И хотя сейчас в Китае выставлены новые очень серьезные препоны для входа компаний на игровой рынок, забыть размер и готовность платить этой аудитории уже никто не в силах.
А я-то все гадал, чего близзы решили назвать китайцев разработчиками мобильной диаблы, а не подрядчиками. Оказывается, все банально — близзов бы не пустили с их рассчитанной на аудиторию китайцев игрой в Китай, будь они по бумагам разработчиками, а вот китайцев пропустят гораздо проще.
Не принято в нормально спроектированной песочнице. Вот только FF14 не песочница, а сюжетный парк. В подземельях на 4 или 8 тел анимации смотрятся нормально, но вот действия толпы в открытых локация часто превращаются в ту кашу, что на скриншоте выше. Но это больное место не только финалки, но и вообще многих парков.
Инстакасты анимацию имеют, но так как игра ПвЕ, смотреть на анимацию игроков большого смысла нет. В хардкордных рейдах смотреть нужно на позиционирование и ротацию игроков, но никак не на анимацию навыков.
И, повторюсь еще раз, это ПвЕ игра, твой противник мобы, и смотреть нужно на анимацию и касты моба, а не игроков. Кстати, падающая скала, Метеор — это не только LB3 Черного мага, но и долго кастуемая способность боссов Бегемотов, от которой нужно или спрятаться за препятствие, или убить босса пока он кастует, либо умереть, ибо если докастует, будет ваншот группы.
ПвП есть только в загончиках, набор способностей там другой, сильно отличающийся от ПвЕ, LB там не испольуется. Как там происходят дела с анимациями не ведаю, ни разу туда не ходил.
в какой-то ммо не принято швыряться скалами, раскалывать землю пополам и создавать черные дыры?
все вот эти замечательные спецэффекты, они годны ТОЛЬКО для синглплеер игр, там можно хоть весь экран закрывать спецэффектом или делать анимации по 5 минут реального времени.
noodlik, по статус барам это замечательно, ага, давай еще скажем что можно свой интерфейс сделать или стороннее ПО использовать.Можно то все, но вины разработчиков это не снимает.
Dekadara, если это просто мультиплеер в котором «больше 3х не собираться», то претензии снимаются.
инстакасты без анимации — гениальное решение, я его даже комментировать не буду.
И я уверен на 100%, если кто-нибудь сделает достойную ММО сегодня, по старым канонам, где сохранено всё что нужно ммо — Люди очень быстро изнеоткуда набегут, ДАЖЕ когда казалось бы жанр умер. Люди повылазеют из этих мобилок, vr, ar, и т.д. Такой проект сейчас могут создать только те, о которых говорилось выше — об энтузиастах, настоящих ценителей ММО без цели наживы
Абсолютно согласен. Главный вызов для меня в ММО это влиться в социум этого ММО. Не просто быть сторонним наблюдателем, а жить в этом мире, разделять интересы других людей, научится уступать другим людям в игре. Ведь ММО наверно единственный жанр компьютерных игр, куда приходят не только побеждать.
какие жуткие анимации, пестрое ничего во весь экран, одна большая ошибка геймдизайна
Ммм… в каком-то смысле возможно. Но дело-то в наследственности. Это же финалка: серия игр, где в качестве атак придумали швыряться метеорами и сверхновыми. Сделай меньше спецэффектов и добрая часть фансервиса вылетит в трубу, а игра во многом на нем строится.
Анимации рассчитаны на группу из 8 игроков, то бишь на бой в рейде, причем в данже, а не в открытой локации. В отношении к игрокам из двух других групп в альянс группе интерес состоит не в том, чтобы посмотреть, что они там за навыки используют, а в том, чтобы игроки тех групп находились в указанном им месте, когда того требует механика альянс рейда.
В игре нет пвп в открытом мире, есть только пвп в пвп загончиках. Всем группам, что в открытой локации долбят фейт боссов или хант боссов отсыпят одинаковое число награды, при условии, что члены группы набили некий минимум аггро. В такой ситуации просто нет смысла следить за игроками вне своей группы, вреда от них не будет (ну, разве что развернут босса мордой к тебе перед кастом ваншотного клива… подобные неадекваты бывают в любой игре).
Еще, в этой игре есть такой момент, что где-то треть всех способностей инстакаст, а у кастеров есть возможность раз в полминуты кастуемую способность выполнить без каста. Вжик, фьють — и полетела абилка.
какие жуткие анимации, пестрое ничего во весь экран, одна большая ошибка геймдизайна.
в месте где игрока 4, еще понятно кто и что делает, там где будет 40, невозможно понять не только в реалтайме, но и даже на статичном скриншоте.
я когда такое вижу, все время вспоминаю раннюю линейку, где даже в рейде на антараса, с сотнями людей, все видно, все понятно, все анимации и скилы читаются.
Мда, то-то странным показалось, что у практически помешанных на diversity американцев всё такое средненькое вдруг вышло. Оказывается померили относительно своего же (по праву подавляющего большинства отметившихся) среднего уровня. Лучше бы показали что-то в более абсолютных величинах.
И ещё одна неудачная идея. У них там доверительный интервал среднего значения на графике? Который обратно пропорционален квадратному корню размера выборки?! И в итоге он больше показывает соотношение размеров выборки. *facepalm* Лучше бы просто реальную дисперсию выдали! Вот уж для такой индустрии точно важнее распределение отношения к каждому параметру в потенциальной аудитории, а не средняя температура по больнице (хорошо, если не с учётом морга)
Как говорится, есть мелкое враньё, есть большая ложь и есть вот так оформленная статистика
Какая разница, как игроки его воспринимают, если у нас речь идет о конкретном исследовании? Уж о чем должен в первую очередь позаботиться любой «исследователь», так это о том, чтобы объект исследования правильно понял, чего от него вообще хотят.
Я сильно сомневаюсь, что процесс выглядел примерно так:
— Вам нравится челлендж?
— Да, мне нравится нагибать
— Спасибо за ответ
1) Вызов, связанный с коллективом и соц. составляющей. Найти людей, ужиться с ними, уйти или выгнать кого-то, если понадобиться. Последние два пункта даже сложнее.
2) Борьба со страхом, возникающим перед столкновениями с другими игроками. Страхом, отсутствующим в сессионных шутерах, когда весь геймплей — это война.
Наноформер по лору, а инвентарь не бездонный, есть контейнеры разных размеров для перевозки. Просто у разрабов свой инвентарь и можно носить кучу всего в огромных количествах. Вес контейнера с предметами влияет на управляемость корабля.
Вопрос немного с подвохом. :) Поясню на своем личном примере.
Первая мысль после прочтения заметки: «Для меня главный вызов в ММО – так откайтить рогу на БГ, чтобы мерзавец даже близко ко мне не подобрался после первого опена».
Вторая мысль: «Ну вот, Keen занимается важными и нужными вещами, а я тут со своими глупостями. Не буду ничего писать».
Дело в том, что Keen довольно высоко задирает планку. Поиск и поддержание коллектива может оказаться достаточно серьезной нагрузкой для многих игроков. И скорее они предпочтут подыскать себе челлендж попроще. Но хвастаться этим как-то глупо, вот никто и не хвастается. И начинает закручиваться спираль молчания.
Поэтому я решила все-таки написать. :)
Очень интересно замечать, насколько разные игроки по разному воспринимаю понятие челледжа. Вот вам и внутренние установки. Компетишн это скорее конкуренция, но видите вы в это челлендж или нет — вот в чем вопрос :)
Инстакасты анимацию имеют, но так как игра ПвЕ, смотреть на анимацию игроков большого смысла нет. В хардкордных рейдах смотреть нужно на позиционирование и ротацию игроков, но никак не на анимацию навыков.
И, повторюсь еще раз, это ПвЕ игра, твой противник мобы, и смотреть нужно на анимацию и касты моба, а не игроков. Кстати, падающая скала, Метеор — это не только LB3 Черного мага, но и долго кастуемая способность боссов Бегемотов, от которой нужно или спрятаться за препятствие, или убить босса пока он кастует, либо умереть, ибо если докастует, будет ваншот группы.
ПвП есть только в загончиках, набор способностей там другой, сильно отличающийся от ПвЕ, LB там не испольуется. Как там происходят дела с анимациями не ведаю, ни разу туда не ходил.
все вот эти замечательные спецэффекты, они годны ТОЛЬКО для синглплеер игр, там можно хоть весь экран закрывать спецэффектом или делать анимации по 5 минут реального времени.
noodlik, по статус барам это замечательно, ага, давай еще скажем что можно свой интерфейс сделать или стороннее ПО использовать.Можно то все, но вины разработчиков это не снимает.
Dekadara, если это просто мультиплеер в котором «больше 3х не собираться», то претензии снимаются.
инстакасты без анимации — гениальное решение, я его даже комментировать не буду.
В игре нет пвп в открытом мире, есть только пвп в пвп загончиках. Всем группам, что в открытой локации долбят фейт боссов или хант боссов отсыпят одинаковое число награды, при условии, что члены группы набили некий минимум аггро. В такой ситуации просто нет смысла следить за игроками вне своей группы, вреда от них не будет (ну, разве что развернут босса мордой к тебе перед кастом ваншотного клива… подобные неадекваты бывают в любой игре).
Еще, в этой игре есть такой момент, что где-то треть всех способностей инстакаст, а у кастеров есть возможность раз в полминуты кастуемую способность выполнить без каста. Вжик, фьють — и полетела абилка.
Ну и это пример такой себе, лимитка редко применяется.
в месте где игрока 4, еще понятно кто и что делает, там где будет 40, невозможно понять не только в реалтайме, но и даже на статичном скриншоте.
я когда такое вижу, все время вспоминаю раннюю линейку, где даже в рейде на антараса, с сотнями людей, все видно, все понятно, все анимации и скилы читаются.
Но ждать еще год или даже больше :(
И ещё одна неудачная идея. У них там доверительный интервал среднего значения на графике? Который обратно пропорционален квадратному корню размера выборки?! И в итоге он больше показывает соотношение размеров выборки. *facepalm* Лучше бы просто реальную дисперсию выдали! Вот уж для такой индустрии точно важнее распределение отношения к каждому параметру в потенциальной аудитории, а не средняя температура по больнице (хорошо, если не с учётом морга)
Как говорится, есть мелкое враньё, есть большая ложь и есть вот так оформленная статистика
Я сильно сомневаюсь, что процесс выглядел примерно так:
— Вам нравится челлендж?
— Да, мне нравится нагибать
— Спасибо за ответ
2) Борьба со страхом, возникающим перед столкновениями с другими игроками. Страхом, отсутствующим в сессионных шутерах, когда весь геймплей — это война.
Первая мысль после прочтения заметки: «Для меня главный вызов в ММО – так откайтить рогу на БГ, чтобы мерзавец даже близко ко мне не подобрался после первого опена».
Вторая мысль: «Ну вот, Keen занимается важными и нужными вещами, а я тут со своими глупостями. Не буду ничего писать».
Дело в том, что Keen довольно высоко задирает планку. Поиск и поддержание коллектива может оказаться достаточно серьезной нагрузкой для многих игроков. И скорее они предпочтут подыскать себе челлендж попроще. Но хвастаться этим как-то глупо, вот никто и не хвастается. И начинает закручиваться спираль молчания.
Поэтому я решила все-таки написать. :)