Вот это у вас конечно Санта-Барбара на сервере вышла… Я правильно понимаю, что после слияния серверов контроль и прогресс всех территорий сбросится и захватывать и развивать их нужно будет с самого начала?
Вчера мы двигались по городу (реальному) по простому маршруту «пешком-магазин-трамвай-пешком-магазин-трамвай-магазин-пешком-метро...,» обувь искали.
За два часа мы получили в лоб 4 вида снега. от мелкой сухой крошки до шикарных огромных хлопьев, которые залепляют все напрочь и на которые так приятно смотреть сидя дома в пледике.
и… КАЖДЫЙ РАЗ ветер со снегом был в лицо.
Просто — в этот день действовал аффикс «снег в лицо». и вы меня не убедите, что это случайное совпадение и просто ветер так менялся. Мы живем в виртуальности, а ИИ вверху подбрасывает нам аффиксы.
….надо бы вспомнить пароль к Галерее… наверняка туда тоже снег подвезли, пока меня не было
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп
А почему же осады тогда мимо?
перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
Я, может, куда-то не туда смотрела, но то что я увидела — вывод вещей, повышение ценности через увеличение сложности и социальные взаимодействия — это не совсем механики и не особо-то они порождаются именно фри-пвп. Вывод можно устроить многими способами, та же потеря вещей при смерти в PvE, хотя как по мне, есть варианты и поинтереснее. Интересные социальные взаимодействия гораздо больше нуждаются в наличии людей, готовых стать союзниками, а не ПК-шников, хотя, пожалуй, именно в этом пункте что-то есть (хотя хотелось бы какой-то конкретики). А вот повышение ценности через риск — совсем мимо. Если ты, например, крафтер, гораздо больше позитивных эмоций и субъективной ценности ты будешь получать справляясь со сложностями именно в крафте, а не в противостоянии в PvP с рандомными людьми (тут, к тому же, есть риск остаться вообще без положительных эмоций).
В общем, слова про механики — слишком общие, хочется более конкретных и продуманных примеров. Пока я понимаю только плюсы фри-пвп для любителей пвп, и то не всех. Уж точно не вижу «высшего блага» для всего жанра:)
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп, а почему стало- на все это были ответы выше- от рассуждений про вызовы игрок-окружение, до перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
Не очень поняла критерии «ММОшности» при таком подходе и чем ПК лучше, например, забега с рандомной группой по сундукам/боссам. Такое же случайное взаимодействие малознакомых людей небольшим составом, часто с непредсказуемым результатом. Почему вдруг ПК стало великим благом (в отличии от осад, кстати говоря) и встало в один ряд с общим развитием и строительством города или даже государства (в случае ЭКО)?
Нет неверных рассуждений, если они основываются на собственным опыте. Всё так, как ты описал — ты основываешься на том, что удалось из виртуальной среды получить именно тебе. Хотя мой опыт совершенно другой. Это просто два разных опыта.
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Кстати, если говорить о метавселенных именно в играх, есть такая штука Roblox, у меня в нее дочь иногда играет, вот там настоящая метавселенная для детей, у них там и школа и догонялки и галереи и всякое прочее. При этом она и работает на всех платформах и операционных системах.
Потому, что отношения начинающиеся в игре обязательно требуют подтверждения в реальной жизни, иначе ни друзьями ни супругами люди не становятся, ну по крайней мере мне кажется, что это так. Да, мы с женой познакомились на сходке городского форума и это тоже была своеобразная среда общения близкая к ММО, ну все наверное помнят какую роль играли форумы еще 10-15 лет назад, но дальше наши отношения развивались совершенно другим образом в реальном мире, более того сейчас мы даже не можем играть вместе в одни и те же ММО, хотя много раз пытались, просто отношение к игре разное, ритм игры разный. Ну и за все годы ММО у меня не образовалось ни одного друга. Хорошие люди — да встречались, но вот чтоб дружить — нет. При этом с форумной среды друзья есть и остались до сих пор, остались друзья с которыми раньше вместе тренировались, работали и т.д. в общем что-то делали в реальном мире ну или общий интерес к каким-то вещам в реальном мире, даже если живьем ни разу не встречались.
Может быть конечно я что-то неверно понимаю, но для меня игра — это игра, реальный мир — это реальный мир и они совершенно никак не пересекаются. Поэтому метавселенные я рассматриваю именно с точки зрения полезности в реальной жизни, но прямо такого широкоохватного применения не вижу.
Если идти дальше в этих рассуждениях-то можно вообще порассуждать о том что такое ММО и что такое ММО механики.
По моему мнению-фри-пвп это как раз редкий пример ММО-механики в ММО игре.
В большинстве остальных так называемых ММО как правило ММО механики отсутствуют.
Большинство того что делают игроки в «стандартных ММО»-это либо одиночная игра(как правило раскачка перса), либо кооператив(прохождение подземелья в группе)
ММО механики в таких играх проявляются лишь на аукционе.
Набор незнакомцев на забег по сундукам/разломам это то же самый автоподбор пати в кооператив.
ПВП арены или осада замков-те же кооперативы в инстансе.
В итоге большинство ММОRPG игр недостойны называться ММОRPG, из за отсутствие в них соответствующих механик.
К ММО редким механикам относятся например
— общее развитие ноды
— общее строительство города в какой нибудь игре
— в ECO есть много ММО механик, например законы.
В мортале ММО механики на каждом шагу, ММО взамодействия происходят постоянно-в пвп, торговле, прохождении босов, крафте, осаде, политике и т.д.
Иными словами-наличие ПК-было бы великом благом для ЛЮБОЙ ММО(при верном балансе) и с моей точки зрения такая игра(любая ММО) стала бы привлекательнее и интереснее. Я понимаю что для некоторых, кто не готов быть убитым такая схема не подойдет, но с моей точки зрения именно так это все и представляется
без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной.
почти верно, без угрозы ПК МО2 будет становиться похожей на большинство остальных ММО и будет неполноценной в той мере, в какой неполноценны они(хотя будет все же более полноценной из за остальных потрясающих механик)
Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Верно, но я говорю про то, что это можно и нужно применять к любой игре, т.е. НИКАКАЯ ММО игра не будет такой интересной, какой она бы была с ПК(при верном балансе), именно об этом я и пытаюсь сказать, описывая почему наличие ПК делают игру такой интересной. Именно потому что вызов «игрок vs окружение»(где окружение-заданные алгоритмы и не более) всегда приводит в итоге к обыденности и скуке, как только находится оптимальная тактика преодоления этих трудностей
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
В современной реальности по большей части — нет.
Можно посмотреть на тот же многострадальный WoW, который сейчас не пинает только ленивый. Что делают разработчики? Ну типа «слышат игроков».
И что-то даже летний исход блогеров в FFXIV (следом за Асмонголдом) ни к чему особо не привел.
Есть конечно и исключения из этой «печальной реальности» — та же CCP после «бунта» вроде как пересмотрела свой «ребаланс майнинга». SV вроде как слушают свое комьюнити. Что впрочем просто намекает на тенденцию: «чем нишевее проект — тем сложнее плевать в аудиторию». Но разработка и поддержка даже нишевой ММО это затратно и даже здесь можно наблюдать как в погоне «за длинным рублем» те или иные проекты начинают прирастать «странными механиками», «магазинами косметики» и прочей фигней.
Так что единственный мой способ обозначить спрос это «платить или не платить». И то это по сути «капля в море» (что-то я ни разу в жизни не купил Call of Duty, а Activision как имела с нее тонны денег, так и имеет =) ).
Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Если разработчик не заинтересован в моих желаниях то никак, даже если я стану с плакатом у них под офисом. Про связь цитаты и «ошибки выжившего» я не понял :(
Вы как мне кажется не понимаете, почему ни в коем случае в МО2 нельзя отключать пвп.
Дело в том что фри-пвп, фри-лут очень сильно вплетено в мир МО2, именно благодаря ему этот мир такой потрясающий.
Сейчас попробую объяснить.
Годами на ММОзговеде рассказывается про важность ценности игровых достижений, про социализацию и т.д.
В игре в фри-пвп и фул-лутом КАЖДОЕ ваше достижение будет ценным.
Притащили из джунглей бананов? Они будут реально ценными и иметь вполне неплохую стоимость.
Приручили и довели на продажу белого медведя-тоже самое.
Каждый предмет в игре, каждая изученная книга или навык будет иметь высокую игровую ценность.
Фарм меняет свой оттенок скучности и становится интересным и интригующим, тоже самое с крафтом, прокачкой и чем угодно!
Как можно этого добиться? Надо чтобы игровые действия представляли сложность, тогда они не будут скучными.
В той же Embers Adrift это пытаются сделать путем усложения ПВЕ контента для создания групповых вызовов.
Чтобы во время экспедиции вы оставались настороже, тем самым все сильнее погружаясь в мир и получая потрясающие эмоции. Но, я уверен, поскольку ПВЕ-это борьба с компьютерными персонажами, все равно будет найдена оптимальная тактика, после которой это станет рутиной.
В МО2 такого не будет никогда, поскольку в качестве агрессивного внешнего мира тут выступают другие игроки, ум которых куда изощрение любых компьютерных алгоритмов. Именно так и надо воспринимать их-как фон окружающего мира, который увеличивает ценность ваших действий, как некую природную силу, помогающую вам полюбить этот мир, знаете ли, а не как людей которые портят вам игру.
МО2 лишилась очень многого при выключенном пвп:
— Вывода излишков предметов. Да, в МО2 есть износ вещей, но этого мало
— Ценность любых игровых действий уменьшилась бы- без опасности извне любой фарм, торговля, крафт,
приручение, прохождение подземелий -обыденность, не дающая такой радости в случае удачи
— многих социальных взаимодействий, связанных с защитой и объединением
и много другого…
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Все-таки у меня лично есть очень четкое разделение на игру и реальную жизнь. Если мы говорим о том, что на платформах ММО можно строить какие-то реальные взаимодействия, наподобие присутствия в офисе в виде аватара...
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Я в этой схеме грубо говоря «всего-лишь 60$», которые могут как попасть в чей-то карман, так и не попасть. Собственно это в какой-то мере выражение моих взглядов: «если мне что-то нравится я за это плачу деньги, не нравится — не плачу».
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».
Так что реальность еще и не оптимизирована.
За два часа мы получили в лоб 4 вида снега. от мелкой сухой крошки до шикарных огромных хлопьев, которые залепляют все напрочь и на которые так приятно смотреть сидя дома в пледике.
и… КАЖДЫЙ РАЗ ветер со снегом был в лицо.
Просто — в этот день действовал аффикс «снег в лицо». и вы меня не убедите, что это случайное совпадение и просто ветер так менялся. Мы живем в виртуальности, а ИИ вверху подбрасывает нам аффиксы.
….надо бы вспомнить пароль к Галерее… наверняка туда тоже снег подвезли, пока меня не было
Я, может, куда-то не туда смотрела, но то что я увидела — вывод вещей, повышение ценности через увеличение сложности и социальные взаимодействия — это не совсем механики и не особо-то они порождаются именно фри-пвп. Вывод можно устроить многими способами, та же потеря вещей при смерти в PvE, хотя как по мне, есть варианты и поинтереснее. Интересные социальные взаимодействия гораздо больше нуждаются в наличии людей, готовых стать союзниками, а не ПК-шников, хотя, пожалуй, именно в этом пункте что-то есть (хотя хотелось бы какой-то конкретики). А вот повышение ценности через риск — совсем мимо. Если ты, например, крафтер, гораздо больше позитивных эмоций и субъективной ценности ты будешь получать справляясь со сложностями именно в крафте, а не в противостоянии в PvP с рандомными людьми (тут, к тому же, есть риск остаться вообще без положительных эмоций).
В общем, слова про механики — слишком общие, хочется более конкретных и продуманных примеров. Пока я понимаю только плюсы фри-пвп для любителей пвп, и то не всех. Уж точно не вижу «высшего блага» для всего жанра:)
По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
Может быть конечно я что-то неверно понимаю, но для меня игра — это игра, реальный мир — это реальный мир и они совершенно никак не пересекаются. Поэтому метавселенные я рассматриваю именно с точки зрения полезности в реальной жизни, но прямо такого широкоохватного применения не вижу.
По моему мнению-фри-пвп это как раз редкий пример ММО-механики в ММО игре.
В большинстве остальных так называемых ММО как правило ММО механики отсутствуют.
Большинство того что делают игроки в «стандартных ММО»-это либо одиночная игра(как правило раскачка перса), либо кооператив(прохождение подземелья в группе)
ММО механики в таких играх проявляются лишь на аукционе.
Набор незнакомцев на забег по сундукам/разломам это то же самый автоподбор пати в кооператив.
ПВП арены или осада замков-те же кооперативы в инстансе.
В итоге большинство ММОRPG игр недостойны называться ММОRPG, из за отсутствие в них соответствующих механик.
К ММО редким механикам относятся например
— общее развитие ноды
— общее строительство города в какой нибудь игре
— в ECO есть много ММО механик, например законы.
В мортале ММО механики на каждом шагу, ММО взамодействия происходят постоянно-в пвп, торговле, прохождении босов, крафте, осаде, политике и т.д.
Верно, но я говорю про то, что это можно и нужно применять к любой игре, т.е. НИКАКАЯ ММО игра не будет такой интересной, какой она бы была с ПК(при верном балансе), именно об этом я и пытаюсь сказать, описывая почему наличие ПК делают игру такой интересной. Именно потому что вызов «игрок vs окружение»(где окружение-заданные алгоритмы и не более) всегда приводит в итоге к обыденности и скуке, как только находится оптимальная тактика преодоления этих трудностей
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Можно посмотреть на тот же многострадальный WoW, который сейчас не пинает только ленивый. Что делают разработчики? Ну типа «слышат игроков».
И что-то даже летний исход блогеров в FFXIV (следом за Асмонголдом) ни к чему особо не привел.
Есть конечно и исключения из этой «печальной реальности» — та же CCP после «бунта» вроде как пересмотрела свой «ребаланс майнинга». SV вроде как слушают свое комьюнити. Что впрочем просто намекает на тенденцию: «чем нишевее проект — тем сложнее плевать в аудиторию». Но разработка и поддержка даже нишевой ММО это затратно и даже здесь можно наблюдать как в погоне «за длинным рублем» те или иные проекты начинают прирастать «странными механиками», «магазинами косметики» и прочей фигней.
Так что единственный мой способ обозначить спрос это «платить или не платить». И то это по сути «капля в море» (что-то я ни разу в жизни не купил Call of Duty, а Activision как имела с нее тонны денег, так и имеет =) ).
Если разработчик не заинтересован в моих желаниях то никак, даже если я стану с плакатом у них под офисом.
Про связь цитаты и «ошибки выжившего» я не понял :(
Дело в том что фри-пвп, фри-лут очень сильно вплетено в мир МО2, именно благодаря ему этот мир такой потрясающий.
Сейчас попробую объяснить.
Годами на ММОзговеде рассказывается про важность ценности игровых достижений, про социализацию и т.д.
В игре в фри-пвп и фул-лутом КАЖДОЕ ваше достижение будет ценным.
Притащили из джунглей бананов? Они будут реально ценными и иметь вполне неплохую стоимость.
Приручили и довели на продажу белого медведя-тоже самое.
Каждый предмет в игре, каждая изученная книга или навык будет иметь высокую игровую ценность.
Фарм меняет свой оттенок скучности и становится интересным и интригующим, тоже самое с крафтом, прокачкой и чем угодно!
Как можно этого добиться? Надо чтобы игровые действия представляли сложность, тогда они не будут скучными.
В той же Embers Adrift это пытаются сделать путем усложения ПВЕ контента для создания групповых вызовов.
Чтобы во время экспедиции вы оставались настороже, тем самым все сильнее погружаясь в мир и получая потрясающие эмоции. Но, я уверен, поскольку ПВЕ-это борьба с компьютерными персонажами, все равно будет найдена оптимальная тактика, после которой это станет рутиной.
В МО2 такого не будет никогда, поскольку в качестве агрессивного внешнего мира тут выступают другие игроки, ум которых куда изощрение любых компьютерных алгоритмов. Именно так и надо воспринимать их-как фон окружающего мира, который увеличивает ценность ваших действий, как некую природную силу, помогающую вам полюбить этот мир, знаете ли, а не как людей которые портят вам игру.
МО2 лишилась очень многого при выключенном пвп:
— Вывода излишков предметов. Да, в МО2 есть износ вещей, но этого мало
— Ценность любых игровых действий уменьшилась бы- без опасности извне любой фарм, торговля, крафт,
приручение, прохождение подземелий -обыденность, не дающая такой радости в случае удачи
— многих социальных взаимодействий, связанных с защитой и объединением
и много другого…
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Стоп, почему игра — это не реальная жизнь, хотя мы там спокойно можем найти друзей или супругов, а офис — не игра с явными механиками поощрения и разделением на классы? И как к вопросам присутствия в офисе относятся упомянутые выше фейсбук, инстаграм, блоги или ЖЖ? Куда бы они могли развиваться, если это, фактически, среда с куда меньшей степенью взаимодействия по сравнению с MMO?
Если рассматривать метавселенную, как замену реальной жизни, то на эту роль не подойдёт вообще ничего. И слава богу. Зачем нам нужно «отменять» реальную жизнь? Если мы говорим об инструментах обеспечения присутствия для эффективности рабочих процессов, зачем для настолько узкой задачи целая метавселенная?
У тебя есть другой способ обозначить спрос? Откуда разработчик поймёт, что есть ты, есть твои желания и они никуда не делись?
Системати́ческая оши́бка вы́жившего (англ. survivorship bias) — разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (по «выжившим») данных много, а по другой (по «погибшим») — практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших».