avatar
Вы как мне кажется не понимаете...

Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.

Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:

Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной

Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
avatar
У тебя есть другой способ обозначить спрос?
В современной реальности по большей части — нет.
Можно посмотреть на тот же многострадальный WoW, который сейчас не пинает только ленивый. Что делают разработчики? Ну типа «слышат игроков».
И что-то даже летний исход блогеров в FFXIV (следом за Асмонголдом) ни к чему особо не привел.

Есть конечно и исключения из этой «печальной реальности» — та же CCP после «бунта» вроде как пересмотрела свой «ребаланс майнинга». SV вроде как слушают свое комьюнити. Что впрочем просто намекает на тенденцию: «чем нишевее проект — тем сложнее плевать в аудиторию». Но разработка и поддержка даже нишевой ММО это затратно и даже здесь можно наблюдать как в погоне «за длинным рублем» те или иные проекты начинают прирастать «странными механиками», «магазинами косметики» и прочей фигней.

Так что единственный мой способ обозначить спрос это «платить или не платить». И то это по сути «капля в море» (что-то я ни разу в жизни не купил Call of Duty, а Activision как имела с нее тонны денег, так и имеет =) ).

Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Если разработчик не заинтересован в моих желаниях то никак, даже если я стану с плакатом у них под офисом.
Про связь цитаты и «ошибки выжившего» я не понял :(
avatar
Вы как мне кажется не понимаете, почему ни в коем случае в МО2 нельзя отключать пвп.
Дело в том что фри-пвп, фри-лут очень сильно вплетено в мир МО2, именно благодаря ему этот мир такой потрясающий.
Сейчас попробую объяснить.
Годами на ММОзговеде рассказывается про важность ценности игровых достижений, про социализацию и т.д.
В игре в фри-пвп и фул-лутом КАЖДОЕ ваше достижение будет ценным.
Притащили из джунглей бананов? Они будут реально ценными и иметь вполне неплохую стоимость.
Приручили и довели на продажу белого медведя-тоже самое.
Каждый предмет в игре, каждая изученная книга или навык будет иметь высокую игровую ценность.
Фарм меняет свой оттенок скучности и становится интересным и интригующим, тоже самое с крафтом, прокачкой и чем угодно!
Как можно этого добиться? Надо чтобы игровые действия представляли сложность, тогда они не будут скучными.
В той же Embers Adrift это пытаются сделать путем усложения ПВЕ контента для создания групповых вызовов.
Чтобы во время экспедиции вы оставались настороже, тем самым все сильнее погружаясь в мир и получая потрясающие эмоции. Но, я уверен, поскольку ПВЕ-это борьба с компьютерными персонажами, все равно будет найдена оптимальная тактика, после которой это станет рутиной.
В МО2 такого не будет никогда, поскольку в качестве агрессивного внешнего мира тут выступают другие игроки, ум которых куда изощрение любых компьютерных алгоритмов. Именно так и надо воспринимать их-как фон окружающего мира, который увеличивает ценность ваших действий, как некую природную силу, помогающую вам полюбить этот мир, знаете ли, а не как людей которые портят вам игру.
МО2 лишилась очень многого при выключенном пвп:
— Вывода излишков предметов. Да, в МО2 есть износ вещей, но этого мало
— Ценность любых игровых действий уменьшилась бы- без опасности извне любой фарм, торговля, крафт,
приручение, прохождение подземелий -обыденность, не дающая такой радости в случае удачи
— многих социальных взаимодействий, связанных с защитой и объединением
и много другого…
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
avatar
Все-таки у меня лично есть очень четкое разделение на игру и реальную жизнь. Если мы говорим о том, что на платформах ММО можно строить какие-то реальные взаимодействия, наподобие присутствия в офисе в виде аватара...

Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?

Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
avatar
А разве ему нужны мои взгляды?

У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?

Я в этой схеме грубо говоря «всего-лишь 60$», которые могут как попасть в чей-то карман, так и не попасть. Собственно это в какой-то мере выражение моих взглядов: «если мне что-то нравится я за это плачу деньги, не нравится — не плачу».

Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
avatar
Все-таки у меня лично есть очень четкое разделение на игру и реальную жизнь. Если мы говорим о том, что на платформах ММО можно строить какие-то реальные взаимодействия, наподобие присутствия в офисе в виде аватара — ну так это же костыль, проще зацепить конференцию в зуме и сидеть всем работать с камерами, некоторые так и делают кстати. Если мы говорим про различные покупки, куда-то отправиться — ну это снова костыль, проще зайти на сайт отжать галочки и тебе привезут. Если мы говорим о каких-то выставках чего-либо от картин до аквариумных рыбок, ну тут изображение во-первых никогда не заменит живого оригинала, во вторых даже если говорить о замене, кто-то должен это оцифровать и загрузить в виртуальное пространство, но опять же если я хочу это посмотреть мне проще работать с сайтом с фотографиями или видео, а не в виртуальном пространстве навигацию осуществлять.
Кстати, в свое время были же плагины для Виндовс с 3D виртуальным рабочим столом, не выстрелило — долго, неудобно, хотя и интересно поначалу.
Поэтому я именно в формате ММО не вижу механизмов для реального взаимодействия, которые бы не заменялись более простыми и прямыми имеющимися.
А игра — ну она и есть игра, поиграли и вернулись к реальной жизни.
avatar
А откуда рыночек знает о твоих взглядах, если ты обсуждаешь кого угодно, только не себя?
А разве ему нужны мои взгляды? Я в этой схеме грубо говоря «всего-лишь 60$», которые могут как попасть в чей-то карман, так и не попасть. Собственно это в какой-то мере выражение моих взглядов: «если мне что-то нравится я за это плачу деньги, не нравится — не плачу». Другой вопрос что там где не плачу я, на одно «мое пустующее место» найдется 10 кандидатов расстаться с деньгами.

Я могу поговорить о рыночке игр, который демонстрирует полное вырождение на примере мобилок
Будто на ПК/консолях хорошо… Ремейки, ремастеры, дорожные карты вместо нормальных релизов, попытки создать свой Фортнайт и грести кучу денег лишь «запиливая новые скинчики в баттл-пасс» :(.

Но что-то меня в какой-то безнадежный мрачняк уносить начало… Надо чутка развеяться

P.S. Вон рыночек видеокарт прекрасно может видеть взгляды его потенциальных потребителей, и даже с огромным удовольствием вешает им кучу лапши на уши (вот-вот это закончится, потерпите до 2021… 2022...), а на деле все хуже и хуже чуть ли не с каждой неделей.
avatar
Дык… MMO происходят последние двадцать лет. И они куда ближе к экосистеме метавселенной, особенно если не проектировать их вокруг одной деятельности (неважно, PvP это или конструирование). Если мы говорим о виртуальном пространстве, в котором люди захотят проводить время добровольно (а не потому что по работе надо, сказали, приказали), действовать, взаимодействовать и общаться, то вот оно, далеко впереди. Разве нет?
avatar
Что касается темы заметки, собственно метавселенных… я не вижу развития метавселенных, вот хоть убейте. Ну переименовался фейсбук в мету, что поменялось? На фейсбуке как банили за любой комментарий отличающийся от линии партии, так и банят, все интересные люди по прежнему сидят в ЖЖ или окуклились закрыв коментарии. Инстаграм не развивается — сделали фотоальбом, ну вот он фотоальбом и есть, только тик-токи к нему прикрутили, чтоб тратить экранное время пользователя и все на этом, зато дали возможность закрывать аккаунты, чтоб уже совсем пользователь имел возможность окуклиться от внешнего мира.
Что-то делает гугл, у них хорошие наработки в виде календарей, ту-душников, онлайн-доков, и прочая офисная шелупонь, но опять же специализированные приложения делают все это во много раз лучше.
В итоге — форумы умерли, блоги как-то еще телепаются на последнем, а более объединяющей схемы пока не появилось.
Как был формат вещания, бенефис одного актера, так он и остался.
Вот на прошлой неделе была онлайн конференция дизайнеров в Miro, это я понимаю новый уровень общения — 300 человек в одном рабочем пространстве 3 часа, но это же частная инициатива локального сообщества, это пока не массовое явление ни разу, хотя какое-то понимание как можно это развивать она конечно дает.
Может еще есть какие-то примеры того, что происходит?
avatar
А откуда рыночек знает о твоих взглядах, если ты обсуждаешь кого угодно, только не себя? Я могу поговорить о рыночке игр, который демонстрирует полное вырождение на примере мобилок, но, боюсь, опять услышу ерунду о том, что во всём виноват капитализм, как если бы какой-то другой «изм» этим людям дал хоть что-то вообще.
avatar
Потому что как бы далеки эти люди от нас не были, они точно такие же «потенциальные плательщики» как и мы. Вполне вероятно что их даже намного больше. И следовательно они потенциально генерируют большую прибыль.
А игровая индустрия (в большинстве своем), ныне это «серьезный бизнес, серьезных дядек», где главная цель «зарабатывать больше денег».

Следовательно я, ты, мы, можем мечтать о чем угодно, представлять что угодно, обсуждать что угодно… Но скорее всего это никогда не воплотиться в жизнь, потому что у «рыночка» свои взгляды.
avatar
Да, но выходит, что мы вообще не обозначаем свою позицию. Я бы понял, если бы сюда пришёл человек, который сказал бы — да, люблю покупать виртуальные диваны, потому что давно живу в прекрасном и полностью укомплектованном доме, а деньги девать мне совершенно некуда, ничего материального мне больше покупать не хочется. Вот с ним бы можно было поговорить. Или пришёл бы человек, сказал — да, мне неинтересно играть долго в MMO, да и с людьми неинтересно играть, мне надо начать и тут же бросить игру, потому-то и вот поэтому тоже. Были бы какие-то мысли из первых рук. А так получается, что и про себя не говорим, и про других представляем абстрактное.
avatar
При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны».
Возможно это смирение с текущей ситуацией, когда реальность показывает что «новый диван» получить намного вероятнее чем «интересный геймлей».

Ну или просто в рамках обсуждения людям сложно сделать хотя-бы шаг за рамки обсуждения: «Обсуждают покупку диванов, ну и нечего мне лезть сюда с идеями игровых механик».

Но это так «мысли вслух», вряд ли имеющие отношение к реальности
avatar
Или… мы не можем рассуждать о тех, кого не представляем? :) Почему мы не говорим о себе, о своих интересах, о своих целях? Почему мы их не обозначаем с куда большей уверенностью, чем цели незнакомых нам людей? Почему мы говорим о других людях, которые, судя по всему, от нас бесконечно далеки, и о том, что им нужно?
avatar
Насчет «современных игроков» возможно вопрос не в механиках и прочем, а в том самом «стремительно развивающемся мире», который сделал «клиповое мышление» нормой.
Т.е большинству не интересно «что-то где-то годами развивать» им подавай «модно, хайпово, здесь и сейчас».
И из-за этого у нас «буйство сессионок» где можно «за часок» получить полный набор эмоций. Ну а все остальные игры «в инфополе» живут дай бог чтобы месяц (в тот же New World набежали — прошли — бросили, потому что на горизонте Колда с Багфилдом маячат). Да, фанаты оседают в любимых проектах, но… Наверное эта самая «оголтелая толпа хайпожоров» все-таки делает кассу, раз ей пытаются угождать (даже жертвуя фанатами :( ).
avatar
При всём уважении, в комментариях к этой теме я вижу какую-то подсознательную подготовку самих игроков не иметь интересного геймплея, но вестись на нехитрые приёмы в духе «вот вам дом, который ничего не стоит, давайте ваши деньги за новые диваны». Ни то, ни другое мне лично не близко. Хотя я, конечно, не могу претендовать на репрезентативность. Кто я такой, чтобы говорить, что игрокам нужны интересные игры, как и раньше, что ничего принципиально нового и интересного, способного хоть как-то приблизиться к возможностями интерактивной виртуальной среды на расстоянии клика, особенно наполненной живыми людьми, я вокруг не вижу? Кто я такой, чтобы не считать людей идиотами, которые будут покупать виртуальные диваны, тратя свободные деньги на бесполезную ерунду, вместо того, чтобы помочь кому-то свободными деньгами в действительно хорошем деле, или не упарываться в жизни до изнеможения, чтобы получить кучу свободных денег и не знать, куда их потратить, если не на виртуальные диваны? Но как-то у других ведь получается говорить от лица широких слоёв населения. :)
avatar
Есть подозрения, что самим игрокам «новые и необычные игровые механики» сами по себе то тоже не так уж интересны, как кажется. Мы сейчас все живем в настолько стремительно развивающемся мире, что «нового и интересного» и так хватает вокруг. Вон на работе накатили SAP ERP, скоро внедрение BIM моделей начнется, на фоне этого в игру приходишь за простыми и понятными вещами. То что должно быть интересно играть — да, но интерес должен достигаться не только и не столько механиками (в шахматы уже сколько лет играют, не то что механик новых не вводили, так даже не ребалансили ни разу), сколько взаимосвязями процессов ну и окружением, режиссурой, погружением в игру. А механики что — нажми определенную последовательность кнопок или как в старой сказке: сменяй веточку на курочку, курочку на уточку, уточку на свинушку и т.д. получи в конце мешок гнилых яблок вот и все что пока изобрели, ну ладно окна уязвимости еще.
avatar
Тут можно и поспорить. Когда разработчики ММО делают игру 5 лет, то через это время получают набор стандартных механик: можно бегать, бить мобов, лутать предметы, одевать экипировку, учить скиллы, делать квесты. Потрачено 5 лет на то, что есть в любой ММО по умолчанию.
Тут не совсем так. Сделать базовый набор механик — не самая времезатратная задача (ну возможно разве-что если с полного «0», но сейчас мало кто так делает). А вот когда речь заходит о «контенте», «балансе» и «украшательствах» вот тут уже и всплывают эти «5 лет».
То есть...
— проблема не в том чтобы сделать базовую механику «перемещение по миру», а в том чтобы сделать интересный и красивый мир по которому игрок захочет перемещаться
— проблема не в том чтобы сделать квест, проблема в том чтобы сделать кучу интересных квестов, да еще и связать их сюжетом
— проблема не в том чтобы сделать «битье мобов», проблема в том чтобы сделать это битье интересным, красивым, разнообразным и сбалансированным
и т.д

И соответственно абсолютно ничего не мешает
делать что-то новое и необычное, которое отличает игру от всех остальных
сразу же, наряду с теми самыми базовыми механиками. Геймдизайнеру для проверки идей достаточно и «кубиков с цилиндриками на плоскости». Ну а их превращение в «мир, игрока, НПЦ/мобов» это уже вопрос тех самых «5ти лет» (как я и указал выше).

А проблема больше в том что мало кто заинтересован в «новых и необычных игровых механиках», всем больше интересны «новые и необычные механики по выкачке денег» :(.
avatar
При чем здесь «такая платформа», если я про геймдизайн и то, как от него остается лужа после введения «честных» f2p механик с магазином? Шутеры на консолях — это шутеры. Это просто другое управление, но игра не отличается от версий для ПК. А мобильные игры — это никогда не мультиплатформы (если не пинать без конца несчастный геншин импакт в качестве примера), а всегда отдельная разработка. И вот у них как раз мало общего непосредственно с попыткой сделать честную для игрока игру, а не просто способ заработать на растущем кратно годами рынке. Если бы я был мобильным разработчиком, я был бы рад. Но будучи игроком, я не хочу считать себя просто дойной коровой, особенно, когда откровенно манипулируют механиками для этих целей. Я играть в игру хочу и видеть результат своих действий, а не влияние на него моей или чьей-то еще дебетовой карты.

Готов выслушать пример строго мобильной ММО, распространяемой по системе b2p+подписка, где не будет «энергии» «премиума» и прочей «честной» «не влияющей на баланс» ерунды. И не нужно снова говорить, что в ПК-шных ММО тоже самое — я в бытность игры в BDO скачивал ее мобильный «порт». Могу сказать прямо — уровень доната в нем просто запредельный. Игрой там не пахнет вообще, и это на фоне совсем не святой ее же настольной версии. Так что, пожалуйста, готов поменять свое мнение на фоне серьезных контр-примеров.
avatar
Приставки не смогли в RTS, потому что управление в RTS проектировалось под мышку на PC. В этом случае действительно странно было бы упрекать платформу, которая не имеет никакого отношения к игре, в том, что она плохо справляется с фундаментальным интерфейсом совершенно другой платформы. Но речь идёт об играх, которые изначально проектируются для мобильного устройства. Аргумент совершенно прозрачный. Это даже если не обращать внимание на то, что было сказано собеседником «по сути вопроса».