Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?
Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно.
Тут мне тебе нечего возразить, это произойдет. И я мог бы тебе сказать, что тут ты как раз мог бы отыгрыть роль мужа-защитника, но ты и сам далее написал, что начнёшь вендетту. Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп. Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?
Тут я могу только посоветовать вам играть большой группой и поставить свой дом вдали от городов. На что вы с Арикузой мне возразите, что это борьба со следствием, а не причиной.
Но кто-то же должен отыгрывать гопников и мразей? Из реальной жизни их не выкинуть, из виртуальной тоже. Тут либо принимаешь правила игры либо нет. Пока что таких меньшинство. Может быть дальше, всё скатится к тому, о чем писал Арикуза — гриферы всех выживут. Значит, тем более нужно успеть поиграть сейчас, пока вокруг куча хороших людей
Согласен ли ты, что ты можешь неделями не видеть гриферов? Место их обитания именно города и пригороды. Именно поэтому я и считаю, что они лишь потенциальны. Но вот твоя заметка про МО2, у меня вызвала впечатление, что резать будут на каждом шагу.
Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.
Я в течении 10 лет играл в Еву и не пушистого зайчика, а сначала в составе КТА альянса, а потом просто пиратского ВХ образования. И соло. И по сути я играл именно как пвпшник (если удавалось найти интересную зарубу) или как ганкер (когда толпой на одного). Но не как гриффер. Ганк и грифинг не выгонят меня из этой игры.
Разачаруюсь я только в одном, если игра загнётся. Ты ведь об этом?
Jmur, ну, почему ересь-то? Объясни, пожалуйста, как я могу звать в эту игру, к примеру, свою жену, если знаю, что на неё может напасть любой гопник. Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно. И я такой ей: пойдём, это ведь классный, цельный мир с богатым крафтом. Ну, дёрнет тебя какой-то отморозок за руку, ну врежет ногой в спину, ну расчленит — это же ерунда. Это же игра. Мы же в это не верим. Мы верим в большой, цельный, красивый мир, а вот конкретно в это показательное издевательство над тобой не верим. Ну, и вообще, солнце, ты сама виновата, что недостаточно внимательно смотрела по сторонам. Я же тебе говорил.
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Мы строим в Haven and Hearth поселение, чтобы обнести его забором и спрятать там вещи в сундуках. Другой механики, другого предназначения у него нет. Мы копаем железо, чтобы сделать боевую экипировку, и отразить потенциальное нападение. Мы выращиваем морковь, разводим скот, занимаемся рыбалкой только для этого — чтобы быть готовыми к потенциальному столкновению, к потенциальной мести. И лучшее, что мы можем здесь построить — атмосферу страха, неотвратимости жёсткой, показательной расправы над преступником. Мы не нужны в этом мире друг другу. Мы можем здесь только друг друга пугать и ненавидеть с разной мотивацией. Я про ХиХ, если что. Не знаю, как там в MO2.
Я могу ошибаться. Но если мы не расчленяем друг друга, не производим акт явного насилия друг по отношению к другу, если всё это условность и нужно относиться проще, тогда почему отключение PvP-флага — ересь?
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.
Ну, я бы тут разделил обычного скучающего пвпшника и именно грифера. Задача грифера — нагадить. Вот тут был случай недавно — пытались они выталкать из города игрока в лес, чтоб там зарезать. Мы с ребятами, начали толкать его обратно в глоролда. И пока мы так бодались игрок вышел из АФК. Если ты обломал гриферу его его задачу, ты уже победил.
А вот обычный пвпшник, да, он обрадуется, что теперь у неего не один противник, а целых два )
Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.
Я сам разделяю опасения про то, что онлайн может упасть со временем и из-за гриферов в том числе. Что я могу сделать против этого? Ну самое малое, мы с ребятами основали гильдию и воесели в ру-дискорде объяву. В Правилам прописали, что у нас запрещен ганк, мат, грифесртво и прочие непотребности. И к нами идут люди! И на собеседованиях они говорят, что как раз и искали себе коллектив, где нет ганка.
«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.
Я бы не сказал, что разрабы им потакают. Наоборот их слова — надо думать о последствиях, когда убиваешь. И они все еще в поисках решений и балансировке существующий механик (система репуатции и балансировка отмывки тому пример) С того же ролеплейного момента на стриме из моей ссылки — Хенрику предложили зрители убить этого несчастного гнома, который строил дом, на что отвкил — Я не убиваю своих игроков. Это, конечно больше говорит о его личностных качествах, а не об игре в целом, но всё же небольшой штришок.
А спасение жанра, лично для меня видиться имено в ммошных механиках, а не в том суррогате, которым нас кормят в других играх, когда игра вроде как ММО, но по сути одиночная. Да еще и заботливо ведет тебя за ручку от колыбели до могилы (привет WoW и TESO)
Вот на одной чаше весов — огромный, ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, шикарная система прокачки, интересный крафт и разносторонний гемйплей и еще куча куча всего, а на другой — потенциальные ганкеры и гриферы, которые тебя МОЖЕТ БЫТЬ убьют.
Мир МО — мой любимый, эмоции которые испытываешь ты с друзьями — испытывал я, и очень ценю тот уникальный опыт. Только вот гриферы и ганкеры — ни разу не потенциальные.
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.
Нормально же общались… Зачем этот пассаж про розовых пони? Пожалуй я закончу на этом нашу беседу. Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.
Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
Но в реальной жизни сначала тоже следует преступление и лишь потом наказание. Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)
В реальной жизни любой кто посягнет на мою собственность неиллюзорно рискует сесть в тюрьму на несколько лет. Аналогия, как мне кажется, не корректная.
Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.
В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?
«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.
Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.
Это хорошо, с удовольствием читаю твои заметки по МО2, да что там, я уже купил ее себе. Но мы говорим про существующие проблемы, которые, к сожалению, никуда не делись со времен МО1. Пока это бета и пока игроков много — будут находиться (и, надеюсь, много) нормальных игроков. Но гриферы будут выдавливать нормальных, а нормальные не могут так же действовать на гриферов. Это игра в одни ворота, и без вмешательства разрабов в базовые принципы игры, мне кажется, это не победить. А значит долгосрочный результат будет похож, скорее всего.
И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.
Хорошие новости
Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.
Подпишусь под каждым твоим словом, но не про NW (не моё поле), а про эндгейм в целом. Меня всегда это убивало в WoW, что игра начинается на капе, что после прохождение последнего рейда, вроде как у разрабов для тебя ничего и нету больше. Можно, конечно, коллекционировать петов, ачивки, шмотки, или до посинения ходить на арену/бг. Вот тут ты и начинаешь развлекать себя сам: собирать рейды на города пртивоположной фракции, провдить какие-то эвенты типа гонок на мотоциклах, но увы для этого слишком мало инструментов
Вот на одной чаше весов — огромный, ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, шикарная система прокачки, интересный крафт и разносторонний гемйплей и еще куча куча всего, а на другой — потенциальные ганкеры и гриферы, которые тебя МОЖЕТ БЫТЬ убьют.
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.
Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
Но в реальной жизни сначала тоже следует преступление и лишь потом наказание. Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)
Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?
Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.
И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.
Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
Инженер лишится статьи дохода и целого направления деятельности, а владельцы территории лишатся части доходов от инженерного станка. Какой дальнейший план?
А вот в анонсе PTR и «решение» проблемы подоспело. Теперь крафтеры будут крафтить ради сундуков с плюшками. Всё довольны. Благодарная публика рукоплещет!
все что ты описал — это попытка избежать того, о чем я написал. Механика в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру, а только потом уже — общее место и социализация. У меня нет способа испортить (читай «усложнить») жизнь гопникам через активности которые меня бы порадовали, а у них способов испортить жизнь мне получая свое извращенное удовлетворение — каждый второй.
1) Осадное орудие сначала надо так притащить к дому, если у тебя дом где-то в джунглях — это будет сложно
2) Разрабы обещали, что снести дом ради хохмы и от скуки, будет гораздо сложнее, чем в первой части
3) Это социальная игра. Если это гильдейский дом, то у гильдии есть, как правило союзники, союзники ( в МО2 теперь есть не только личные дома и крепости, но еще и общие дома)
4) В Мо1 я видел целую кучу домов, которую почему-то никто не хотел сносить.
5) Мир реально большой, в нём полно мест, куда не ступала нога гопника, потмоу что точки интереса ганкеров — это пригороды, в основном
6) В Eve online — людит втыкали посы и вроде бы нормлаьно. На них мог годами никто не обращать внимания
зачем строить дом или поселение, если любая банда гопников придет и разнесет его только потому что «Чот скучно, пойдем из баллисты дома посносим?» (И это реальная фраза реального человека из МО1)
Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса...
Мне кажется, для PvP с живыми противниками, как более продвинутыми соперниками, куда больше подходят другие форматы сетевых соревнований, организованные в формате матча. В MMO PvP — это всё равно формат человеческих отношений, переходящих в насилие, совершенно несбалансированное. Интерес здесь, по-моему, исключительно в моральной, а не в соревновательной составляющей, в обоснованиях насилия, а не в его сбалансированности.
С торговлей всё ещё более грустно. При неудачной реализации механики торговли, благодаря людям, мы получаем как раз намного менее интересный формат торговли, чем он мог бы быть с любыми NPC. Прекрасный пример — механика аукционов, где чуть ли не единственным рефлексом людей остаётся подрезание конкурентов по цене без всякого анализа спроса или себестоимости. Сама механика, основанная на сортировке цены, навязывает не менее автоматические, бездумные действия со стороны, казалось бы, обладателей живого ума.
Живые люди могут внести в торговлю, простите за тавтологию, жизнь: интересную вывеску, интересное расположение, интересное общение, персональный подход. То, чего NPC как раз не могут обеспечить. Всё это на корню убивает аукцион, ориентированный на потребителя, но совершенно не ориентированный на эффектные стороны человеческого взаимодействия. В результате такая механика убивает всё живое в торговле, и самих участников превращает в ботов, демпингующих по 0.01.
Хех, наша любимая тема: противостояние любителей социализации и соло-игры:) Должна сказать, что я скорее фанат второго, но все равно убеждена, что в хорошей ММО обязана быть социализация и в этом заинтересованы все игроки, и вот почему:
1. ММО предполагает длительную игру, и если вдруг когда-то захочется всё же переключиться на более социальный стиль игры, то я бы хотела, чтобы игра это поощряла (не столько плюшками, сколько интересным геймплеем). Чем больше у ММО вариантов в неё играть — тем больше шансов у неё удержать игроков подольше:)
2. Люди без социального взаимодействия не особо-то создают ощущение живого мира. Ну бегают они рядом (с этим и НПС могут справиться), толпятся в городах и у ключевых НПС, пишут что-то в чат (часто ерунду какую-то), и иногда мешаются под ногами, когда ты фармишь мобов или ресурсы. Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса, но как по мне, торговля тоже относится к социальным механикам. Куда интереснее наблюдать, как в игре разворачивается противостояние гильдий, появляются свои герои и злодеи, у игры есть своя история (и в ней даже можно хотя бы бочком поучаствовать), которую пишут игроки, а не разработчики. Отдельно я обожаю РП-сообщества, натолкнуться на какой-то их ивент, как по мне, просто бесценно. При этом лично от меня ничего не требуется, кроме как не портить специально людям их игру. И я понимаю, что для поддержания всех таких сообществ и движухи требуется большое количество усилий со стороны именно социально ориентированных игроков, поэтому я всегда косвенно заинтересована в том, чтобы игра их поощряла и таких игроков было как можно больше.
механике штрафов за смерть персонажа. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения.
Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом.
Ну например меня волнует наличие людей скорее как части живого мира без скриптов, поэтому когда то я полюбил AtcheAge, Rift и Worlds Adrift.
Я ближе всего отношусь к исследователям (архетип игроков), и поэтому напрямую меня не сильно волнует как много именно группового контента. Я больше обращу внимание на механики общего лута, совместного исследования, достижения личных целей, пусть и иногда с помощью социальной части))
В Японии есть ниша додзинси, часть которой по факту это фанфики по мотивам уже существующих произведений. Просто конкретно в Японии разрешено писать по мотивам чужих произведений. Но это единичный случай.
Я не имела в виду, чтобы эти законы были прямо в точности такие же, как в сфере литературы, скорее подобные, по тому же принципу, учитывая специфику жанра и скорость устаревания )
Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?
Тут мне тебе нечего возразить, это произойдет. И я мог бы тебе сказать, что тут ты как раз мог бы отыгрыть роль мужа-защитника, но ты и сам далее написал, что начнёшь вендетту. Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп. Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?
Тут я могу только посоветовать вам играть большой группой и поставить свой дом вдали от городов. На что вы с Арикузой мне возразите, что это борьба со следствием, а не причиной.
Но кто-то же должен отыгрывать гопников и мразей? Из реальной жизни их не выкинуть, из виртуальной тоже. Тут либо принимаешь правила игры либо нет. Пока что таких меньшинство. Может быть дальше, всё скатится к тому, о чем писал Арикуза — гриферы всех выживут. Значит, тем более нужно успеть поиграть сейчас, пока вокруг куча хороших людей
Я в течении 10 лет играл в Еву и не пушистого зайчика, а сначала в составе КТА альянса, а потом просто пиратского ВХ образования. И соло. И по сути я играл именно как пвпшник (если удавалось найти интересную зарубу) или как ганкер (когда толпой на одного). Но не как гриффер. Ганк и грифинг не выгонят меня из этой игры.
Разачаруюсь я только в одном, если игра загнётся. Ты ведь об этом?
Jmur, ну, почему ересь-то? Объясни, пожалуйста, как я могу звать в эту игру, к примеру, свою жену, если знаю, что на неё может напасть любой гопник. Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно. И я такой ей: пойдём, это ведь классный, цельный мир с богатым крафтом. Ну, дёрнет тебя какой-то отморозок за руку, ну врежет ногой в спину, ну расчленит — это же ерунда. Это же игра. Мы же в это не верим. Мы верим в большой, цельный, красивый мир, а вот конкретно в это показательное издевательство над тобой не верим. Ну, и вообще, солнце, ты сама виновата, что недостаточно внимательно смотрела по сторонам. Я же тебе говорил.
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Мы строим в Haven and Hearth поселение, чтобы обнести его забором и спрятать там вещи в сундуках. Другой механики, другого предназначения у него нет. Мы копаем железо, чтобы сделать боевую экипировку, и отразить потенциальное нападение. Мы выращиваем морковь, разводим скот, занимаемся рыбалкой только для этого — чтобы быть готовыми к потенциальному столкновению, к потенциальной мести. И лучшее, что мы можем здесь построить — атмосферу страха, неотвратимости жёсткой, показательной расправы над преступником. Мы не нужны в этом мире друг другу. Мы можем здесь только друг друга пугать и ненавидеть с разной мотивацией. Я про ХиХ, если что. Не знаю, как там в MO2.
Я могу ошибаться. Но если мы не расчленяем друг друга, не производим акт явного насилия друг по отношению к другу, если всё это условность и нужно относиться проще, тогда почему отключение PvP-флага — ересь?
Ну, я бы тут разделил обычного скучающего пвпшника и именно грифера. Задача грифера — нагадить. Вот тут был случай недавно — пытались они выталкать из города игрока в лес, чтоб там зарезать. Мы с ребятами, начали толкать его обратно в глоролда. И пока мы так бодались игрок вышел из АФК. Если ты обломал гриферу его его задачу, ты уже победил.
А вот обычный пвпшник, да, он обрадуется, что теперь у неего не один противник, а целых два )
Я сам разделяю опасения про то, что онлайн может упасть со временем и из-за гриферов в том числе. Что я могу сделать против этого? Ну самое малое, мы с ребятами основали гильдию и воесели в ру-дискорде объяву. В Правилам прописали, что у нас запрещен ганк, мат, грифесртво и прочие непотребности. И к нами идут люди! И на собеседованиях они говорят, что как раз и искали себе коллектив, где нет ганка.
Я бы не сказал, что разрабы им потакают. Наоборот их слова — надо думать о последствиях, когда убиваешь. И они все еще в поисках решений и балансировке существующий механик (система репуатции и балансировка отмывки тому пример) С того же ролеплейного момента на стриме из моей ссылки — Хенрику предложили зрители убить этого несчастного гнома, который строил дом, на что отвкил — Я не убиваю своих игроков. Это, конечно больше говорит о его личностных качествах, а не об игре в целом, но всё же небольшой штришок.
А спасение жанра, лично для меня видиться имено в ммошных механиках, а не в том суррогате, которым нас кормят в других играх, когда игра вроде как ММО, но по сути одиночная. Да еще и заботливо ведет тебя за ручку от колыбели до могилы (привет WoW и TESO)
Нормально же общались… Зачем этот пассаж про розовых пони? Пожалуй я закончу на этом нашу беседу. Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.
Розовые пони…
Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.
«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.
Это хорошо, с удовольствием читаю твои заметки по МО2, да что там, я уже купил ее себе. Но мы говорим про существующие проблемы, которые, к сожалению, никуда не делись со времен МО1. Пока это бета и пока игроков много — будут находиться (и, надеюсь, много) нормальных игроков. Но гриферы будут выдавливать нормальных, а нормальные не могут так же действовать на гриферов. Это игра в одни ворота, и без вмешательства разрабов в базовые принципы игры, мне кажется, это не победить. А значит долгосрочный результат будет похож, скорее всего.
Хорошие новости
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.
Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)
Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?
Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.
И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.
Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
2) Разрабы обещали, что снести дом ради хохмы и от скуки, будет гораздо сложнее, чем в первой части
3) Это социальная игра. Если это гильдейский дом, то у гильдии есть, как правило союзники, союзники ( в МО2 теперь есть не только личные дома и крепости, но еще и общие дома)
4) В Мо1 я видел целую кучу домов, которую почему-то никто не хотел сносить.
5) Мир реально большой, в нём полно мест, куда не ступала нога гопника, потмоу что точки интереса ганкеров — это пригороды, в основном
6) В Eve online — людит втыкали посы и вроде бы нормлаьно. На них мог годами никто не обращать внимания
С торговлей всё ещё более грустно. При неудачной реализации механики торговли, благодаря людям, мы получаем как раз намного менее интересный формат торговли, чем он мог бы быть с любыми NPC. Прекрасный пример — механика аукционов, где чуть ли не единственным рефлексом людей остаётся подрезание конкурентов по цене без всякого анализа спроса или себестоимости. Сама механика, основанная на сортировке цены, навязывает не менее автоматические, бездумные действия со стороны, казалось бы, обладателей живого ума.
Живые люди могут внести в торговлю, простите за тавтологию, жизнь: интересную вывеску, интересное расположение, интересное общение, персональный подход. То, чего NPC как раз не могут обеспечить. Всё это на корню убивает аукцион, ориентированный на потребителя, но совершенно не ориентированный на эффектные стороны человеческого взаимодействия. В результате такая механика убивает всё живое в торговле, и самих участников превращает в ботов, демпингующих по 0.01.
1. ММО предполагает длительную игру, и если вдруг когда-то захочется всё же переключиться на более социальный стиль игры, то я бы хотела, чтобы игра это поощряла (не столько плюшками, сколько интересным геймплеем). Чем больше у ММО вариантов в неё играть — тем больше шансов у неё удержать игроков подольше:)
2. Люди без социального взаимодействия не особо-то создают ощущение живого мира. Ну бегают они рядом (с этим и НПС могут справиться), толпятся в городах и у ключевых НПС, пишут что-то в чат (часто ерунду какую-то), и иногда мешаются под ногами, когда ты фармишь мобов или ресурсы. Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса, но как по мне, торговля тоже относится к социальным механикам. Куда интереснее наблюдать, как в игре разворачивается противостояние гильдий, появляются свои герои и злодеи, у игры есть своя история (и в ней даже можно хотя бы бочком поучаствовать), которую пишут игроки, а не разработчики. Отдельно я обожаю РП-сообщества, натолкнуться на какой-то их ивент, как по мне, просто бесценно. При этом лично от меня ничего не требуется, кроме как не портить специально людям их игру. И я понимаю, что для поддержания всех таких сообществ и движухи требуется большое количество усилий со стороны именно социально ориентированных игроков, поэтому я всегда косвенно заинтересована в том, чтобы игра их поощряла и таких игроков было как можно больше.
Я ближе всего отношусь к исследователям (архетип игроков), и поэтому напрямую меня не сильно волнует как много именно группового контента. Я больше обращу внимание на механики общего лута, совместного исследования, достижения личных целей, пусть и иногда с помощью социальной части))