Недавно я встретил описание добычи руды в EVE, как экстремально скучного процесса. Самого по себе. С чем я, собственно, никогда не спорил. Причем описывал это человек, который добычей руды занимается часто. Он мазохист? Нет. Потому что в его фразе было одно существенное «но». «Но зато это часть огромной, глубокой экономической системы». Осознание этого факта действительно меняет отношение к процессу. Слова, приведенные выше, я понимаю прекрасно, как человек, которого вы могли застать за многочасовой добычей руды в EVE или за охотой на ресурсы в Lineage 2. Я никогда не рассматривал и не оценивал сам процесс отдельно от целей. А игра всегда складывалась из небольших, казалось бы, незначительных действий в большой узор, где все еще множество неизвестных и внешних факторов, способных на него повлиять. Мне кажется, что когда мы пытаемся нащупать разницу между парком и песочницей, очень важно понимать это ключевое различие.
Всем нам известно, что делают люди, приходящие в Archeage. Большинство из них ищет клочок земли, на котором сможет вести собственное хозяйство. Базовый процесс при этом управляется в лучшем случае тремя кнопками и через пару дней будет доведен до автоматизма. Едва ли посадку или сбор вы сможете назвать захватывающим игровым процессом. Зато планирование того, чем именно вы будете заниматься, отслеживание рынка, потребностей в торговых перевозках, поиск собственного экономического преимущества — все это станет частью вашей игры.
Весь игровой процесс, связанный с сельским хозяйством и животноводством, на самом деле, лежит за пределами участка земли, который вы арендуете. На огороде или во дворе дома остаются простейшие действия и сюрпризы в стиле игрового автомата.
Поверхностное наблюдение за игровым процессом приводит к закономерно поверхностным выводам. Так, играя в LA2, я часто слышал упреки в том, что весь мой игровой процесс заключается в битье мобов. Играя в EVE, я часто слышал, что «играю в эксель». Ну, и вот настал тот час, когда мне рассказывают о том, что теперь я «играю в веселую ферму».
Ничего удивительного в этом я не вижу. Но и объяснять не возьмусь, потому что, скорее всего, мой собеседник почти мгновенно заскучает. Пожалуй, эффектный геймплей должен себя преподносить быстро, а понимание целей и задач внутри него должно наступать практически сразу. И это замечательные предпосылки к возникновению аттракциона.
Он прост в понимании, цели и задачи в нем, как правило, очевидны. Творческое участие конкретного игрока в нем необязательно, а значит, и от грубых ошибок он застрахован.
Песочницы тянут совсем в другую сторону. Чем более глубокой будет общая экономическая схема, чем позже мы сможем охватить ее всю, чем больше неочевидных моментов будет оставлять она нам для собственного творческого подхода, тем интереснее будет наша игра в ней. Но именно поэтому оценить или объяснить ее намного сложнее.
Попробуйте в двух словах описать систему манора, участие в экономике кристаллов или суть ключевых материалов в ремесле Lineage 2. Попробуйте объяснить процесс изобретений t2-чертежей или добычу лунных материалов в EVE Online. И очень важно, что все в этих схемах касается всего. Но попытка Archeage усидеть на двух стульях, называясь «песочным парком», может сыграть с проектом злую шутку. Базовая экономическая модель все еще будет запутанной для быстрого понимания и, как следствие, вызывать оценки в духе «веселая ферма», а изолированные аттракционы отсекают часть ветвистости и глубины общей схемы. То есть общая схема охватывается быстрее.
В этом контексте изменения в межконтинентальной торговле, которые придут к нам с обновлением 1.2, выглядят довольно интересным усложнением общей схемы. Так как вместо замкнутого цикла набора дельфийских звезд по проверенным маршрутам, мы получим необходимость путешествовать в разные точки за ремесленными ингредиентами.
Еще одним важным фактором в создании долгоиграющей экономической схемы песочницы всегда была и остается борьба с насыщением рынка или удовлетворением собственных потребностей. Так в Lineage 2, хотя вещи и не ломались, постоянно требовались кристаллы в качестве основного сырья для расходников. Эти кристаллы как раз получались из экипировки при намеренном ее «разбивании» или вследствие неудачного улучшения свитками. В EVE та же картина – при разрушении корабля минералы исчезают. Вам приходит страховка, но минералы должны быть кем-то снова добыты. У Archeage третий путь – создание излишков из экипировки, попадающей в тупиковую ветку развития. Чем дальше будет развиваться игра, тем больше таких ветвей будет возникать.
Именно поэтому включение ремесленных материалов в схему межконтинентальной торговли заодно делает саму эту торговлю более востребованной. Потому что большая часть этих ресурсов пойдет в тупиковые ветки и превратится в акхиум.
Несмотря на то, что в других областях разработчики все еще применяют парковые подходы, межконтинентальная торговля в 1.2, похоже, действительно делает общую экономическую схему более сложной. А значит, хочется надеяться, всю игру в основе своей – более песочной.
42 комментария
Это простой вопрос. Зачем? Нет, я понимаю, зачем сама экономическая схема, сложные расчеты, поиск выгодных вариантов и так далее. Все то, что, по твоим же словам, лежит «за пределами арендованного участка». Это интересно, это может быть захватывающе, это требует приложения логики, знаний и так далее. Это игра.
Но я не понимаю, зачем все то, что находится «в пределах участка». Зачем тоскливый процесс посадки-сбора, нуднейший майнинг в EVE и все прочие процессы этого типа. Что они дают игре? И что они дают игроку? В чем смысл включения таких вещей в игру, почему это пользуется неизменной популярностью именно в песочных играх?
Я не в обиду.
Люди то разные бывают. Одним людям нравится ПеВеПе, другим нравится мирная жизнь. Одним нравится сломя голову носиться по полям/пещерам/гротам/морским глубинам, другим же нравится заниматься тем, что требует усидчивости. Ряду людей нравится как таковые нападения на заведомо более слабых игроков с целью получения прибыли, другим же нравится тратить свое время на создание/выращивание/очистку/плавку/майнинг астероидов.
И именно в воле разработчиков заложить ту или иную концепцию в свой проект. И именно в их воле попытаться достичь сосуществования разных концепций в рамках одного проекта, тем самым давая проекту надежду на более широкую аудиторию с самыми различными пристрастиями.
Зачем? — Да чтоб интересно было! :)
Чтоб разные люди могли найти в проекте что нибудь свое.
Ты такого человека встретил. Это мне нравится просто летать меж астероидов и мирно их майнить, разглядывая окрестности. Это мне нравится заниматься работой, требующей усидчивости и времени. И я знаю много людей, которым тоже нравятся такие занятия. Именно процесс.
Поверь, это интересно! :)
Это прекрасная методика концентрации, во время которой способности мыслительного центра усиливаются настолько, что этому не перестаешь удивляться.
Встречный вопрос, опиши мне экономическую механику которая была бы интересна, которую могло бы выполнять большинство игроков (в том числе и одиночек) и которой можно было бы заниматься регулярно, т.е. из года в год.
При этом остаются, естественно, возможности ручного управления для особых ценителей. И желательно — чтобы вот такие услуги по настройке автоматизации можно было в рамках игровой деятельности купить у других игроков. Это — для особо тупых и не приспособленных к алгоритмике. Или просто не интересующихся…
PS Насчет восстаний и подобных катастроф это да, честно говоря не представляю почему их не включают в стандартный геймплей производственников.
Моды на реалистичность, которые появляются для многих игр, вообще очень плохо приживаются, особенно когда они сделаны как бездумное копирование реальности. Если новая реалистичная деталь добавляет разные виды взаимодействия с ней, то это хорошо. Если же она просто увеличивает например производственную цепочку на один шаг, не привнося качественных изменений, то лучше от неё отказаться вовсе. Это грабли, на которые постоянно наступают.
И, несмотря на то, что модельки/текстуры в этой простенькой игре были одинаковые для каждого животного, их реально можно было различать по размеру и выискивать самые трофейные экземпляры. Генерились они случайно, наверное по нормальному распределению, так что крупный зверь был редкостью, а очень крупный — так вообще уникальной находкой. :)
Жаль, что мои доводы в заметке не были услышаны. Я никогда не называл гриндом ни убийство мобов в LA2, ни майнинг в EVE, ни занятие с огородами в AA. Я говорил о том, что люди, оценивающие этот процесс отдельно от общей схемы, не понимают игру, на мой взгляд. Это все равно что упрекать художника в том, что весь процесс, которым он занимается — перемещение грифеля карандаша взад-вперед часами.
В Москве на выставке видел такого робота в живую.
И восхищен и немного ужасом отдает.
Создание и программирование такого робота можно отнести к искусству, и это очень хорошо вписывается в постиндустриальный постмодернистский контекст. В этом смысле работы робота будут считаться искусством тоже.
Однако, если вы сделаете конвеер по производству таких роботов, выпустите их в открытую продажу, то их продукт будет цениться гораздо гораздо меньше, так как перестанет быть собственно искусством, также, как никто не считает искусством штампованные канистры для керосина или резиновых утят.
Художник делает все как бы тоже самое, но при этом объективная реальность в его случае искажается несовершенностью человеческих чувств с одной стороны и пропускается через ризму собственного опыта с другой, плюс еще авторский стиль и все такое.
Загвоздка в том, что в работе художника ценится не качество передачи объективной реальности, а вот как раз такой вот синтез. Во многом здесь как с фото: нажать на кнопку может любой, а вот умеющих сделать что-то интересное, показывающее мир с неожиданной стороны или добавляющее неочевидных смыслов — уже сильно меньше.
В этом плане забавнее всего абстракционизм, потому что объективно на картине может быть изображено бессмысленное месиво, но в нем каждый видит что-то свое, иногда — какой-то смысл.
У меня вопрос по моменту с «тупиковым» крафтом.
Из-за приведённой аналогии с кристаллами в ЛА2 складывается впечатление, что разбивка ненужных крафтовых вещей в АА станет основным источником акхиума (как в ЛА2 разбивка вещей была основным источником кристаллов). Это действительно так случится с вводом 1.2? Или останется в целом как прежде, а полученный при разбивке акхиум будет по сути утешительным призом, покрывающим крайне малую часть потраченного на крафт акхиума?
Что разбивать не придется.
Две команды должны штурмом захватить подъезжающий поезд, и вытеснить из него противников. Огромные толпы с криками, воплями, лозунгами и призывами участвуют в этой давке. Все счастливы — ведь эта игра вырабатывает у молодых людей командное чувство и солидарность. Плевать на разбитые локти-коленки-очки-лбы! Здорово же! Ура! Мы — команда!
А надо сказать, что рассказ ведется от некоего субьекта, который участвовать в этих игрищах ну категорически не хочет. Ну неинтересно ему. И больно… И он себя считает (и все общество с ним согласно) изгоем и вырожденцем…
Воооот…
Ну не хочу я в ПВП насильно. Хочу сама выбирать.