avatar
Мне немного неловко в этом признаваться, но тяжёлое игровое детство, похоже, навсегда отбило у меня охоту к прослушиванию музыки и звуков в традиционных ММО. Поспособствовали этому сотни бессонных ночей в Рагнарьке, чаще всего проводимых на одной и той же локации, адский спам кнопок в рейдах ВоВа с сакраментальным «невозможно сотворить заклинание» и прочие такие штуки, скорее мешающие, чем дополняющие геймплей.

Обычно я предпочитаю выключать музыку и ставить что-нибудь из собственной коллекции. Тем более, что в таком варианте можно подпевать, раздражая окружающих отсутствием голоса :)
avatar
эммм… в чём?
avatar
У меня есть сильные подозрения, что в реальном мире вот именно логистика армии имела крайне малое (если вообще хоть какое) значение в тенденции к прекращению эпических битв. Всё-таки транспортные возможности в 21 веке совершеннее таковых 20 века — просто изменились цели войны и способы их достижения.

Но само предложение о возможности ограничивать большие армии и битвы между ними в игре за счёт растущих в геометрической прогрессии требований к ресурсам на их содержание видится весьма реальным и интересным.
avatar
А теперь уверен?
avatar
Не самый лучший вопрос именно в той части, что предполагает исключительно субъективные ответы которые не получится оспорить — то есть отсутствует почва для развёрнутого обсуждения. Но для разнообразия рубрики — почему бы и нет?

Честно говоря, пытаясь сейчас вспомнить все ММО, в которые я играл хоть сколь-либо значительное время, достаточное для того что бы оценить музыкальное сопровождение, я могу назвать только четыре — WoW, EVE, Guild Wars 2 и Wildstar. И из них мне больше всего запомнилась музыка Wildstar. Причём она была не просто лучше, но на несколько порядков — и ВоВ и Ева и ГВ2 имели музыкальные треки запавшие мне в душу (как, например, Below the asteroids), но это были отдельные случаи на фоне в целом приятного, но не запоминающегося саундтрека. В Wildstar же практически каждая композиция имела свою уникальную атмосферу и выделялась на фоне остальных. Даже сейчас я помню мелодии и их названия практически из каждой локации, которые я посетил.

В общем для меня Wildstar является абсолютным лидером в этой категории, как просто по количеству интересных, запоминающихся мелодий, так по их соответствию атмосфере и значимости в построении мира игры. Ниже я вставлю в качестве примера один из (многих) любимых треков, но настоятельно рекомендую ознакомится с всем саундтреком в плейлисте на You Tube — www.youtube.com/watch?v=ey0wgQYTwnU&list=PLYI9EPUJIJn-hHtogLyY4ecvW80Xx-_7M
avatar
В реальном мире существует отличный механизм скажем так предотвращения эпических битв.
Даже если забыть про наше технологическое будущее ядерного сдерживания, в котором одна ракета способна обнулить практически любых размеров армию. Физическая реальность такова, что любая армия требует ресурсов.
Больших ресурсов на создание и просто огромных — на поддержание боеспособности. У реальной военной силы есть необходимость обслуживать потребности как живой силы (питание, обслуживание санитарных и безвозвратных потерь, поддержание уровня дисциплины и боевой слаженности, рекреация), так и техники (топливо, ЗИП, текущий и восстановительный ремонт), не говоря уже о потребностях в пополнении боекомплекта, причём чем «серьёзнее» оружие, тем это сложнее логистически. Причем такие проблемы есть даже если откатиться на уровень античности или средних веков, потому что хотя потребности и упрощаются, но и способности логистики становится заметно хуже.
Убрав все эти условности (авторемонт, бесконечные патроны, бесконечная автономность) ССР как раз и сделали возможноми блобо-войны, потому что в отсутствии естественных (т.е. существующих за счет особенностей реальности, а не введенные просто циферками в базе) ограничений на размер флота и необходимости его постоянного снабжения на марше и в особенности во время боя с одной стороны устанавливается диктат «чей блоб больше, тот и папа», а с другой уничтожается возможность ведения партизанских войн.
Я так вижу.
avatar
Давно читал интересное предложение взятое судя по всему из серии книг Гиперион, где любое перемещение флотов в космосе влекло за собой изменения в пространстве и поэтому их было видно. То есть чем больше блоб тем он ярче светит на карте галактики, чем меньше тем он менее заметен. В серии книг, например Бродяги достигли своей цели перемещаюясь на сабсветовой скорости более стал лет, и их никто не мог засечь.
avatar
Можно что-то придумать. Ввести какие-то ограничения. Одной из причин моего ухода из EVE после четырех лет игры как раз и являлись блоболагалища.
avatar
Аудитория EVE ограничена уникальным сеттингом, поэтому верхний предел весьма очевиден если уже не достигнут, и к сожалению он обусловлен не серверными мощностями.
avatar
В предложенной мной конструкции я прекратил играть в ММО два года назад, последней моей покупкой такого плана была The Division, которую, впрочем, я играл как в сугубо однопользовательскую игру и потому она меня совершенно не разочаровала.
Действительно, есть игроки, которым удается заплатить за впечатления адекватную цену и не больше и таким образом «обмануть систему». Однако, благодаря им создается ложное впечатление о благонадежности «заведения», привлекающее новичков.
Например, ты продолжаешь писать об EVE Online даже тогда, когда она уже даже формально прекратила существовать в качестве последнего бастиона справедливой (на сколько это возможно) игры. Не подумай, я (как мне кажется) понимаю почему ты это делаешь и не осуждаю. Игроки негодовали из-за монетизации Баттлфронта именно потому, что в остальном он был хорошей игрой, в противном случае это было бы вообще никому не интересно.
Но факт остается фактом, этот мир остаётся на слуху, привлекает новых игроков и таким образом не дает владельцам вообще никакого повода задуматься о том, что они, возможно, что-то сделали не так.
И это та лазейка, благодаря которой это зло пронимает и постепенно поглощает мир. Один хороший поступок не отменяет. Одна интересная механика не отменяет. Одно интересное событие не отменяет того факта, что пока такой способ ведения бизнеса либо не запретят законодательно, либо он не прогорит, эта схема сравнительно честного отъема денег у граждан будет существовать.
Карфаген должен быть разрушен.

И да, естественно я считаю себя умнее, чем рядовой среднестатистический обыватель в вакууме. Хотя бы на том основании, что хотя бы периодически читаю аналитику по теме, в отличие от.
avatar
Очень сомневаюсь. Это как с пробками: строишь больше дорог и развязок — вылезает больше машин — появляются пробки — строишь больше дорог и развязок — вылезает больше машин — появляются пробки — …
avatar
То есть «посмотреть гайд и в соответствии с ним что-то пройти» — это, по-вашему, идти вперёд, а не топтаться на месте? Мне как раз кажется, что наоборот :)
avatar
Атрон говорит о том, что любое испытание, любая сложная ситуация в игре является искусственной — созданной и помещённой в игровой мир исключительно намеренно, в соответствие с замыслом разработчика. И игроки встречают эти испытания добровольно, имея возможность в любой момент отказать от игры и предлагаемых ею испытаний.

Действительно, «игра — это по-любому не жизнь, это развлечение». И разработчики вставляют в свои игры испытания с целью развлечь игрока — через удовольствие от преодоления этого испытания. Проблема в том, что у разных людей разные предпочтения в развлечениях и «приятных» сложностях. Кто-то в игре интересуют лишь красивый мир и интересная история, а интерактивность нужна лишь для большего вовлечения и погружения в происходящее, чем это могут предложить книги или фильмы. Другому же игроку наоборот — мало интересен сеттинг, а от игры он в первую очередь ожидает череду тестов для проверки своих навыков.

В общем, «не мучайтесь, смотрите гайды, — это не стыдно, а нормально и правильно» это вполне здравый совет, с которым я могу согласиться. Вот только не надо всех игроков равнять под одну гребёнку и делать безальтернативные утверждения в духе:
истинное, реальное удовольствие и новичок, и геймер со стажем получают только тогда, когда игра не стоит неделями на пробивании одного босса.
или
негатив к игре возникает именно из-за чрезмерно сложных и/или плохо продуманных разрабами моментов игры: действие должно увлекать и развиваться, а не стоять в коматозном тупике
Моя гильдия сидела на последнем боссе в ВоВ (Аргус мифик) полтора месяца. На последних двух неделях мы даже увеличили РТ с двух до трёх дней. Мы так и не справились — не смогли победить его до выхода следующего аддона. Но я получал удовольствие тогда, и всё ещё вспоминаю тот период с положительными эмоциями.
avatar
да, а про «радость»… Радость — просто в том, что можно идти дальше, а не топтаться на месте.
avatar
В ЛоЛе есть рынок «драйверства», как это называли в линейке, только для зарабатывания не уровня, а пвп рейтинга. Но в количественном отношении рынок, наверное, поменьше, чем в ммо, хотя никаких исследований этого вопроса я не знаю.
avatar
А в игры должны играть только «летчики», остальным — тетрис и три в ряд?
avatar
Проблемы, о которых я тут пишу, — они не «выдуманные», выдумана там вся история целиком: выдуманы локации, порядок действий и условия их выполнения, скорости, уровни и т.п. А рядовые, частные случаи происходящего выдумать нельзя, они просто так получаются сами по себе, потому что вариативность происходящего в больших играх очень большая. И гайды эти (я же говорю не про полное прохождение, а именно про какие-то тонкости и нестандартные/сложные случаи либо ролики типа «как начать» и «как играть») должны быть (и есть) не как разгадка всех загадок, а просто как скорая помощь в экстренных случаях. Нельзя игровой контент превращать в искусство выживания, игра — это по-любому не жизнь, это развлечение. Или тогда нужно прямо на обложке с игрушкой писать что-то типа «игра для профессиональных геймеров».
Кроме того, никто ж тебя не обязывает смотреть эти ролики.
avatar
Вот есть моба от близзов HotS. И для нее есть платный бот. Смысла в нем вроде нет… или есть? Ведь платят же игроки за него?

Вот стартанул недавно фритуплей в Альбионе. Прогресс — нелинейный, игра — про пвп. Ботов теперь — мама не горюй. И банить их уже не так весело, как до фритуплея — теперь не нужно времени на окупаемость бота, ни подписки, ни коробки ему уже не надо. Так что нелинейность с пвп тоже не решение проблемы.

Да и вообще — сейчас 2019, ПвП уже давно вовсю идет рука об руку с RMT и ботоводством — ведь скилл игры у игрока — сила, а вместе с RMT и ботоводством это еще бОльшая сила. Мир честной игры со стороны игроков давно уже канул в небытие, теперь ответственность за честную игру возложена на разработчиков — именно они теперь следят за ботами и размахом RMT. И банят-банят-банят… или нет, тут все на совести разработчиков.
avatar
Ботовотство и РМТ будут присутствовать в любой игре, где в распоряжении игроков имеются хоть какие-либо отчуждаемые ценности, и где эти ценности можно заработать внутриигровыми действиями. Проще говоря — если в игре есть возможность что-либо продать (имущество или услугу), то всегда найдётся тот, кто предложит за это цену в реальных деньгах. Так и появляется рынок РМТ. И никакая нелинейность или ПвП-ориентированность здесь не спасёт. Если бы в том же ЛоЛе сундучки были передаваемые, то гарантированно имелся бы подпольный РМТ-рынок их обмена между игроками.

Линейный прогресс это не причина, а лишь один из способствующих факторов — если он и способствует РМТ, то лишь потому, что в игре с линейным прогрессом больше материальных ценностей, которые могут быть предметом торговли. Вот только это так же является и стимулом большего количества социальных связей (в виде внутриигровой торговли). Ну и как ты предлагаешь решать, какая из этих двух сторон линейного прогресса важнее для ММО? Так что за исключением игр, где просто нечего продавать, единственный способ регулирования «процветания» рынка ботов и РМТ заключается в активном противодействии этим явлениям со стороны разработчика.
avatar
Это похоже на то, когда летчик не знает как управлять каким либо самолётом)