочными механиками запускают множество серверов — однако живут и развиваются относительно недолго. Может быть в этом есть закономерность, и пока не будет решена техническая проблема необходимости множества серверов в других ММО — они никогда не станут успешными и долгоживущими?
— Даже, не совсем так — Пока не будет решена техническая проблема невозможности полноценно играть одновременно и одновременно взаимодействовать любому сравнительно большому количеству игроков на одной локации, во время одного события и т.д.
Чтобы было понятнее, есть давно известная песочница, которая вышла задолго до появления MMO. Речь о Sid Meier's Pirates. Разумеется, в ней ничего нельзя построить и ничего нельзя разрушить. Песочница — это тип организации игровой механики, к строительству отношения это не имеет.
Почему же вы называете Wildstar парком?
В Wildstar много базовых механик, с помощью которых можно формировать свой гемплей в произвольной форме и по моему мнению вариаций гемплея в противовес Archeage в Wildstar на порядок больше.
Почему же Archeage ты называешь «квази-песочницей», а Wildstar ультимативно парком?
Каких? Перечисли, пожалуйста. Я могу описать базовые механики LA2:
1. Открытый общий мир, в котором все влияют на всех. Любые действия, любые добытые материалы, любые поступки. Как хорошие, так и плохие. Ты становишься объектом воздействия, не выбирая.
2. Свободная передача предметов без привязки. Ты можешь получить предмет любым способом: купить, обменять, скрафтить, принять в качестве дара за какой-то поступок, поднять с земли.
3. Отсутствие навязанных целей в виде квестов или любых других локальных аттракционов за очень редким исключением. Цели в принципе не определены. Есть море мобов, море локаций, замки, кланхоллы и с этим нужно что-то делать. :) А можно с частью этого ничего не делать, как поступали многие, просто изучая мир и продвигаясь по локациям. Но суть в том, что игра не пыталась тебя развлекать заданиями. Она просто была, как мир, как нечто цельное, но довольно равнодушное к твоему существованию. И ты просто приходил в этот мир, выбирая, как в нем жить.
Вот как-то так. И да, это описание классической линейки. Когда она стала вводить парковые элементы в виде инстансов, наращивать квестовую часть, придумывать изолированные аттракционы, начался ее закат.
Да, лучшая ПВЕ экипировка привязана и чтобы ее получить надо убить босса и либо выбить с этого босса, либо купить за элдер гемы.
Материалы не привязанны, общее падающий эквип тоже.
В Архе привязку у свитков(крафтовых) уже отменили?
Какой плохой человек заставляет тебя выполнять квесты в Wildstar, занимайся гриндов моря мобов, на море локаций, но это что-то не очень песочница, это корейская гриндилка.
Да в игре есть задания и о ужас их можно выполнить, я не понимаю разницы, между наличием квестов в Архе и Вилдстаре.
Теперь еще механики
Есть множество испытаний за которые можно получить награду, но которые можно не выполнять, как скрытые квест в Архе и ты их не берешь специально, просто прыгаешь и решил прыгнуть на бабочку, и можешь попытаться поймать еще 20 бабочек за 1,5 минуты, а можешь просто пойти дальше или просто ловить бабочек, из-за бафа на бег который дается при их поимки.
В Вилдстар есть примеры где игре все равно, есть игрок или нет, танк — поедет, партизаны будут его атаковать, лазеры будут елозить по полу, поджаривая наивных путников привыкших к «нарисованному» огню, добываемый релик может возмутиться и вызвать на подмогу дронов, и «удачливый» собиратель имеет шансы отдать жизнь за ресурс.
По твоему описанию песочницу из игры делают люди играющее в нее, и не важно какие там механики, важно лишь, что играя ты не вздрагиваешь в ужасе от новости о новом обновлении и не вздыхаешь когда «дюпа не обнаружено».
И отвечая на прошлый вопрос, да убирал защиту у пугала у предупреждение согильдейцев.
Сомневаюсь. Множество контента в Wildstar, насколько мне известно, находится в инстанцированных зонах.
Любая привязка вещи в Archeage делает его больше парком, чем песочницей. Чем больше привязываемых вещей, чем более они важны для геймплея, тем больше это парк. Но мы очень странно ушли от LA2, тебе не кажется? В АА полноценной песочницей должен был стать только Северный Континент, NPC-континенты были умышленно обучающе-парковой составляющей проекта. Все текущие проблемы Archeage и его недолговечности пока, на мой взгляд, находятся в том, что баланс у АА слишком сильно смещен в сторону парковой части. Она не обучающая, она — основная пока. Люди выскакивают на север, а там слабые мобы, мало пространства и совсем мало игровых механик для возникновения интересного геймплея. Собственно, об этом и Сонг говорил в нашей интервью.
Ну данжи и данжевые приключения и дома, ну те вещи которые подразумевают прохождения группов. да же в классиле ла2 такое тоже было.(рифт)
С учетом, что сначала ты ушел от Архейдж, то да я ушел от ла2
В том, что нет определенной линии развития проекта и сдобренная порция «реальности» которую напускает на игроков Маил.
Долговечные проекты ныне
Вов — парк
Ла2 — песочница — > парк
Eve — песочница
И что общее у всех этих проектов(упустим, что они появились на заре, Рагнарок это не сильно спасло), в том что проект развивается, часто даже против желания игроков.
Ла2 классика это не песочница, иначе по твоему определению «Пара Па» песочница. В ней нельзя было поменять ничего фундаментально.
Ла2 это прекрасная игра которая развивалась и продолжает развиваться, делая ошибки, признавая и двигаясь дальше.
И поэтому пусть будет мое мнение, но Архейдж даже близко не песочница, отсутствие привязки пропадет как единственный выход в борьбе с ботами, социальная составляющая ее нельзя отнести к чисто песочным элементам. Архейдж парк, а в управлении парка сейчас сидят люди которые не понимают, что перед ними и руководит ими только желании «быстро» наживы(наживы хотят все, но быстрой не каждый)
Надеюсь, ты понимаешь, что серьезно подменяешь сейчас определение «единый мир». К слову, даже Рифт в LA2 был частью единого мира, потому что ты видел других игроков в соседней комнате. Но да, это единственный условно-ограниченный участок этого мира. Ты считаешь его определяющим? Ты считаешь его настолько же важным для общей структуры игры, как и подземелья/боссы в WildStar?
Как мое определение относится к свойству «возможность что-то в игре менять фундаментально», если этого свойства не было упомянуто в принципе? Но, окей, если ты признал EVE песочницей, объясни, что в ней можно изменить фундаментально?
А вот линейке и ева ими являются. В еве ты можешь играть именно так, как хочешь ты: торговцем, пиратом, баунти хантером, рудокопом. Кем угодно.
В линейке ты можешь играть как хочешь и с кем хочешь — мирным фармером или злобным нагибатором.
Причем в обоих вселенных ты можешь драться с кем хочешь, или не драться с кем не хочешь.
Архейдж Вов и Вайлдстар изначально навязывают фракцию. В труЪ песочнице стартовых фракций нет. Амарр не воюет сразу же с Калдари, Темный эльф не воюет с орком или человеком. Вооют игроки.
Что до АА, то да, фракция — очень серьезное ограничение на социальную составляющую. Но стоит все же рассматривать замысел в целом. То есть наличие пользовательских фракций. Впрочем, это не избавит игрока от разделения социума на начальном этапе, соглашусь.