Блог им. Jolly: Albion Online: Гильдия как механизм

Для чего в Albion Online нужна гильдия и как работать в команде эффективно?

Именно об этом мы сегодня и поговорим.

Этой статьей мы отодвинем все плохое, что есть или будет в Albion, на второй план и посмотрим, чем именно AO привлекательна как пвп-шерам, так и любителям покрафтить, повыращивать коней, попроходить данжи и так далее. Добро пожаловать под кат.

Самой крутой и командной игрой, в которую мне повезло играть — был Perfect World. Я начинал проект в одиночку, постепенно набирая в команду людей, многие из которых уже около 8 лет со мной.

Чем же так мне понравился PW в свое время? Начинали мы ярко, но не очень успешно, делали глупости и вещи, которые казались глупостями всем, кроме меня, но выстреливали в итоге. Я тогда админил форум, руководил осадами, вел учет выбиваемых рецептов в данжах (да-да, пати выбивали в данжах заготовки под крафт шмоток и сдавали в гильдию, а я распределял это), вел бухгалтерию, прием в клан, дипломатию и пиар везде, где только можно.

В какой-то момент у меня даже пытались отжать клан, но мы тех людей похоронили это наоборот сплотило людей вокруг меня и сразу же нашлись достойные люди на ключевые должности. Нас стало поменьше из-за раскола, но мы нашли союзников из гильдии Hope и сделали общий клан Faith, в котором собралось много любителей пвп и которых мы вместе с главой Hope — Соником — решили научить работать в команде на гвг.

Успех не заставил себя ждать. На гвг приходило 80 человек, из которых было 2 бафера-хила на респе и 1 разведчик-труп у базы врага. Люди вместо пвп и фана занимались гильдийной работой по 3 часа иной раз. Но все знали, что от работы каждого зависит общий успех. Остальные 77 человек были распределены по строго определенным патям, у пати был ПЛ и его зам, плюс скамейка запасных, если кто-то не мог посетить гвг.

После того, как все поняли, что играть сообща очень эффективно, пропали крики «меня убивают донатеры на правом фланге, ничего не могу сделать», вместо этого люди в весьма посредственном шмоте выкладывались на своем фронте работ на 100% и пусть даже не побеждали в пвп врагов переточенных, но занимали их на своем участке, давали возможность на остальных участках боя дышать свободнее. Конечно, это только сейчас так все кажется простым и успешным, внутри были и конфликты, и ругань, и прочие драмы. Но до сих пор любой из тех, кто играл с нами 7-7.5 лет назад, помнит эти гвг и то, как круто было тащить тактикой и слаженной работой, а не закидывать игроков шапками.

Так вышло, что с 2008 года в России (да и в мире) не запустили ни одного проекта, где слаженная работа была так важна. Нет, есть ла2классик, но там такая конкуренция фанатиков «линейки», «продажных ГМов» и багоюза, что нужно жизнь положить, чтобы тащить в таких проектах честно.

С тех пор изменилось в том числе и среднее время полного интереса к проекту. За 3 месяца в большинстве гильдий от старта остается не более 30-50% игроков, остальные либо влившиеся из других кланов, либо новички.

Был Айон, где решала раса, пусть и от Insane на Гардарике приходило на осаду по 250-350 человек (половина расы), но там не было гильдийного контента.

Была Айка, тоже с противостоянием аж пяти рас.

Был Седьмой Элемент, неплохой в плане гвг, но тоже без упора на гильдию.

Был GW2, в котором также решала раса.

Появился Archeage, в котором были не только расы, но и ПК. Правда, опять-таки не было толком гильдийного контента. А когда его ввели — игра уже была морально мертва от оттока игроков и кучи читеров.

И вот появился Albion Online. Проект, в котором гильдия и союз — основа успешной игры. Без хорошей гильдии тут малореально вообще чего-то добиться, и именно ориентация на гильдийное противостояние почти в каждом элементе игры — самое важное, что есть в Альбионе.

Именно в этой игре мне хочется построить эффективный гильдийный механизм впервые за многие годы.

Что же нужно, чтобы достичь успеха? Как быть эффективным и как кооперироваться с другими игроками из твоей гильдии. Именно об этом сегодня и будет идти речь.

Что-то касаться будет и обычной игры, вне гильдии.

1. Крафт и сбор ресурсов
Крафт в гильдии — основа ее успешного существования. Мы пробовали гильдийного крафтера, пробовали распределять крафт между игроками. С вводом LP второе смотрится более актуальным, но я планирую перекрафт ресурсов все-таки заводить на гильд-крафтере.

Причин этому много, пусть даже это и требует иметь легендарный пак на отдельном аккаунте.

Во-первых, время перекрафта. Стоять мейн-аккаунтом и часами перекрафчивать ресурсы просто невыгодно — очень теряешь (особенно в начале) в прокачке носки вещей и фарме.

Во-вторых, удобно, когда на одном чаре есть нужный тебе топовый перекрафт вещей. Всегда можно складировать на ги-склады ресурсы так, чтобы иметь общее представление об их количестве. Искать перекрафтера или ресурсы по всей гильдии — тратить время, которое на первом этапе развития клана (первые 2 недели) лучше тратить на прокачку носки вещей и фарм.

При этом средний тир перекрафта ресурсов будет и у обычных игроков, кому это будет интересно.

А вот отдельные ветки придется качать на других аккаунтах игроков. Для этого нужно помимо мейна заводить еще одного персонажа и покупать ему премиум. Больше двух веток крафта топовый крафтер просто не потянет. А веток достаточно много. Некоторым придется тратить премиум и на еще одного персонажа.

Тоже самое и насчет сбора. На мейн-аккаунте сбор качать не очень выгодно. Можно выкачать до определенного тира (например т4) возможность носки инструментов и копать т5 ресы. Если ты собираешься активно собирательством заниматься, то куда лучше подойдет найти «охранников» и идти собирать ресы на твинке, где нужные ветки замакшены. В Альбионе неэффективно идти качаться, например, и параллельно собирать ресурсы. Идешь на кач — качайся. Идешь фармить ресурсы — фарми.

Иначе ты не покачаешься, а потом тебя еще и гопнут на твои ресы.

Лучше всего фармить ресурсы пачкой с бычком, это позволит избежать ганков (если вас человек 9, то толпу больше 9 человек вы увидите на карте, а ганки меньшим составом вам не сделают проблем обычно).

2. Кач и прокачка
Нужно смириться с тем, что ты выбираешь один из более-менее оптимальных билдов. Качать много веток — не хватит очков умений (LP). На более высоких тирах для кача мобов нужно еще поискать, иначе тебе не будет капать фейм для прокачки нужной тебе ветки.

Кач бывает соло и пачкой. Иногда легче качаться вдвоем. Надеюсь к релизу пати-кач сделают более толковым, на ЗБТ1 проще было соло или вдвоем качаться, так как за пати не было бонусов и пати нужна была только для данжей, где шанс отхватить люлей весьма высок.

Какой билд выбрать — зависит от патчей к релизу. Так уж вышло, что скиллы меняют постоянно. Не варианты скиллов, а требования по магу, кулдауны, дамаг и тд.

Судя по опыту — милишники медлительны, маги быстро проседают по мане, а более-менее оптимальный билд — лучники/арбалетчики. Но все может поменяться целиком и полностью к старту релиза.

3. ГвГ состав
ГвГ-пачки должны быть сформированы изначально, если вы собираетесь захватывать карту. В ГвГ пачке должен быть безусловно хил и танк с контролем. Просто танк типа мечника (скилл понижает деф) без станов/откидывания/сайленса на гвг бесполезен.

Учитывая, что разработчики никак не могут сбалансировать гвг-билды, наиболее оптимальным будет брать билд «боевая табуретка», когда все 5 человек одеваются в тяж. Да, им тяжелее качаться в обычном мире, но на гвг такие пачки дольше могут удерживать точки, меньше мрут и теряют дорогие сеты и тебя не вырежет за прокаст какой-нить нюкер с когтями. В таких билдах особенно не поспамишь скиллами, поэтому мана-затратные персонажи типа фрост-мага просто бесполезны. Убить никого ты не сможешь, так как мана кончится раньше, а за твой контроль (заморозка — уменьшение скорости) врядли кого твоя тима убьет, если только не подловит одинокого бродягу.

В билдах желателен иммун к дамагу. Например, самозаморозка, которая еще и мп регенит.

В нормальной пачке нужен дебафер, например, курсед-маг. Он снижает показатели дефа так, что боевая табуретка под ассистом становится достаточно уязвимой целью. Безусловно не помешает рейндж контроль, так как забежать милишником и дать масс-корни/масс-стан без рейнджового контроля сложно. Либо откинут, либо будешь под сайленсом, либо получишь стан быстрее, чем сам успеешь прокастовать свой.

Мана на гвг улетает очень быстро, убить 5х5 противника под хилом очень сложно при первой стычке, если он не отрезан от хила и пати.

Задача гвг-пачки вне гвг — только качаться и еще раз качаться. Не их забота качать крафт, собирать ресурсы, кормить территории, торговать и так далее. Вся остальная гильдия единым механизмом должна работать, чтобы обеспечить гвг-пачки лучшим шмотом. Ведь от того, сколько у тебя территорий, зависит в том числе и безопасный фарм ресов на этих территориях и возможность более-менее спокойно вне писс-зон перемещаться и качаться на кластере.

Одежка на гвг должна быть либо эпичной, либо легендарной. Да, дорого, но бонусы от обычного класса вещи существенно отличаются для эпика и легенды.

На гвг от вас нужно 3-5 сетов точно. Это значит, что данные сеты у вас лежат в сундуке и являются неприкосновенным запасом, в котором вы не фармите фейм и не бегаете на ганки. Эти сеты лично у нас в гильдии мы будем крафтить для гвг составов централизовано. Крафт также будет прокачиваться в первую очередь на гвг-пачки.

4. Захват территорий
Без союза очень сложно, но в любом случае гильдия должна ориентироваться на захват целых кластеров, подальше от лагерей, с которых любой дурак сможет ежедневно атаковать твою территорию.

Ориентироваться нужно на территории на краю карты. Туда труднее будет добраться врагам, самому лучше выбрать такой кластер, чтобы на него был всего 1 вариант атаки извне. Тогда вместо 4-6 терр нужно будет дефить 1. Желательно также иметь под своей гильдией и ту локу, с которой могут зайти на твой кластер атакой.

Если цель взять больше одного кластера, то следует делать это так, чтобы имея кучу земель, прикрывать их от атак извне. Самый логичный способ — соседние кластеры.

В релизе планируют сделать время гвг, которое зависит от географии. Типа на восточном континенте гвг раньше, на западном позже. Как и в реально жизни ситуация с часовыми поясами. Русской гильдии трудно будет держать территории, на которые атаки в 4 утра, но гораздо легче держать территорию, у которой таймер атаки будет с 20-00 до 24-00 по Мск. Если конечно такие территории будут и под «востоком» разрабы будут подразумевать самую большую и протяженную страну в мире, а не какую-нибудь Японию.

5. Огороды
Все крафтилки и терры нужно кормить. На старте придется завести владельцам легендарных паков личные острова, причем в одном определенном городе. Эти острова нужно будет расшарить на гильдийных огородников, чтобы они быстрее прокачали сбор/посадку семян и крафт еды, а затем и лошадей с быками. Без лошади в АО делать нечего. Убежать в пвп сложно, фармить ресурсы и ходить как черепаха в перегрузе тоже.

Лошади и быки даются за легендарный пак сразу же, но можно его и протерять ВНЕЗАПНО. Поэтому первая цель для огородников — крафт лошадей и быков. Крафт еды — это побочный плюс.

Вторая цель — крафт еды и банок. Буст к дамагу/регену хп и так далее никому лишним никогда не был. Хорошая еда бафает на 1 час, это нормально так помогает везде (и на гвг и в миру).

Огородники — это те люди, которые страдают от уныния больше всех. Их время в игре идет по таймеру роста семян/животных. Поэтому это очень важная и задротская должность.

6. Общеигровое развитие для простых смертных
Тут основных правил немного:
  1. Качайте одну ветку пухи и одну ветку шмоток по возможности. Хочется всего и сразу, но быть якорем, тормозящим общее развитие гильдии, не лучшая затея. В любом случае более высокий тир на вас — больше пользы клану, даже если ваш класс в текущем патче не самый полезный.
  2. Выберите не более 2 видов сбора, которые прокачаете выше т5. Лучше, как я уже писал выше, это делать на отдельном персонаже.
  3. Крафт перенесите целиком и полностью вместе с перекрафтом на отдельного чара. Еще лучше крафт и перекрафт на два разных чара. Если вам уж так нужно иметь собственную прокачку перекрафта.
  4. Имейте в городах и на гильд-локах по 3-4 комплекта среднего тира (обычно это -1 тир от вашего доступного), которые не жалко будет потерять в случае спонтанного ганк-рейда или при отбитии своего кластера от вражеских захватчиков. Вариант, когда посреди замеса вы ищете себе комплект и вас ждут всем рейдом, должен быть исключен.
  5. Во время ганк-рейдов активно юзайте сундучки в лагерях, с которых делаются атаки на терры. Туда можно сложить барахло, что вы полутали во время пвп, и уйти с пвп рейда в плюсе, даже если вас в итоге убьют и облутают догола.
  6. Каждый игрок вне зависимости от занимаемой должности может приносить пользу гильдии. Он фармит и сдает налог серебра гильду, он каким-нить крафтом занимается и может помочь другим, он готов ходить, пусть даже иногда, на рейды. От каждого может и должна быть польза. Даже если он занимается тупо тем, что собирает т1 камень на постройки крафтилок. Без гильдии ты никто, без тебя гильдия — никто.

Почему я столько всего расписал более похожего на гайд, чем на статью о гильдии как механизме? Так в этом и механизм гильдии. Все как в жизни: повар — делает еду, а не строит здания, кузнец делает оружие и экипировку, а не совершает набеги на чужие замки. Конечно, если придется — и кузнец станет под ружье, и повар построит дом, но, удачно балансируя между игроками с разной специализацией в игре, можно выстроить механизм, который будет каждому из участников совершенно разношерстной гильдии в удовольствие.

Я лично хочу построить именно такой механизм (хотя некоторые тонкости тут не перечислены, но об этом либо потом, либо они не стоят отдельных упоминаний). Многие гильдии идут по пути конст-пать, с жесткими требованиями и порядками. В таких гильдиях игра превращается только в работу, это эффективно, но мы же приходим в игру прежде всего играть и моя задача для моего клана — дать возможность моим сокланам стать не задротом-шестеренкой, а отдельным элементом механизма, который в итоге будет радовать всех их общим успехом.

Так было в PW на гвг, в Альбионе же такой механизм распространяется не только на бойцов и участников гвг, но и на каждого мембера. По мне этим Альбион прежде всего и крут. Не фулл-лутом, не противостоянием кланов как самоцелью, а возможностью работать всем одной слаженной командой. И это можно делать как в 30 человек, так и в 300.

Автор:

Лидер сообщества Insane Empire ( www.insane.su ). | EVE Online

Кому-то дано превращать воду в вино,
А кому-то только кислород — в углекислый газ и пищу — в г… вно. © Noize MC

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

9 комментариев

avatar
С вводом LP второе смотрится более актуальным, но я планирую перекрафт ресурсов все-таки заводить на гильд-крафтере.

Причин этому много, пусть даже это и требует иметь легендарный пак на отдельном аккаунте.

А что крафтеру дает покупка стодолларового пакета? Коня и быка?
  • 0
avatar
Доступ раньше, чтобы иметь возможность находить более-менее полные ресурсы в первые дни. На быке и коне носить ресы, без них будет постоянный перегруз => жуткая потеря времени при переносе вещей. Хотя щас ввели сапоги со скиллом на кучу грузоподъемности.
  • 0
avatar
Другими словами, в этой игре «про соревнование» открыто продают преимущества, исключающие понятие «соревнование». Верно?
Комментарий отредактирован 2016-05-26 12:05:08 пользователем Atron
  • +1
avatar
А где-то не так? В гв2 тоже у купивших раньше игру старт был раньше. В АА так же
  • +2
avatar
Я не буду спорить о том, возможно ли иначе (но если что, я считаю, что да — возможно). Мне просто кажется, что такой подход уничтожает сам факт соревнования, хотя продолжает активно эксплуатировать миф о присутствии этого самого соревнования. В итоге, хочешь соревноваться — покупай у разработчика все по максимуму — легендарный пакет, золото, «кволити оф лайф айтемс», ага — и при этом живи в игре, днюй и ночуй там.

Я понимаю, что ты выбираешь из того, что есть. И это не критика тебя лично или твоего выбора. Я понимаю, что разработчик вынуждает покупать этот легендарный пакет за сто долларов, хотя именно в этой связи у меня вопрос — что они собираются делать после старта. Как вообще предполагается развитие проекта при такой монетизационной концентрации именно на первом рывке? И ты сам говоришь о том, что месяца через два все более-менее стабилизируется. Так может, принципиально игнорить такое «соревнование»? Может, соревнованием это станет именно в стабилизировавшейся игре, без платной форы?
  • 0
avatar
Через пол-года все будут в игре одинаковыми, но кто-то уже получит свой фан, а кому-то к фану идти долго и упорно. Более того, как я писал в предыдущей заметке — забрать терру у клана, что задротил в начале труднее, если клан не слабее тебя.

Думаю следующая заметка об АО будет на тему заработка в игре и что делать если ты один или в небольшой команде. Здесь можно играть даже в 10 человек со своим комфортом, без гвг и терр скорее всего, но с комфортом и своим фаном
  • 0
avatar
Более того, как я писал в предыдущей заметке — забрать терру у клана, что задротил в начале труднее, если клан не слабее тебя.

Я понимаю принцип «они пришли раньше», «они проводят в игре больше времени», «они большего добились». Он меня абсолютно не смущает. Я не понимаю, с какого перепуга я, придя на год позже в ММО, должен ждать, что люди, прожившие тут год, не будут сильнее меня, не будут обладать большими финансовыми возможностями. И я действительно не вижу возможности этап ажиотажа и «врывания» на старте как-то избежать.

Но твои слова демонстрируют два простых факта:

1. Вся эта лапша на уши, которую нам развешивают разработчики по поводу того, что у вас есть или время, или деньги, давно должна запускаться с размаху обратно им в лоб. Потому что это откровенное вранье. Они об этом знают. Мы об этом знаем. Ты, как представитель силы, собирающейся врываться, четко расписываешь план, в котором нужны и все возможные деньги, и все возможное время.

2. То, что процесс «врывания» для современных ММО с территориями и соревнованием за них неизбежен, еще не значит, что разработчики могут этот процесс эксплуатировать. Потому что такая эксплуатация усугубляет изъян в разы. Увеличивает разрыв. Понижает шансы тех, кто приходит позже.

Где те люди, которые доказывали мне, что банки опыта в EVE понадобятся только новичкам, а не станут стандартом де-факто, что при возможности вливать в игру реальные деньги означает любой темп прокачки и еще больше увеличивает разрыв между прежней аудиторией и новичком? Молчат теперь. Закомпостировано.

Я могу уважать то, что человек провел в игре шесть-семь лет, водит КБТ, повидал кучу всего. Меня этот факт не смущает. Это нормально — он прожил в игре больше моего. Меня не смущает, если кто-то взял отпуск и сидел в Lineage 2 по двадцать часов. Это его выбор, как ему провести свой отпуск и свои двадцать часов. Но меня убивает, когда мне предлагают заплатить за преимущество деньги.

Меня это убивает не потому, что денег нет. Да боже мой, вы давно билеты на самолет покупали? Сто долларов, пффф. А потому что это убивает ценность внутиигровых усилий. Потому что я не понимаю, кто и чего в этой игре добился. И зачем шел в нее. Что проверял? В чем соревновался?
  • +7
avatar
атрон, в чем суть формулы 1? в 100$ пфф?
это соревнование и пилотов, и железа, и техников, но что бы поучаствовать в этом шоу нужна некая минимальная база.
входить в мир F1 проще во времена зарождения гонок или сейчас?
  • 0
avatar
атрон, в чем суть формулы 1? в 100$ пфф?

Когда мы будем обсуждать подготовку команды к участию в Formula 1, я буду готов вернуться к этой теме. Тогда мы сможем обсудить твои представления о том, что в Formula 1 команды закупают движки и другие части своих болидов у организаторов соревнования по прейскуранту «Ветеран», «Герой», «Легенда». Но сейчас мы обсуждаем ММО-игры. И намного удобнее говорить именно о них. Без ассоциаций, уводящих нас в сторону.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.