avatar
Опыт и нужен для того, чтобы его применять. Без него ты не смог бы написать это сообщение, потому что не знал бы букв, не понимал смысл слов и не умел посещать сайты в интернете ^_^
avatar
Вот только люди не из локальной сети разработчика играют =) Видел бы ты что на осадах было, задержки до 10 000 мс доходили, 50 на 50 человек в локации размером с небольшой город.
avatar
Да, вполне возможно, ты прав. У меня нет своего законченного мнения по этому поводу, так как до игры я так и не добрался, но твои опасения я разделяю.
avatar
У меня тут вопросов к теории нет. Если команда способна продать игру так, чтобы кормить себя и серверы до следующего платного дополнения, то подписка не обязательна. Ведь подписка только инструмент монетизации. Другое дело, что, видимо, хотя я этого, конечно, ниоткуда не могу знать, не всегда продажи дополнений и подписки хватит на банальное поддержание штанов. Я с тобой полностью согласен, что при этом обещание поддерживать сервис (то есть есть, пить и всячески жить какое-то долгое время команде разработчиков) за счет только B2P модели мягко говоря самонадеянно)

Вот только, боюсь, что даже имея на руках подписку на сервиc, Book of Travels сейчас была бы там же, где она есть. К сожалению. А может и к счастью. Ведь нужно же понимать на конкретных примерах, что и как должно работать, когда ты создаешь долгосрочный онлайн сервис. Ведь в бизнесе, в отличии от жизни, на отрицательных примерах учатся гораздо быстрее. Не хотел бы, чтобы учились на примере Might&Delight. Хорошие ребята, все таки. Надеюсь, они окупили себя релизом и просто не станут совершать подобных ошибок впредь, оставив BoT и будущие похожие проекты в рамках одиночного/кооперативного экспириенса без лишних, в этом случае скорее вредных, амбиций.
avatar
Тут явно видно, что как танк он в двух новых экстримах (сложных версиях первых двух идущих по сюжету триалов, экстрим третьего триала будет в 6.1) еще не бывал. Но эти экстримы не являются обязательным для прохождения контентом.
avatar
В простом танковании социальности мало, в том, чтобы зайдя рандомом в первый триал дополнения повесить на себя метку, чтобы за тобой бегали игроки во второй фазе — есть, ибо механика не обязывает это делать, а то, что без такого деяния шансы пройти этот триал с рандомами близки к нулю — дело десятое. Любое общение в подземелье кроме привет\пока — тоже социальность.

Впрочем, если ты доквестил до последнего дополнения и при этом всё еще вне гильдии игроков — то ты тут просто мимокрокодил, который с немаленькой вероятностью съев интересный только ему контент покинет игру до следующего патча с новым контентом, и говорить с тобой о социуме тут бессмысленно — ты вне его.
avatar
Если игрок, как танк, не идет ни на какое социальное взаимодействие с другими игроками, то проходить он будет только то, что можно фэйсролить) Ну или если ооочень повезет и попадет в хорошую сыгранную команду единственным рандомом.
avatar
В триалах Финалки от 7 соседей нужно взаимодействие — танкование\лечение\дпс и сверх того еще и выполнение механик во время триала, иначе иначе всё, что я получу — это вайпы и сломанный шмот, который нужно чинить.
Нет. Никакого взаимодействия там не нужно.
Все что ты описал как взаимодействие является простым выполнением своей функции.

Ну и первый абзац у тебя заканчивается интересной фразой:
социальные действия она не гарантирует.
И мне интересно, а сколько «социальности» в том что я танкую босса для 3/7/23х человек которых я вижу впервые и скорее всего больше никогда не увижу?
avatar
В Fortnite эти 99 нужны не мне, они нужны серверу для начала матча. Для завершения матча мне от них ничего не нужно, при любом их действии я хоть что-то да получу после матча. Первая М из ММО в Fortnite означает лишь большое суммарное число игроков на сервере, социальные действия она не гарантирует.

В триалах Финалки от 7 соседей нужно взаимодействие — танкование\лечение\дпс и сверх того еще и выполнение механик во время триала, иначе иначе всё, что я получу — это вайпы и сломанный шмот, который нужно чинить.
avatar
Старый друг лучше новых двух — Lineage 2
avatar
Не думал что так сложно будет :).
Но для начала все-таки попробую «хитро намекнуть»:
— Чтобы поиграть в какой-нибудь Fortnite тебе нужно 99 дополнительных игроков. Fortnite MMO?
avatar
Номинация «Лучшая игра — это шоп или Как разрабатывать игру через ШОПу»: Archeage.
Номинация «Ходячие мертвецы»: Bless, Icarus.
avatar
Можно и выдать. Осталось ток придумать как пройти триалы соло, без семи дополнительных игроков. Кооперативом это дело, впрочем, не назвать, ибо кроме необходимости пройти три триала на 8 тел сюжет соло проходится.
avatar
И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим. Напрмиер люди с разными инвалидностями.

Ты вокруг-то посмотри! Пандемия ковида уничтожает хронически больных. Как раз этот случай.
avatar
«Сингл года» — Final Fantasy XIV: Endwalker
avatar
Не оправдывает. Так нам и не надо их оправдывать. Все лажают. Но я-то хотел посмотреть на нас. На себя. Потому что я сам себя уговорил, что Worlds Adrift и Book of Travels не заслуживают подписки. Но они платят за серверы, за поддержку, платят людям за будущее развитие игры. WA ещё и за SpatialOS выкладывали деньги ежемесячно. Так почему я или кто-то другой не хотим платить за игру столько, сколько ей пользуемся? Если это, по сути, сервис, если мы ждём от неё полноценных свойств сервиса.

Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
avatar
Все равно это не оправдывает самоубийственные для проекта бизнес-решения. Теперь им нужно еще раз продать игру, чтобы остаться на плаву. К сожалению, это то, что отличает маленькие студии от больших. Иногда большие могут и вовсе пережить провал игры, тогда как маленькие не всегда могут пережить даже ее разработку. Но тогда тем более нужно быть более прагматичными в своих решениях.
avatar
Серьезная номинация «А мы уверенно идём своим путём, и очень долго, замечательно идём! :)» — GuildWars2
avatar
Я не ругаю Potion Craft. Он офигенный.
Я понял, что ты просто привел пример. Но толковый геймдизайнер тем и хорош, что не будет заставлять игрока выполнять рутинные действия (кроме случаев, когда избавление от них монетизируют). Вполне можно обойтись без 100500 одинаковых действий, если задаться целью.

Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.
avatar
Номинация: «Не ждали вас, а вы припёрлися» — Final Fantasy XIV