Доброго дня!
Продолжаю публикацию интервью для портала GME. В этой части есть вопросы о классах, осадах и маленько о жизни после 50 уровня.
Приятного чтения, друзья!
Dila: Отлично, тогда вопросы о собственно войне: 50 уровень в Black Desert это не кап, а только начало долгого пути к славе, битвам, мировому господству и гринду, гринду, гринду. Я верю в непобедимых русских геймеров, которые медленно, но верно будут усилять своих персонажей в стремлении к совершенству. Какие же вызовы будут ждать их, допустим, на 80+ уровне? Какой контент будет предложен игрокам?
Данила: Мир игры Black Desert — жестокий и далеко не самый благоприятный, игрокам предстоит преодолевать множество трудностей и отвечать на сложные вызовы. И с этой условной границы — сейчас расчетно 50ый уровень — начинается самый интересный этап: социальное взаимодействие, развитие своего клана, группы своих друзей, достижение экономических целей — игра ориентируется на сражения, групповые и многопользовательские механики.
Возможность вместе с этим потихоньку развивать своего персонажа отходит на второй план, это становится вторичным, при этом соответствуя тезису «non est terminus»: всегда можно становиться чуть-лучше. На мой взгляд это является одной из фундаментальных предпосылок играть долгие годы: большинство современных MMO можно «пройти», достичь «максимума» — но только не Black Desert. И это длительное приключение игрока и его персонажа — создаёт особую ассоциативную связь, маленькая «жизнь» прожитая вместе — придаёт особую ценность и остроту игровому процессу.
А команда разработчиков — Pearl Abyss — тоже не стоят на месте — они видят развитие игры и в будущем, и для тех кому интересны новые вызовы и приключения. Добавление новых соревновательных механик, создание и открытие неизведанных территорий, детальная проработка новых экономических инструментов — всё вместе создает интереснейший мир, у которого есть будущее.
Dila: Для этого длительного и увлекательного пути многие игроки уже сейчас выбрали себе любимый класс в соответствии со своими вкусами и привычками. Но на збт были доступны только четыре класса и тем, кому по душе, допустим, таймер, приходиться ожидать его презентации, чтобы убедиться в правильности или ошибочности своих симпатий. Когда же мы увидим новые классы? Сколько их будет?
Сергей: На ОБТ в Корее будет доступно 6 классов — Лучник, Маг, Гигант, Воин, Тамер, Блейдер. Но будет различие между мужскими и женскими персонажами. Они будут иметь разную систему развития скилов, они будут кардинально разными.
Dila: Я правильно понимаю: будут не только новые классы, но и мужские и женские персонажи уже презентованных классов?
Сергей: Да, именно так. Но не для всех классов, у Гиганта и Блейдера не будет женского персонажа, а у класса Тамер мужского.
Dila: Известно ли почему? Отсутствие женского персонажа у Гиганта было объяснено разработчиками ранее, а вот о Блейдере и Таймере интересно узнать больше.
Сергей: Нет, неизвестно.
Dila: А как насчет новых рас?
Сергей: Мир игры выполнен в псевдо-реалистичном стиле, поэтому появление в нем большого количества «необычных» рас, которые все привыкли видеть в других играх, не будет вписываться в концепцию игры. Ребята из команды Pearl Abyss не стремятся сделать очередной «продукт», не пытаются угодить всем, они делают свою игру, которую они хотели бы видеть, не похожую на другие. Они не делают «много», они делают качественно, оттачивают каждую механику.
Dila: Механики самых разных систем действительно очень интересны, что вызывает много уточняющих вопросов от игроков. Допустим, известно, что владение замком будет давать возможность устанавливать налоги на прилегающих территориях и открывает древо талантов для гильдии. Будет ли еще что-то? Бонусы для членов гильдии или альянса, владеющих замком, например, к скорости перемещения? Мастерские или крафтовые станки, которые можно будет устанавливать (или будут изначально установлены) прямо в замке для использования нынешними владельцами?
Сергей: По большому счету, налог с территории дает большие бонусы для гильдии. В игре есть 2 вида владения территориями – захват цитаделей и захват замков, и гильдия владеющая замком получает налог со всего континента, к примеру, на збт2 был доступен только один континент и один замок, налог в казну взимается со всего континента. Так что владение замком это очень большой бонус. Ведь все гильдии будут пытаться завладеть именно центральным замком. Установленные внутри мастерские, станки пока не предусмотрены, как я уже говорил раньше, крафт идет через систему домов.
Dila: Расскажите, пожалуйста, больше о втором виде владения территорией — захват цитадели. Чем он отличается от захвата замка?
Сергей: Захват цитадели это контроль территории регионов. Гильдии строят цитадели (башни) в регионе, которым хотят завладеть. Смысл войны заключается в том, что бы разрушить все цитадели других гильдий. Завладеет регионом та гильдия, у которой останется цитадель. Башни строят наемные рабочие (НПЦ помощники). При захвате замка налог взимается со всей территории континента, а при таком типе осад только с конкретного региона.
Dila: И как часто можно оспаривать право на владение территорией региона? А налоги с такого региона снимаются и центральному замку и владельцам региона?
Сергей: Предположительно осады будут проводиться раз в неделю. Еще один важный момент, гильдия, которая владеет территорией, не может забирать налоги ежедневно, им нужно удержать владение территорией при следующей осаде и только тогда они смогут забрать золото. Центральный замок получает часть налогов с владельцев территорий.
Dila: То есть мало просто захватить территорию, нужно еще и удерживать ее на протяжении, допустим, недели, после чего и будут получены собранные за эту неделю налоги минус дань центральному замку. Верно?
Сергей: Да, все верно.
Dila: Насколько я понимаю, именно о центральных замках шла речь, когда озвучивалась цифра восемь. Мы уже знаем, что каждый замок будет отличаться своей уникальной архитектурой. Какие еще будут между ними различия? В размере подвластных земель? Количестве территорий регионов? Возможно, расположением на местности?
Сергей: Да, в игре планируется до восьми таких замков. Сейчас известно о трех замках, находится они будут на разных континентах. Замок территории Кальфеон, он был доступен на ЗБТ2 в Корее, замок территории Медии и Валенсии эти континенты еще не доступны. Отличатся замки будут и собственными размерами, и архитектурой, и конечно подвластными территориями.
Dila: На разных континентах? А сообщение между континентами будет происходить по морским путям в таком случае?
Сергей: На территорию Медии можно будет попасть по суше, а вот в Валенсию нужно плыть по морю. В игре будет возможность строить корабли, перевозить на них грузы, сражаться на воде. А проплывая вблизи суши можно попасть под пушечный обстрел.
Dila: Одна и та же гильдия сможет владеть и замком и частью территорий регионов относящихся к этому замку? Будет ли какое-то ограничение по количеству подконтрольных территорий?
Сергей: Да, одна гильдия может владеть пятью территориями/замками. Но с учетом того, что в осаде может принять участие любой желающий, никаких дополнительных регистраций не нужно, то удержать несколько территорий будет крайне сложно.
Dila По гильдиям не меньше вопросов, чем по осадам. Будут ли разные типы? Каковой будет численность гильдии и сколько гильдий может быть в альянсе? Что будут включать взаимосвязи между членами альянсами: простое отсутствие friendly fire, разделение экономического господства над территориями или что-либо еще?
Сергей: Разные типы гильдий запланированы в игре, различаются они деревом развития гильдии (скилы). Доступно два вида гильдий — военные и торговые. На ЗБТ2 было доступно создание только военной гильдии. Стартовый лимит гильдии — 20 игроков и с помощью гильдийных квестов можно увеличить количество до 80. Члены гильдий и альянсов не могут атаковать друг друга. Система альянсов была недоступна на ЗБТ2 и детали управления, разделения казны пока не известны.
Dila: Ранее, когда дома были анонсированы как открытые зоны, упоминалось, что их можно будет использовать как клан холлы. Осталась ли эта возможность сейчас и вообще, что можно будет использовать в качестве клан холла?
Сергей: Сейчас нет точной информации о клан холлах. Но разработчики рассматривают вариант добавления ограниченного количества открытых домов. Возможно, они и будут являться клан холлами.
Dila: Во многих mmorpg интерес игроков сосредоточен в нескольких высокоуровневых локациях и крупных городах, остальное же пространство отдано под прокачку «малышей». Что именно в мире Black Desert, кроме торговли, может заинтересовать геймеров распространять свою деятельность по всей карте мира, а не релаксировать в городах и топ-спотах для кача в ожидании осад? Например, во время ЗБТ2 уже встречались ежедневные задания. Много ли их будет, какая награда будет ждать игроков? Можно ли будет обойтись без их выполнения?
Сергей: Игрока с увеличением уровня сюжетная линия ведет из города в город, и, скорее всего, начальные города будут заселены новичками и «малышами». Но для того, чтобы открыть всю карту и подобрать себе спот, понадобится много игрового времени. Помимо осад и торговли есть РБ, которые будут располагаться по всей территории мира Black Desert. Что касается квестов, разработчики будут увеличить их количество, будут квесты для гильдий, для соло игроков. Говорить о награде пока рано, и я уверен, что и квесты и награда будут интересными для игроков.
Источник GME.
12 комментариев
Начнем с мужчины-лучника.
Стрелец Лесничий и Егерьотпадают сразу, ввиду не очевидной связи класса с лесом.Лучнк излишне штамп, а вот Следопыт или Рейнджер вполне подходит. Что до меня — я бы взял название Следопыт.
Гигант.
В принципе этого вполне было бы достаточно, но с учетом как раз нордических тем в внешнем виде персонажа, я бы предложил название Рейдер или Налетчик. Отсылкой к налетам древних северян.
Блейдер.
Судя по картинке — это восточный виртуоз клинка. Соответственно можно его назвать как «Мастер клинка» так в целом и «Ронин».
Самурай не подходит исторически, Жнецом он явно не является, а для Головореза слишком прилично выглядит.
Женщина-маг.
Внешность персонажа наталкивает на мысли о ее достаточно двояких намереньях. Ведьма или Колдунья являются идеальными вариантами, тогда же как Фурия и Банши не проходят из-за исключительно мифического происхождения.
Женщина-лучник
Лучница или Охотница будут хорошо выглядеть. А вот Дриадой она быть не может. Дочь леса же не обьясняет никак и ничего о классе.
Воин
Собственно здесь трудно что-то придумать. Но варианты всегда есть :)
Например этот класс явно более склонен к одноручному оружию со щитом. Такого уже можно назвать Стражем или Защитником. Хотя и просто Воин отлично подойдет.
А вот Тамплиер или Паладин сюда не может подходить. Причина в следующем — Воин абсолютно никак не связан ни с каким орденом, и не имеет религиозно-магического уклона паладина.
За Сквайра же никто не захочет играть — кто хочет быть «Учеником мага» когда есть «Боевой маг»?
Маг
Культист вылетает из-за отсутствия информации о причастности персонажа какому-нибудь собственно культу. Да и окрас негативный дает, а маг выглядит персонажем вполне положительным.
Так же вычеркиваем Трауматурга (Переводится как Чудотворец. Причем касается именно церковного понятия. Ну какой это маг?)
Адепт отправляется следом за Сквайром, Алхимик все же должен в первую очередь использовать свои навыми в алхимии а не магии. Да и носят на поясе невероятное количество полезных зелий далеко не только алхимики.
Варианты Маг Заклинатель и Чародей подходят.
Я бы предпочел Чародея.
Тамер
Медиум пролетает в связи с другой направленностью, Теург несколько странно в этом контексте. Призыватель звучит неплохо, а я бы предложил назвать его Элементалистом или Шаманом.
Валькирия
Вот с этим я не могу согласиться. В основном потому, что валькирия является мифическим существом, а о северных корнях этой миловидной девушки не написано нигде. Скорее всего это как раз таки Паладин. В крайнем случае Рыцарь.
Сам я ныне мечусь в выборе между ведьмой, чародеем и паладинкой и конечно все равно зайду посмотреть и возможно останусь играть, однако играть Ведьмой намного приятнее чем Банши, Чародеем куда атмосфернее чем Трауматургом, а Паладин намного привлекательнее и ярче чем Валькирия.
П.с. Долго думал почему «начнем с того» озвучило именно пол персонажа. Слово «Паладин» никогда не имело ввиду именно мужского персонажа — более того, в том же лоре Диабло описана именно девушка-паладин.
А по поводу «привычно игрокам»… Ну это же вообще не повод. В конце концов, вы не от лица игроков говорите. А если это интервью читают(и кстати, да, действительно читают) не только «привыкшие игроки»? Может, не стоит им прививать эту терминологию, которую, по сути, вы же и должны будете заменить?
Игровой жаргон вообще довольно гибкий, и в нем постоянно появляется что-то новое, особенно с выходом новых игр, но опять же — выводить его на официальный уровень — фу-фу-фу. Особенно, как мне кажется, это не стоит делать геймнету, они и так вполне дружелюбно настроены и открыты, чуточку больше серьезности и официоза им бы не повредило.