Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.
Вполне возможно. :) Я даже обрадуюсь такому факту. Собственно, именно для этого я и предложил открытую дискуссию.
Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта».
Собственно, поэтому я и написал:
Здесь пока всё стройно и логично. Мало того, меня, как игрока, такой подход нисколько не расстраивает. Наоборот — это то, о чём я мечтал, и из-за чего когда-то ушёл в MMO.
То есть да, этот подход может расстраивать человека, который хочет делать законченные игры и переключаться на что-то другое, но мне идея игр-сервисов очень близка, я всячески её приветствую, потому что видел намного чаще брошенные и недоделанные, чем явно законченные игровые концепции. То есть я тот, кто, в отличие от автора заметки, рад тенденциям. И да, я не разделяю его драматизма по поводу законченных концепций. Особенно после успеха Firewatch. Уж насколько короткая и законченная игровая концепция, а пожалуйста.
Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора.
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?! Разговор о сервисе в условиях монетизации, которая предполагает быстрое выгорание этого самого «сервиса» и его распродажу по частям через игровой магазин? Заявления о том, что фритуплей конвертируется в какое-то невероятное качество игр? Это вообще не real talk.
P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Ты знаешь, я был уверен в том, что перешёл по ссылке из твитера Рафа Костера. Сейчас зашёл в его твитер, бегло прошерстил и не увидел ссылки. Попробую чуть позже поискать более тщательно.
А я загуглил — вижу кучу обзоров вне стима. На 99% уверен, что кто-то это продвигал. Но да, если об этом не задумываться — то стим выпустил игру, а обзорщики сами на нее обзоры делали, по доброте душевной.
С расовым доминированием я вообще идею не понимаю. Она в чистом виде о том, чтобы жить порознь. То есть что-то в духе «если хотите страдать ерундой, можете, конечно, попробовать, но вообще идеально, когда вы разбежитесь по углам с расовым разделением, следя за чистотой происхождения среди соседей». Даже если отбросить цивилизационные проблемы, которые несёт такой посыл, в игровом плане это тоже очень спорно. Потому что у людей в одной команде вполне могут быть разные эстетические предпочтения. Кому-то нравится эльфами играть, кому-то — дворфами.
Я просто надеюсь, что именно эта механика не доживёт до релиза и отсеется на этапе тестирования. Хотя то же самое могу сказать и по второму пункту. Обнуление всего прогресса?! Это настолько жестоко, что, боюсь, борьба идей и подходов тут уступит место простым гарантиям безопасности от любых игроков, независимо от их взглядов и используемых методов. Ну, и военный тип узлов в очередной раз выглядит слишком привлекательным в таком контексте.
поспорил бы steamcommunity.com/app/781030
игра была запущена лет 6 назад, благополучно умерла.
все что сделал стим — перезапустил.
658 человек онлайн — более чем, для игры с устаревшей на 10ок лет графикой и механиками.
1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.
2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
По поводу Ryzom, вдохновившись отсутствием в этой игре разделения на классы, я немного поиграл в нее. Поскольку, глянул только поверхностно, интересы мои мало пересекаются с аудиторией ММОЗГа, да и писатель из меня так себе, решил было про нее ничего не писать.
Если кратко, есть интересные для меня вещи — можно одновременно изучать навыки всех четырех классов, конструктор умений, потенциальное разнообразие при добыче ресурсов. Но, к сожалению, чтобы понять есть ли в игре нужное мне (поиск, исследование) нужно вложить кучу времени. Из минусов (для меня) схематичные квесты (ну про это знал заранее), задержки (бегущий ползунок) при выполнении любой операции, какое то ощущение пустоты окружающего мира. Боевой системы не касался, так, убил пару мобов. Возможно при серьезной игре раскроется богатство возможностей (и намеки на это есть), а может и нет никакого богатства, проверять мне не захотелось.
Присоединюсь к Трасту с ванильным ВоВ. Пиратки, затем уже совсем другая игра, а то как было «тогда» прошло мимо. Добавлю сюда еще SWG (так как большой фанат вселенной) и слышал об этой игре еще в эпоху, когда она была первая в топах игровых журналах, а у меня не было интернета от слова совсем. Ну, и Финалку 11-тую, потому что когда я увидел эту коробочку в магазине — очень сильно загорелся идеей поиграть, но был бедным студентом (или даже школьником).
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.
Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта». Единственное к чему у меня претензия — так это утверждение «будет сложнее делать игры без издателя». Это утверждение никак не следует из предыдущего, но здесь непонятно: либо автор просто вставил его «к слову», не видя необходимости обосновывать, либо именно в этом вопросе у него действительно какая-то странная логика.
Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора. Скорее, просто служит для иллюстрации того, как индустрия дошла до идеи игр-сервисов: «сначала мы и подумать не могли об играх по подписке, но потом пришли ММО и всё изменили. А потом и сами ММО с подписки перешли на условно-бесплатную модель». В такой ситуации, тот факт что Патрик сравнил игры-сервис именно с Ф2П, на мой взгляд, не может однозначно указывать на то, что именно эту модель оплаты он считает подходящей для таких игр. Просто именно это модель является самой современной и самой распространённой в жанре на данный момент.
P.S. Ествественно, я нисколько не претендую на истину и осознаю, что моя трактовка тоже может быть неверной. Тем не менее, лично я в последних двух (трёх) абзацах не увидел какого-либо высказывания, или просто отражения мнения автора на тему «игры-как-сервис и Ф2П».
P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Существует ли для каждой MMO свой золотой век? Какой он?
Конечно, это первый год после запуска игры. Точнее, первые несколько месяцев. Когда игра вышла такой, как задумывалось, ещё не испорчена дурацкими обновлениями, увеличением доната и оказуаливанием. Когда в игре много народу, везде движуха, люди с оптимизмом смотрят в будущее и предвкушают интересную игру.
Что мешает сегодня играть в MMO, которые явно приносили бы вам много удовольствия, скажем, десять лет назад?
Во-первых, то, что, за редким исключением, в настоящую игру можно поиграть только на классике, которая, как правило, на пиратских серверах. Официальную классику делают единицы. Во-вторых, народу мало на пиратках, долго искать людей в группу, и часть механик работает не так, как положено. В-третьих, отсутствие внятных перспектив. Окунуться на несколько месяцев можно, а когда знаешь, что ты всё прошёл, то делать те же самые дейлики в трёхсотый раз как-то надоедает.
В ванильный WoW я, к сожалению, сыграл только на университетской пиратке, а следующий раз был уже в Пандарии, когда очень много из начального было уже переработано. Возможно, летом возможность окунуться в него предоставится, но это будет уже совсем другое время и совсем другой багаж опыта за спиной. Так что я выбираю WoW почти 15 лет назад.
Тоже могу назвать свою хотелку: личный Атлас в контексте глобальной картографии. Чтобы моё путешествие постепенно превращалось в мою личную книгу и карту (созвездий, планетарных систем, конкретных планет). Но, судя по двум предыдущим частям, третья тоже будет в большей степени технологией, чем игровой фичей.
Ох я бы хотел бы апгрейд экспедиций и вообще улучшений флота. Но это хотелка, а не угадайка получается. Все же они что-то с планетами связанное будут делать — игра больше об этом.
Интересно, что же они приготовили для третей части? Судя по динамике, должны объявить примерно через неделю-две. Есть время попытаться угадать. Должно быть что-то еще более исключительное и новое.
Наземную часть уже переработали.
Подводную тоже.
Что же осталось?
Космос?
— красивые астероиды с возможностью посадки?
— строительство базы на астероиде?
— строительство, т.е. крафт базы в космосе?
— разная гравитация на планетах и астероидах?
А ещё теперь, оказывается, нет времени фармить данжи, можно же задонатить, а время потратить на прокачку уровня. Когда вокруг почти все так думают, приходится подстраиваться. Правда, эта тактика уже провалилась. Донаторы быстро скупили все ресурсы и шмотки с рынка, а фармить новые особо некому.
Что-то мне подсказывает, что будет совсем наоборот — через рынок инициативу на себя возьмут самые талантливые и опытные
Я про саму механику разработки, в целом да, будет полюбому рынок и это круто.
Что меня пока больше всего беспокоит в DU, так это простота создания клонов удачных моделей.
Вот я этого тоже боюсь. От этого не защититься никак. Может оно и не надо, исследования будут по фану или спонсироваться гильдиями, а тот кто разработал получит почет, уважение и денег с первых продаж.
Зато будет вполне круто сражения между корпорациями с привлечением изобретателей: тайно будет строиться спец флот, для обеспечения определенной тактики, будут изучаться корпоративные экземпляры кораблей врагов, настоящий промышленный шпионаж, ценность инженерных кадров, перестройка флота прямо во время боевых действий. В таких условиях ценность изобретателей будет велика настолько — что даже опен сорс появится. Короче, выглядит интереснее тотальной копирастии.
Одно появление игры в Стиме — это уже огромный шаг на пути продвижения.
Уже нет. Сейчас только игр, что одним лишь выходом в стиме аудиторию не получишь. Разве что игра гениальна и сарафан заработает, но это будет не сразу. Нужен маркетинг. Хотя бы небольшой.
Да, Стим дает возможности, но этим надо заниматься, вкладывать деньги. А у издателя уже все налажено: стримеры начинают играть в твою игру, кураторы ее советуют и появляются статьи. Самому без опыта такое повторить трудно.
Что же касается расовой сегрегации, то она существует только на нулевом уровне, дальше тип узла лочится же, не?
Собственно, поэтому я и написал:
Здесь пока всё стройно и логично. Мало того, меня, как игрока, такой подход нисколько не расстраивает. Наоборот — это то, о чём я мечтал, и из-за чего когда-то ушёл в MMO.
То есть да, этот подход может расстраивать человека, который хочет делать законченные игры и переключаться на что-то другое, но мне идея игр-сервисов очень близка, я всячески её приветствую, потому что видел намного чаще брошенные и недоделанные, чем явно законченные игровые концепции. То есть я тот, кто, в отличие от автора заметки, рад тенденциям. И да, я не разделяю его драматизма по поводу законченных концепций. Особенно после успеха Firewatch. Уж насколько короткая и законченная игровая концепция, а пожалуйста.
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?! Разговор о сервисе в условиях монетизации, которая предполагает быстрое выгорание этого самого «сервиса» и его распродажу по частям через игровой магазин? Заявления о том, что фритуплей конвертируется в какое-то невероятное качество игр? Это вообще не real talk.
Ты знаешь, я был уверен в том, что перешёл по ссылке из твитера Рафа Костера. Сейчас зашёл в его твитер, бегло прошерстил и не увидел ссылки. Попробую чуть позже поискать более тщательно.
Я просто надеюсь, что именно эта механика не доживёт до релиза и отсеется на этапе тестирования. Хотя то же самое могу сказать и по второму пункту. Обнуление всего прогресса?! Это настолько жестоко, что, боюсь, борьба идей и подходов тут уступит место простым гарантиям безопасности от любых игроков, независимо от их взглядов и используемых методов. Ну, и военный тип узлов в очередной раз выглядит слишком привлекательным в таком контексте.
steamcommunity.com/app/781030
игра была запущена лет 6 назад, благополучно умерла.
все что сделал стим — перезапустил.
658 человек онлайн — более чем, для игры с устаревшей на 10ок лет графикой и механиками.
1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.
2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
Если кратко, есть интересные для меня вещи — можно одновременно изучать навыки всех четырех классов, конструктор умений, потенциальное разнообразие при добыче ресурсов. Но, к сожалению, чтобы понять есть ли в игре нужное мне (поиск, исследование) нужно вложить кучу времени. Из минусов (для меня) схематичные квесты (ну про это знал заранее), задержки (бегущий ползунок) при выполнении любой операции, какое то ощущение пустоты окружающего мира. Боевой системы не касался, так, убил пару мобов. Возможно при серьезной игре раскроется богатство возможностей (и намеки на это есть), а может и нет никакого богатства, проверять мне не захотелось.
Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта». Единственное к чему у меня претензия — так это утверждение «будет сложнее делать игры без издателя». Это утверждение никак не следует из предыдущего, но здесь непонятно: либо автор просто вставил его «к слову», не видя необходимости обосновывать, либо именно в этом вопросе у него действительно какая-то странная логика.
Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора. Скорее, просто служит для иллюстрации того, как индустрия дошла до идеи игр-сервисов: «сначала мы и подумать не могли об играх по подписке, но потом пришли ММО и всё изменили. А потом и сами ММО с подписки перешли на условно-бесплатную модель». В такой ситуации, тот факт что Патрик сравнил игры-сервис именно с Ф2П, на мой взгляд, не может однозначно указывать на то, что именно эту модель оплаты он считает подходящей для таких игр. Просто именно это модель является самой современной и самой распространённой в жанре на данный момент.
P.S. Ествественно, я нисколько не претендую на истину и осознаю, что моя трактовка тоже может быть неверной. Тем не менее, лично я в последних двух (трёх) абзацах не увидел какого-либо высказывания, или просто отражения мнения автора на тему «игры-как-сервис и Ф2П».
P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
Во-первых, то, что, за редким исключением, в настоящую игру можно поиграть только на классике, которая, как правило, на пиратских серверах. Официальную классику делают единицы. Во-вторых, народу мало на пиратках, долго искать людей в группу, и часть механик работает не так, как положено. В-третьих, отсутствие внятных перспектив. Окунуться на несколько месяцев можно, а когда знаешь, что ты всё прошёл, то делать те же самые дейлики в трёхсотый раз как-то надоедает.
Наземную часть уже переработали.
Подводную тоже.
Что же осталось?
Космос?
— красивые астероиды с возможностью посадки?
— строительство базы на астероиде?
— строительство, т.е. крафт базы в космосе?
— разная гравитация на планетах и астероидах?
Можно даже угадайку устроить :)
Вот я этого тоже боюсь. От этого не защититься никак. Может оно и не надо, исследования будут по фану или спонсироваться гильдиями, а тот кто разработал получит почет, уважение и денег с первых продаж.
Зато будет вполне круто сражения между корпорациями с привлечением изобретателей: тайно будет строиться спец флот, для обеспечения определенной тактики, будут изучаться корпоративные экземпляры кораблей врагов, настоящий промышленный шпионаж, ценность инженерных кадров, перестройка флота прямо во время боевых действий. В таких условиях ценность изобретателей будет велика настолько — что даже опен сорс появится. Короче, выглядит интереснее тотальной копирастии.
Да, Стим дает возможности, но этим надо заниматься, вкладывать деньги. А у издателя уже все налажено: стримеры начинают играть в твою игру, кураторы ее советуют и появляются статьи. Самому без опыта такое повторить трудно.