ArcheAge: Торговые перевозки в 1.2: больше песка?
Недавно я встретил описание добычи руды в EVE, как экстремально скучного процесса. Самого по себе. С чем я, собственно, никогда не спорил. Причем описывал это человек, который добычей руды занимается часто. Он мазохист? Нет. Потому что в его фразе было одно существенное «но». «Но зато это часть огромной, глубокой экономической системы». Осознание этого факта действительно меняет отношение к процессу. Слова, приведенные выше, я понимаю прекрасно, как человек, которого вы могли застать за многочасовой добычей руды в EVE или за охотой на ресурсы в Lineage 2. Я никогда не рассматривал и не оценивал сам процесс отдельно от целей. А игра всегда складывалась из небольших, казалось бы, незначительных действий в большой узор, где все еще множество неизвестных и внешних факторов, способных на него повлиять. Мне кажется, что когда мы пытаемся нащупать разницу между парком и песочницей, очень важно понимать это ключевое различие.

Всем нам известно, что делают люди, приходящие в Archeage. Большинство из них ищет клочок земли, на котором сможет вести собственное хозяйство. Базовый процесс при этом управляется в лучшем случае тремя кнопками и через пару дней будет доведен до автоматизма. Едва ли посадку или сбор вы сможете назвать захватывающим игровым процессом. Зато планирование того, чем именно вы будете заниматься, отслеживание рынка, потребностей в торговых перевозках, поиск собственного экономического преимущества — все это станет частью вашей игры.

ArcheAge: Торговые перевозки в 1.2: больше песка?
Весь игровой процесс, связанный с сельским хозяйством и животноводством, на самом деле, лежит за пределами участка земли, который вы арендуете. На огороде или во дворе дома остаются простейшие действия и сюрпризы в стиле игрового автомата.

Поверхностное наблюдение за игровым процессом приводит к закономерно поверхностным выводам. Так, играя в LA2, я часто слышал упреки в том, что весь мой игровой процесс заключается в битье мобов. Играя в EVE, я часто слышал, что «играю в эксель». Ну, и вот настал тот час, когда мне рассказывают о том, что теперь я «играю в веселую ферму».

Ничего удивительного в этом я не вижу. Но и объяснять не возьмусь, потому что, скорее всего, мой собеседник почти мгновенно заскучает. Пожалуй, эффектный геймплей должен себя преподносить быстро, а понимание целей и задач внутри него должно наступать практически сразу. И это замечательные предпосылки к возникновению аттракциона.

Он прост в понимании, цели и задачи в нем, как правило, очевидны. Творческое участие конкретного игрока в нем необязательно, а значит, и от грубых ошибок он застрахован.

ArcheAge: Торговые перевозки в 1.2: больше песка?
Песочницы тянут совсем в другую сторону. Чем более глубокой будет общая экономическая схема, чем позже мы сможем охватить ее всю, чем больше неочевидных моментов будет оставлять она нам для собственного творческого подхода, тем интереснее будет наша игра в ней. Но именно поэтому оценить или объяснить ее намного сложнее.

Попробуйте в двух словах описать систему манора, участие в экономике кристаллов или суть ключевых материалов в ремесле Lineage 2. Попробуйте объяснить процесс изобретений t2-чертежей или добычу лунных материалов в EVE Online. И очень важно, что все в этих схемах касается всего. Но попытка Archeage усидеть на двух стульях, называясь «песочным парком», может сыграть с проектом злую шутку. Базовая экономическая модель все еще будет запутанной для быстрого понимания и, как следствие, вызывать оценки в духе «веселая ферма», а изолированные аттракционы отсекают часть ветвистости и глубины общей схемы. То есть общая схема охватывается быстрее.

ArcheAge: Торговые перевозки в 1.2: больше песка?
В этом контексте изменения в межконтинентальной торговле, которые придут к нам с обновлением 1.2, выглядят довольно интересным усложнением общей схемы. Так как вместо замкнутого цикла набора дельфийских звезд по проверенным маршрутам, мы получим необходимость путешествовать в разные точки за ремесленными ингредиентами.

Еще одним важным фактором в создании долгоиграющей экономической схемы песочницы всегда была и остается борьба с насыщением рынка или удовлетворением собственных потребностей. Так в Lineage 2, хотя вещи и не ломались, постоянно требовались кристаллы в качестве основного сырья для расходников. Эти кристаллы как раз получались из экипировки при намеренном ее «разбивании» или вследствие неудачного улучшения свитками. В EVE та же картина – при разрушении корабля минералы исчезают. Вам приходит страховка, но минералы должны быть кем-то снова добыты. У Archeage третий путь – создание излишков из экипировки, попадающей в тупиковую ветку развития. Чем дальше будет развиваться игра, тем больше таких ветвей будет возникать.

ArcheAge: Торговые перевозки в 1.2: больше песка?
Именно поэтому включение ремесленных материалов в схему межконтинентальной торговли заодно делает саму эту торговлю более востребованной. Потому что большая часть этих ресурсов пойдет в тупиковые ветки и превратится в акхиум.

Несмотря на то, что в других областях разработчики все еще применяют парковые подходы, межконтинентальная торговля в 1.2, похоже, действительно делает общую экономическую схему более сложной. А значит, хочется надеяться, всю игру в основе своей – более песочной.

42 комментария

avatar
Спасибо, было интересно.
  • 0
avatar
Атрон, мне интересен твой ответ на один вопрос. В этом вопросе нет ни сарказма, вообще ничего такого. Мне действительно интересен сам ответ. Тем более что внятного объяснения я ни разу и ни от кого получить не смог.

Это простой вопрос. Зачем? Нет, я понимаю, зачем сама экономическая схема, сложные расчеты, поиск выгодных вариантов и так далее. Все то, что, по твоим же словам, лежит «за пределами арендованного участка». Это интересно, это может быть захватывающе, это требует приложения логики, знаний и так далее. Это игра.

Но я не понимаю, зачем все то, что находится «в пределах участка». Зачем тоскливый процесс посадки-сбора, нуднейший майнинг в EVE и все прочие процессы этого типа. Что они дают игре? И что они дают игроку? В чем смысл включения таких вещей в игру, почему это пользуется неизменной популярностью именно в песочных играх?
  • +1
avatar
А как же веселая ферма? Уже не нравится?
  • +1
avatar
Что-то ты в данном случае ничего не понял, как мне кажется. :)

Я не в обиду.
  • 0
avatar
А как же веселая ферма? Уже не нравится?
Почему уже? Мне она никогда не нравилась. И, по-моему, ты не понял вопроса.
  • 0
avatar
Atron в одной статье писал об этом.
Люди то разные бывают. Одним людям нравится ПеВеПе, другим нравится мирная жизнь. Одним нравится сломя голову носиться по полям/пещерам/гротам/морским глубинам, другим же нравится заниматься тем, что требует усидчивости. Ряду людей нравится как таковые нападения на заведомо более слабых игроков с целью получения прибыли, другим же нравится тратить свое время на создание/выращивание/очистку/плавку/майнинг астероидов.

И именно в воле разработчиков заложить ту или иную концепцию в свой проект. И именно в их воле попытаться достичь сосуществования разных концепций в рамках одного проекта, тем самым давая проекту надежду на более широкую аудиторию с самыми различными пристрастиями.

Зачем? — Да чтоб интересно было! :)
Чтоб разные люди могли найти в проекте что нибудь свое.
Комментарий отредактирован 2014-07-22 09:11:44 пользователем FrankStein
  • +1
avatar
Зачем? — Да чтоб интересно было! :)
Вот понимаешь, я еще не встречал ни одного игрока, который бы сказал: «Мне интересен гринд». Не его результаты, а именно сам процесс. Будь то посади-собери в АА или майнинг в EVE.
  • +1
avatar
А всё потому, что парадигма «один игрок — один персонаж» ещё жёстко сидит в умах разработчиков.
  • +1
avatar
Гляди в оба! :)
Ты такого человека встретил. Это мне нравится просто летать меж астероидов и мирно их майнить, разглядывая окрестности. Это мне нравится заниматься работой, требующей усидчивости и времени. И я знаю много людей, которым тоже нравятся такие занятия. Именно процесс.

Поверь, это интересно! :)
Это прекрасная методика концентрации, во время которой способности мыслительного центра усиливаются настолько, что этому не перестаешь удивляться.
  • 0
avatar
Это прекрасная методика концентрации, во время которой способности мыслительного центра усиливаются настолько, что этому не перестаешь удивляться.
Не поверю :) Но я понял, такие люди есть. Спасибо
  • 0
avatar
Думаю что это просто потому, что никто еще не смог придумать ничего интересного. Неизбежное зло, так сказать. К слову сказать хакинг в еве поначалу был довольно забавным, но потом быстро превратился в такую же тоскливую рутину. Т.е. даже более менее интересная задача при многократном повторении становится скучной. Конечно можно создать более сложные логические алгоритмы, но это может вызвать недовольство тех игроков которые пришли «играть, а не работать». Выход может быть в создании прогрессивных механик, например можно просто нажать кнопочку и получить камешек, а можно решить логическую задачку и получить 10 камешков. Но тут могут возникнуть проблемы с балансом.
Встречный вопрос, опиши мне экономическую механику которая была бы интересна, которую могло бы выполнять большинство игроков (в том числе и одиночек) и которой можно было бы заниматься регулярно, т.е. из года в год.
  • 0
avatar
Встречный вопрос, опиши мне экономическую механику которая была бы интересна, которую могло бы выполнять большинство игроков (в том числе и одиночек) и которой можно было бы заниматься регулярно, т.е. из года в год.
Конечно. Все то же самое, даже еще сложнее и запутаннее. Но с неограниченными возможностями автоматизации рутинных процессов. С точки зрения геймплея не так уж важно, как именно это будет замотивировано — хоть рабы на плантации, которым ты выдаешь точные указания, хоть алгоритмы бортового процессора, требующие юстировки и настройки… ну и так далее.

При этом остаются, естественно, возможности ручного управления для особых ценителей. И желательно — чтобы вот такие услуги по настройке автоматизации можно было в рамках игровой деятельности купить у других игроков. Это — для особо тупых и не приспособленных к алгоритмике. Или просто не интересующихся…
Комментарий отредактирован 2014-07-22 15:51:29 пользователем Algori
  • +2
avatar
Конечно. Все то же самое, даже еще сложнее и запутаннее. Но с неограниченными возможностями автоматизации рутинных процессов. С точки зрения геймплея не так уж важно, как именно это будет замотивировано — хоть рабы на плантации, которым ты выдаешь точные указания, хоть алгоритмы бортового процессора, требующие юстировки и настройки… ну и так далее.
Подобная механика есть в еве, в производстве и планетарке. В итоге один раз настроил, раз в два-три дня зашел перезапустить. Плюс логистика. Это не совсем игровой процесс получается. Скорее симулятор конвеера. Должно быть разнообразие.
Комментарий отредактирован 2014-07-22 16:02:57 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Рабы могут поднимать восстания, а автоматика давать сбои. Ну как самый очевидный вариант решения. То есть надо занять чем-то игрока, но не рутиной. При этом не вижу ничего плохого в симуляторе конвеера, даже считаю это превосходной геймплейной моделью.
  • +2
avatar
Я не говорю что это плохо. По сути есть два вида производственного геймплея «менеджер» и «специалист». Менеджер это как раз вышепредложенная схема, ее минус заключается в том, что она не требует присутствия в игре. Суть геймплея специалиста заключается в том, что результат может быть получен только когда игрок находится за компьютером. И тут как раз и кроется проблема — как сделать так, чтобы игроку было не скучно выполнять одну и ту же операцию изо дня в день. На моем опыте надоедает абсолютно все. К примеру в скайриме есть мод hunterborn, расширяющий профессию охотника. Надо было выследить животное, подобрать подходящее оружие чтобы не попортить шкуру, отнести тушку, разделать ее и т.д. Вообщем Hunter в миниатюре. Для меня это было реально нудно. Не знаю может быть тут включается подобие эффекта зловещей долины. Только тут бы я ее назвал долиной уныния. Т.е. когда игровая деятельность в принципе похожа на настоящую по своей сложности и комплексности, но в чем то не дотягивает до оригинала. Компьютерный охотник не чувствует запаха леса, не устает, все олени одинаковые и т.д. Уж лучше трепаться в тимспике или смотреть фильму в ожидания окончания цикла лазеров.

PS Насчет восстаний и подобных катастроф это да, честно говоря не представляю почему их не включают в стандартный геймплей производственников.
Комментарий отредактирован 2014-07-22 16:27:51 пользователем arykalin
  • 0
avatar
PS Насчет восстаний и подобных катастроф это да, честно говоря не представляю почему их не включают в стандартный геймплей производственников.
Потому что это довольно ужасно для геймплея, когда игрок не контролирует принадлежащее ему «творение». То есть если в условиях условного восстания играет роль только RNG, то это очень плохо, но вот если игрок сам доводит своими действиями или бездействием систему до такого состояния, то с этим уже можно играть. :)

Не знаю может быть тут включается подобие эффекта зловещей долины.
Моды на реалистичность, которые появляются для многих игр, вообще очень плохо приживаются, особенно когда они сделаны как бездумное копирование реальности. Если новая реалистичная деталь добавляет разные виды взаимодействия с ней, то это хорошо. Если же она просто увеличивает например производственную цепочку на один шаг, не привнося качественных изменений, то лучше от неё отказаться вовсе. Это грабли, на которые постоянно наступают.
  • 0
avatar
все олени одинаковые
Была замечательная игра про охоту, Ice Age, кажется называлась. Или Carnivores, уже не помню. Не слишком сложная геймплейно, но очень увлекательная почему-то. «Олени» (мамонты и прочие) там были разные по размеру/массе.
И, несмотря на то, что модельки/текстуры в этой простенькой игре были одинаковые для каждого животного, их реально можно было различать по размеру и выискивать самые трофейные экземпляры. Генерились они случайно, наверное по нормальному распределению, так что крупный зверь был редкостью, а очень крупный — так вообще уникальной находкой. :)
  • 0
avatar
Но я не понимаю, зачем все то, что находится «в пределах участка». Зачем тоскливый процесс посадки-сбора, нуднейший майнинг в EVE и все прочие процессы этого типа.

Жаль, что мои доводы в заметке не были услышаны. Я никогда не называл гриндом ни убийство мобов в LA2, ни майнинг в EVE, ни занятие с огородами в AA. Я говорил о том, что люди, оценивающие этот процесс отдельно от общей схемы, не понимают игру, на мой взгляд. Это все равно что упрекать художника в том, что весь процесс, которым он занимается — перемещение грифеля карандаша взад-вперед часами.
  • 0
avatar
Я говорил о том, что люди, оценивающие этот процесс отдельно от общей схемы, не понимают игру, на мой взгляд.
А мне кажется эти люди прекрасно понимают игру, просто им совсем не интересно то, что является обязательной её частью, но не является необходимой для существования самой игры.
Комментарий отредактирован 2014-07-22 19:11:05 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Да пожалуйста. Игр много. Нужно найти свою. У меня они есть. :)
  • 0
avatar
Игр много.
Только все они одинаковые.
  • +1
avatar
Это все равно что упрекать художника в том, что весь процесс, которым он занимается — перемещение грифеля карандаша взад-вперед часами.
Перемещение грифеля — объективно необходимая часть процесса. А гринд — искуственно придуманная и включенная в процесс.
  • +2
avatar
Это все равно что упрекать художника в том, что весь процесс, которым он занимается — перемещение грифеля карандаша взад-вперед часами.
Если художник перестанет думать в процессе перемещения грифеля то у него получится однотонная мазня, также перемещение грифеля нельзя отдать на откуп боту. Также у художника вряд ли получится что-то путное если он будет одновременно рисовать и чатится в скайпе или смотреть фильму.
  • +2
avatar
Любое сравнение не может быть абсолютно совпадать с предметом обсуждения, на то оно и сравнение. Но как человек, который очень много рисовал, могу сказать, что, во-первых, чатиться при этом проще простого, а, во-вторых, и на что-то отвлеченное поглядывать тоже можно.
  • 0
avatar
Да, возможно, но это повлияет на качество работы. Для майнера же, такого понятия как качество работы не существует вовсе, разве что промежуток времени между перезапусками цикла.
  • +1
avatar
Но как человек, который очень много рисовал, могу сказать, что, во-первых, чатиться при этом проще простого, а, во-вторых, и на что-то отвлеченное поглядывать тоже можно.
Есть абсолютно достоверный метод оценки, который уже упомянул arykalin . Можно или нет данное действие отдать на откуп боту. Можно — тогда все. Работу художника отдать нельзя (хотя некоторые технические операции можно вполне).
  • 0
avatar
Работу художника отдать нельзя
www.youtube.com/watch?v=lzrfMFajyEE
В Москве на выставке видел такого робота в живую.
И восхищен и немного ужасом отдает.
  • 0
avatar
В Москве на выставке видел такого робота в живую.
И восхищен и немного ужасом отдает.
Это не имеет никакого отношения к работе художника. Совсем от слова вообще. Не больше, чем аналогичная работа обычного фотоаппарата + фотошоп-фильтров.
  • +1
avatar
Роботов можно обучить рисовать даже более абстрактные вещи как бы «из головы». То есть делаете процедурно генерируемые объекты, например кусочек ландшафта или ещё проще городской пейзаж, рендерите его на любом рендерном движке, обрабатываете фильтрами и задаёте особый алгоритм движения пера для печати. Со стороны это будет выглядеть как магия, а на самом деле это не более, чем замысловатый принтер.

Создание и программирование такого робота можно отнести к искусству, и это очень хорошо вписывается в постиндустриальный постмодернистский контекст. В этом смысле работы робота будут считаться искусством тоже.
Однако, если вы сделаете конвеер по производству таких роботов, выпустите их в открытую продажу, то их продукт будет цениться гораздо гораздо меньше, так как перестанет быть собственно искусством, также, как никто не считает искусством штампованные канистры для керосина или резиновых утят.
  • +3
avatar
Выглядит завораживающе, но надо себе отдавать отчет, что робот рисует фотографию. Пусть по особенному алгоритму, но все же это прямое отображение объективной реальности на бумагу.
Художник делает все как бы тоже самое, но при этом объективная реальность в его случае искажается несовершенностью человеческих чувств с одной стороны и пропускается через ризму собственного опыта с другой, плюс еще авторский стиль и все такое.
Загвоздка в том, что в работе художника ценится не качество передачи объективной реальности, а вот как раз такой вот синтез. Во многом здесь как с фото: нажать на кнопку может любой, а вот умеющих сделать что-то интересное, показывающее мир с неожиданной стороны или добавляющее неочевидных смыслов — уже сильно меньше.
В этом плане забавнее всего абстракционизм, потому что объективно на картине может быть изображено бессмысленное месиво, но в нем каждый видит что-то свое, иногда — какой-то смысл.
Комментарий отредактирован 2014-07-23 18:37:07 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Ат, спасибо за статью.
У меня вопрос по моменту с «тупиковым» крафтом.
Из-за приведённой аналогии с кристаллами в ЛА2 складывается впечатление, что разбивка ненужных крафтовых вещей в АА станет основным источником акхиума (как в ЛА2 разбивка вещей была основным источником кристаллов). Это действительно так случится с вводом 1.2? Или останется в целом как прежде, а полученный при разбивке акхиум будет по сути утешительным призом, покрывающим крайне малую часть потраченного на крафт акхиума?
  • 0
avatar
По сути, все так же утешительным призом, насколько я понимаю.
  • 0
avatar
А разве не про механизм перекрафта речь?
  • +1
avatar
О перекрафте я, конечно же, читал. Но мне сложно оценить эффективность этой технологии, не пощупав руками.
  • 0
avatar
Нет я к тому,
Или останется в целом как прежде, а полученный при разбивке акхиум будет по сути утешительным призом, покрывающим крайне малую часть потраченного на крафт акхиума?
Что разбивать не придется.
  • +1
avatar
Разбивать всё равно придется. Если раньше давали просто акхиум, то в 1.2 — акхиум + предмет для перекрафта.
Комментарий отредактирован 2014-07-22 10:11:03 пользователем teymurazov
  • +3
avatar
А в хазире я только что видел парнишку на олене. И спидхаке.
  • 0
avatar
А мне вот интересно… Я всегда считала что игра песочница — это когда ты можешь делать все что хочешь, заниматься тем, что тебе нравится. А тут получается — хочешь заниматься мирным крафтом — топай сначала пвпшся? Ну то есть плыви :) Как то не очень у меня складывается понятие «вот тебе песочница — делай что хочешь» с «а вот нет тебе а не крафт без опасных морских перевозок». И еще такой момент — вот мы паки любили за звезды возить. И даже трактор патентом улучшили за 700 с копейками наличных денег. А теперь получается трактор — в трубу? Ибо возить паки за золото уже не прикольно. Вот как то так…
Комментарий отредактирован 2014-07-22 16:27:39 пользователем Tassana
  • +4
avatar
у одного автора фантаста (боюсь переврать его японское имя) есть прекрасный рассказ, который я в последнее время вспоминаю все чаще и чаще. Если коротко, суть рассказа — у молодежи в крупном городе существует игра, она происходит в подземке (в реале!).
Две команды должны штурмом захватить подъезжающий поезд, и вытеснить из него противников. Огромные толпы с криками, воплями, лозунгами и призывами участвуют в этой давке. Все счастливы — ведь эта игра вырабатывает у молодых людей командное чувство и солидарность. Плевать на разбитые локти-коленки-очки-лбы! Здорово же! Ура! Мы — команда!
А надо сказать, что рассказ ведется от некоего субьекта, который участвовать в этих игрищах ну категорически не хочет. Ну неинтересно ему. И больно… И он себя считает (и все общество с ним согласно) изгоем и вырожденцем…
Воооот…
Ну не хочу я в ПВП насильно. Хочу сама выбирать.
  • +3
avatar
скорей всего это убьет игру полностью, начало конца…
  • 0
avatar
У вас аргументы потерялись. :)
  • +1
avatar
Кассандрам не нужны аргументы ;)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.