avatar
Без скакуна бегать долго и скучно
Смотря кому. Оборотни в тигроформе и специальном сете на скорость, основу которого составляют рарные Сапоги Ловца Душ, бегали своими лапами и при этом выигрывали.
А потом скачки благополучно угробили в очередном обновлении — минус одно занятие в Идеальном Мире.
Забавно, но сейчас «пиратки» PW куда интереснее оффа и богаче интересными занятиями. Такое ощущение, что все последние официальные обновы направлены ровно на то, чтоб кроме ежедневок и доната заниматься было совершенно нечем. Фарм в мире убит, экономика убита вместе с крафтом и торговлей, самые интересные боссы ослаблены, потому что оказывается «их слишком сложно проходить», Иней оказуален, из Лунника убрали Лунную Мышь — единственного босса игры, которого нельзя было задавить левелами и заточкой, а только умением и пряморукостью всей группы.
«Круги ресов» и вообще собирательство убиты, фарм ДК убит, контракты обесценены гиперами…
Продолжать можно ещё долго. Проще, кажется, перечислить, что ещё не успели окончательно убить или обесценить.
avatar
Безусловно, ты прав, говоря о внутренних ощущениях. Нельзя получить преимущество в ощущениях. И это абсолютно верно для одиночных игр. Вот там задача выглядит предельно просто: есть игра, она стоила какую-то сумму денег, чем больше эмоций ты сможешь извлечь из неё, тем больше твоя эффективность. А есть коллективная игра в общем пространстве с незнакомцами, где люди при помощи формальных достижений могут влиять на тебя, на твои достижения и на твои эмоции. И это многое меняет. Потому что результатом такого влияния тоже становятся твои внутренние ощущения.
avatar
Мне нравится этот текст. Он просто хорошо написан. :)
А самое главное — это хорошо поставленные вопросы в самом начале. Да, для начала действительно стоит определиться со смыслом слов «преимущество» и «эффективность».
«Преимущество над другим игроком» — это слишком абстрактная фраза, на самом деле она ничего не поясняет. Но не беда, все три следующих пункта дают пояснение этой фразе за нее.
Если кому-то хочется эффективно превратить свою игру в работу, то мне незачем мешать такому человеку.

Мне планетарка в знакомой вх давала столько, что и окна не нужны, и потратить я столько не в силах был. Я мог бы спокойно оплачивать игру плексами. Но я этого не делал и деньгами оплачивал подписку своего одного аккаунта авансом на год. Просто потому что EVE Online мне тогда нравилась и я был лично заинтересован как в ее жизни, так и в ее развитии.

Эффективная игра — это эффективная кооперация, это драйв от взаимодействия в коллективе, это тренировки на слаженность, это вылеты флотом на раскопки. Эффективная игра — это переговоры и колаборация с другими игроками.

Мое преимущество — это погружение. Моя эффективность — это эмоциональная связь с игрой и эмоциональная отдача от игры через социальные контакты напрямую или косвенно через механики. Мое преимущество над другим игроком — это возможность быть игроком, а не наблюдателем окошек.
avatar
Тебе и еще пяти или четырем миллионам, что немало. Но это не аудитория ММОРПГ. Это аудитория АРПГ с кооперативом. С гарантироваными наградами, повышеным уровнем случайности, где от усилий игрока зависит все меньше и меньше.

В этом нет ничего плохого, но вот я хочу именно виртуальный мир, а BFA мне такой возможности не дает, мне и еще миллиону таких как я. Возможно и не одному. А возможно не миллиону, а всего сотне-двум тысяч. И что, две сотни тысяч постоянных игроков не аудитория? Как ни странно близзард так не считают, и планомерно работают над клиентом, пытаясь воссоздать даже мелкие ньюансы.

Решения сделаные разработчиками в предыдущем аддоне были спорны, но было хоть какое-то ощущения достижения: приложение усилий=награда. Вот только BFA не дал ничего нового, а только кастрировал и обесценил немногие удачные геймдезайнерские решения легиона.

Ну да некоторые косяки выправлены в 8.2. Неинтересно. Плюс кредит доверия кончился. Все.

Я и на классик смотрю с опаской, так как и возможноестей запороть его много. Причем не «надостаточно классическими механиками» или «кусоком гира которые увеличивал что-то как то на 2% а не 1.5 как описании». А вот, например введением жетона, донатных маунтов, или трансмодификатора.

И если это случится, а скорее всего уйду. Уже окончательно. «Любителских серверов» полно, и они хоть не маскируются.

Но пародокс в том, что сейчас разработчики классика лучше слышат свою потенциальную аудиторию, чем разработчки последней версии. Слышат и реагируют, выдав уже 6 блюпостов за последний месяц. Так что надежда есть. А если се пойдет плохо, то есть еще «надежда света».
avatar
Друзья, ошибки исправляются, а комментарии остаются. Поэтому, если у вас есть замечания к тексту, пересылайте их через личные сообщения, пожалуйста.
avatar
Как человек, играющий впервые в WoW с начала 2018, скажу — а мне нравится игра. Единственное, что не нравится, так это древние текстуры в классических локациях и отсутствие полётов в некоторых этих локациях (Леса Вечной Песни, Призрачные Земли и т.п.)
PS:
«в течениЕ», когда речь о времени;
«аЧивменты», а не «аЧЧивменты» — в слове achievement только одна буква Ч.
avatar
Чуть больше 12 лет прошло с момента выхода первого дополнения в WOW, 12 лет! Я удивляюсь, когда слышу о том, что люди хотят играть в первую версию клиента по сей день.

Мне кажется, люди хотят вернуться к оригинальным механикам, а не к абстрактной первой версии клиента. Хотят вернуться, потому что эти механики им нравились и работали, а новые, на их взгляд, предназначены для совсем другой аудитории. Что автор последовательно и объяснял в тексте.

Только представьте что сейчас, в 2019, работает сервер WOW который не обновлялся контентно с момента релиза (23 ноября 2004). Я говорю не об открытии рейдовых крыльев и т.п., а говорю именно о глобальных контентных обновлениях. Т.е. сейчас мы играли бы в тот же самый WOW, что и 23 ноября 2004 года.

Забавная альтернатива, но странная. Логичнее представить, что игра обновлялась бы, но при этом закрепляла бы первоначальный успех и двигалась по направлению развития тех механик, которые привлекли ту конкретную аудиторию, о которой говорит автор, и которая оказалась гигантской.

Если этого не произошло, люди хотят получить как минимум то, что когда-то было. Это очень грустная и во многом позорная для жанра история, как любой другой классический сервер, но позорнее не признавать ошибки и фанатично настаивать на том, что всё идёт по плану. Классические версии MMO (в том или ином виде восстанавливающие именно оригинальные MMO-механики) работают. У них есть своя аудитория. По моим наблюдениям, эта аудитория любит и умеет играть именно в MMO. Другая аудитория играет явно во что-то другое. Я не хочу критиковать их, пусть будет множество разных жанров, и пусть разные люди получают удовольствие от того, что им нравится, но ни по одному параметру это не похоже на пространство взаимодействия людей. А сколько из этих людей вынужденно принимают новые правила игры при отсутствии альтернатив в рамках любимого мира, отдельный вопрос.

Параллельно с этим было бы неплохо проанализировать общее состояние жанра и отношение к нему всех участников — инвесторов, игроков, разработчиков, журналистов. Давай сравним времена чистых MMO-механик, времена старта WoW, и нынешнее время. Если всё это было движением в правильном направлении, то что случилось с отношением к жанру всех этих групп людей?

Я понимаю, что времена начала двухтысячных совпали с массовым развитием постоянного интернет-соединения и повышенным интересом к MMO, как к новому жанру. У любого жанра есть период перегретого к нему интереса. Спроси у MOBA. Спроси у Battle Royale через пару лет. Но я уверен, что это только одна причина нынешнего спада интереса и оттока игроков. Куда важнее та часть процессов, которая из реального развития MMO-механик превратилась в мимикрию — иллюзия, что ты в одном цельном мире с другими, иллюзия, что у тебя есть напарники, иллюзия, что ты можешь на что-то повлиять. Вспоминая про 12 лет, я бы предложил вспомнить, что они были потрачены на создание иллюзий, на постепенный демонтаж пускай скудных, но реальных MMO-механик и замену их иллюзиями, которые любой живой человек, как ни крути, определяет безошибочно.

Ценность WoW: Classic (при всей неизбежной тупиковости любой такой затеи, у которой не может быть бесконечного развития) в том, что она может вернуть людям реальные коллективные механики вместо иллюзий, реальный общий мир, вместо иллюзий, и показать, что это работает.
avatar
Внимание! Все нижесказонное не является пропагандой многооконности и не означает что я это явление поддерживаю или пользуюсь им. Наоборот я убежденный сторонник идеи 1 игрок — 1 окно.

1) Что вы имеете в ввиду под преимуществом? Я воспринимаю слово «преимущество» в контексте нашей беседы как «преимущество над другим игроком».
Многооконность позволяет игроку, не завися от других, делать то, что может сделать только группа людей. Например: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119778&view=&hl=&fromsearch=1 Здесь видно, что 1 человек, используя множество окон, делал то что подсильно лишь хорошо организованной группе людей. Но собрать и организовать даже 40 человек довольно сложно, и преимущество многооконника в том, что ему нужно организовать только свою деятельность, которая кстати не зависит от того сможет сегодня появиться твой товарищ в игре или нет.
Итак, многооконность даёт преимущество над другими игроками.

2) Основываясь на пункте 1 мы понимаем что многооконники эффективнее однооконников в ряде сфер деятельности внутри игры. Значит они начинают их из этих сфер вытеснить. И мне в данном случае абсолютно всё равно как себя обманывает многооконник относительно своих достижений. Мне не всё равно, что он вытесняет меня с рынка или территорий.
Например перевозя в грузовом корабле товар на рынок он может использовать разведчика для проверки безопасности пути или брать с собой второй грузовой корабль или брать и разведчика, и второй грузовик. А потом получив больше денег чем я за торговлю, он может путём демпинга вытеснить меня с рынка. Аргумент «возьми друга» не принимается, так как он, затрачивая те же усилия, может взять с собой друга-многооконника и ничего не поменяется.

3) кстати, таким образом, путем вытеснения однооконников, постепенно меняется состав игроков — почти все становятся многооконниками. И вот их хору голосов даказывать что они-де обманывают сами себя и их достижения = 0, бесполезно: перекричат. У них всегда найдутся весомые с их точки зрения аргументы: «все так делают», «если ты такой умный, то почему не токой богатый», и тд.

Ответ на вопрос, «зачем в игре делать что-либо в несколько окон?»: это даёт преимущество над теми, кто этого не делает.
avatar
Чуть больше 12 лет прошло с момента выхода первого дополнения в WOW, 12 лет! Я удивляюсь, когда слышу о том, что люди хотят играть в первую версию клиента по сей день. Только представьте что сейчас, в 2019, работает сервер WOW который не обновлялся контентно с момента релиза (23 ноября 2004). Я говорю не об открытии рейдовых крыльев и т.п., а говорю именно о глобальных контентных обновлениях. Т.е. сейчас мы играли бы в тот же самый WOW, что и 23 ноября 2004 года. Вы готовы 15 лет играть в одну игру? Я — нет! Да и Blizzard не готовы 15 лет поддерживать один клиент, на котором, я практически уверен в этом, сейчас играли бы только фанаты WOW, а не просто ММО-игроки.

Сколько ММО игр вы знаете в которых нет контентных обновлений? Прожила ли такая игра хотя бы 5 лет?

Да, путь развития игры — спорный. Некоторые решения были неверными (гарнизоны), некоторые наоборот правильными (LFG), а кое-какие вызывали у меня непонимание (значимость гильдий). Но на то оно и развитие проекта, чтобы всё это происходило. Был бы WOW «идеальным во всём», не было бы падений аудитории и прочей сопутствующей ерунды. Я сам не всё могу принять, что происходило и происходит в игре, но я отдаю себе отчёт в том, что без внесения изменений в игру, численность игроков сейчас была бы на уровне SWTOR например. Пусть разработчики второй, третий раз получают удар черенком от грабли себе по голове, ничего страшного, это развитие, это если позволите «жизнь». А в ней нужно не только пытаться прогнуть всё под себя, но и стараться быть гибким в нужное время.
avatar
С несварением, похоже, да?
avatar
Это все птицы… Гигантские пустынные камнеглоты.
avatar
Там есть живые люди и играть ты будешь прежде всего с ними. Геймплейные механики вторичны по отношению к социальным.
avatar
Я как-то все еще не увидел ни возможностей, ни преимущества. Все же, зачем в игре делать что-либо в несколько окон?
avatar
Конечно нарушение. И в тоже время такая возможность. Как если бы играло два игрока. Один разведывал, другой следовал. Так что… Такие вот дела.
avatar
Мне тоже прям очень понравилось :) Движуха в правильном направлении.
avatar
Теперь законы ещё сложнее и запутаннее.
avatar
Этого не случится, не будет никакой утопии. Если всегда найдётся что то сильнее. Механизм, словно гравитация… С которой можно бороться, но которая непомерно сильна.
avatar
Я извиняюсь, что не совсем по теме, но даже на заглавном скриноште убер-цивилизованного города, полностью застроенного — КАМНИ НА КРЫШАХ :)
avatar
Настоящее удовольствие от игры ты получишь, только если найдешь тех людей, с которыми тебе будет комфортно и интересно играть. Да, это может показаться непростой задачей. Особенно учитывая то, что современные игры пытаются ограничить игроков и оградить их от настоящего общения. И не всегда хочется самому начинать общение. Но ты ведь пришел в ММО именно за этим, ведь так?

Да, не все встреченные люди тебе подойдут. Кто-то может оттолкнуть своим стилем общения. Кто-то будет не достаточно адекватным. Кто-то будет недостаточно хорош как игрок, а потому с ним будет не очень комфортно играть.

Но постарайся найти людей с подходящими тебе убеждениями и похожим отношением к игре. Они точно есть.
Это пожалуй самый лучший способ сделать твое пребывание в виртуальном мире наиболее интересным и запоминающимся.
avatar
Что бы не происходило с тобой в ММО — оставайся собой. Не пытайся казаться лучше или хуже. Ты встретишь много людей на своём пути, возможно, кто-то даже станет твоим хорошим знакомым и незачем начинать знакомство с обмана. Не бойся ошибаться — это всего лишь игра. И никогда не предавай тех, кто открылся тебе.