avatar
Хех, наша любимая тема: противостояние любителей социализации и соло-игры:) Должна сказать, что я скорее фанат второго, но все равно убеждена, что в хорошей ММО обязана быть социализация и в этом заинтересованы все игроки, и вот почему:
1. ММО предполагает длительную игру, и если вдруг когда-то захочется всё же переключиться на более социальный стиль игры, то я бы хотела, чтобы игра это поощряла (не столько плюшками, сколько интересным геймплеем). Чем больше у ММО вариантов в неё играть — тем больше шансов у неё удержать игроков подольше:)
2. Люди без социального взаимодействия не особо-то создают ощущение живого мира. Ну бегают они рядом (с этим и НПС могут справиться), толпятся в городах и у ключевых НПС, пишут что-то в чат (часто ерунду какую-то), и иногда мешаются под ногами, когда ты фармишь мобов или ресурсы. Вот разве что PvP дает тебе живых и более интересных противников, да торговля с другими игроками добавляет интереса, но как по мне, торговля тоже относится к социальным механикам. Куда интереснее наблюдать, как в игре разворачивается противостояние гильдий, появляются свои герои и злодеи, у игры есть своя история (и в ней даже можно хотя бы бочком поучаствовать), которую пишут игроки, а не разработчики. Отдельно я обожаю РП-сообщества, натолкнуться на какой-то их ивент, как по мне, просто бесценно. При этом лично от меня ничего не требуется, кроме как не портить специально людям их игру. И я понимаю, что для поддержания всех таких сообществ и движухи требуется большое количество усилий со стороны именно социально ориентированных игроков, поэтому я всегда косвенно заинтересована в том, чтобы игра их поощряла и таких игроков было как можно больше.
avatar
Хм… Такое ощущение, будто самого себя читаешь )))

механике штрафов за смерть персонажа. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения.
Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом.
avatar
Ну например меня волнует наличие людей скорее как части живого мира без скриптов, поэтому когда то я полюбил AtcheAge, Rift и Worlds Adrift.
Я ближе всего отношусь к исследователям (архетип игроков), и поэтому напрямую меня не сильно волнует как много именно группового контента. Я больше обращу внимание на механики общего лута, совместного исследования, достижения личных целей, пусть и иногда с помощью социальной части))
avatar
В Японии есть ниша додзинси, часть которой по факту это фанфики по мотивам уже существующих произведений. Просто конкретно в Японии разрешено писать по мотивам чужих произведений. Но это единичный случай.
avatar
Я не имела в виду, чтобы эти законы были прямо в точности такие же, как в сфере литературы, скорее подобные, по тому же принципу, учитывая специфику жанра и скорость устаревания )
avatar
После последнего патча, в котором завезли все новшества с майнингом и территориями — у меня производительность упала. На мою планету подвезли пальмы, неужто это всё из-за них
avatar
Ну, на самом деле, можно вспомнить, что МО1 была изначально по подписке, но потом стала f2p, правда, без магазина, но с возможностью купить слоты под персов. С МО2 пока что говорят, что здесь такого непотребства не будет, но кто знает.
avatar
Всё ок. :) И ты абсолютно прав — подходы к монетизации у StarVault отличные, бескомпромиссные. Ещё бы монетизация была единственным критерием для меня… но я надеюсь полюбить MO2. :)
avatar
Я знаю в какой игре ты сможешь найти эту реку… Прости, не удержался.
avatar
— Первый вариант который я вижу: вопрос задается человеком, которого больше волнует социальность в ММО.

А что ж ещё может волновать в MMO? :)
avatar
Принадлежали 50 лет, потому что семья об этом позаботилась. А так должно было быть 25.
Сейчас этот срок еще больше. И да, вы же помните, что срок отсчитывается со дня смерти автора, то есть еще нужно ждать, пока создатели ММО умрут. ;-)
avatar
Да, механика крутая. Да, понимают. Даже если не понимают, то им из каждого утюга об этом напоминают все, кому не лень. Но тем не менее, джорб предпочитает идти на поводу у весьма ограниченной в интересах и в численности группой игроков, нежели слушать сообщество в целом.
avatar
После таких ответов сразу понятно, у каких разработчиков и издателей играть не нужно.
avatar
Про воск — целиком разделяю твою боль, точно так же все, рецепт подсвечника и рог для пороха есть — а воска нет. Вообще. Никак
Не могу не поделиться своим счастьем (хотя может я и слоупок:):
avatar
Случайно наткнулся на эту тему. И на мой взгляд очень важно определится, с какой целью задается этот вопрос?
— Первый вариант который я вижу: вопрос задается человеком, которого больше волнует социальность в ММО. В этом случае ответ прозвучит положительный. Крафтовые специальности могут заменить некоторые классы поддержки в некоторых ситуациях. Но к счастью тех кто боится потерять пати в ММО, если партийные активности сбалансированы под группу, то расходники из крафта никак не повлияют на роли в этих активностях, по факту заменяя того же целителя только при обычном фарме, когда целитель нужен раз в полчаса и то в пати собираются больше ради разговоров а не конкретных функций роли.
— Второй вариант, вопрос задается тем кто хочет разобраться в законах игрового мира и его балансе: тогда ответ будет звучать неопределенно. Неопределенность вызвана тем, что баланс делается под конкретные цели игры и единого ответа, заменяет ли алхимик/повар целителя/баффера, нет. Если ММО строилась бы под старый формат (актуальный в ранние 2000ые), тогда основной и главной фишкой была социальная составляющая, то кулинария и алхимия будут балансировать как очень слабая, относительно живого саппорта, поддержка для малых партий или критических ситуаций. В этом случае замены быть не может. Если же ММО балансируется под более новые реалии (2015-2020, у многих игроков нет времени и возможности заходить в игру в одно время с сыгранной группой друзей и надолго) то алхимия и кулинария скорее играют роль чуть более замудренного, но в тоже время и достаточно интересного по-своему, билета в средний групповой контент, позволяя проходить контент рассчитанный на 2-4 человек в одиночку, получая достаточно мощные баффы и серьезное исцеление. В этом случае эти профессии действительно становятся в каком то роде заменой.
Тут конечно больше теоретические идеальные вектора балансировки. Но на мой взгляд постарался показать разные варианты, чтобы нагляднее показать рамки довольно обширного вопроса))

Хотя подключу лично ИМХО, кулинария, алхимия и другие мирные профессии должны быть альтернативой для саппортов. Даже говоря так, я понимаю насколько сложно прописать баланс для боевых и небоевых профессий, что и приводит часто к перевесу в ту или иную сторону во многих существующих играх (есть расходники и нафиг саппортов, или наоборот саппорт нужен а вот всяких поваров и алхимиков лесом). А настаиваю на альтернативе, так как один из тех кто в ММО больше живет и наслаждается геймплеем и для меня жесткая привязка к минимальному количеству людей в пати является скорее досадной преградой и в итоге получается что часть игры становиться абсолютно недоступна просто из-за того что у меня 2 друга играют со мной а не минимально требуемые 3 или 4))
avatar
ArcheAge не был моей первой ммо, но такую сильную ностальгию я не испытваю ни по одному проекту. Очень жаль, что они свернули не туда в своё время.
Возможно, я бы даже купился на очередной перезапуск, если бы они провели хоть какую-то работу над игрой и вырезали весь магазин под корень. А так… Грустно, хочется, но нет, спасибо.
А ведь неизведанные края истинного северного материка где-то там, в манящем море.
avatar
Мда, отвратительное общение с аудиторией.
Если вы хотите переделать торговую систему, расскажите хотя бы в общих чертах об этом.
Вот да, а то этих переделок торговой системы у них было в каждом обновлении. То проценты за дальность при сдаче поменяют, то скорость восстановления процентов. Не ну а что, переделали же)
avatar
Кстати интересное решения в рамках текущего общества. Хотя вот с сроком «освобождения» вопрос. 50 лет для игрового продукта, это слишком))
Я бы на месте издателя просто лицензировал по «инди» тарифу, творческих разработчиков. Брать только процент с дохода (таким образом все для окупаемости будет сразу разрабу идти). А взамен можно наладить взаимовыгодные отношения по обмену идеями, потому что и у официальных разрабов(именно у людей своими ручками делающие контент, а не продающие его))) довольно часто получается проблема, они хотят сделать новую фичу или ответвление сюжета, а правила официального сервера этого не позволяют.
avatar
Я думаю, что было бы неплохо принять закон о прекращении авторских прав на ММО спустя определённое количество лет. Ведь есть же такие законы в отношении литературы. Насколько я помню, права на произведения Пушкина принадлежали его семье 50 лет и в это время они его не очень печатали, в виду отсутствия умений в этой области. А потом 50 лет прошли и понеслось! Вот так надо и в ММО.
avatar
Пост, который заставил вспомнить прошлое))
Когда то вышла довольно оригинальная с точки зрения сеттинга игра Rising Force (RFка в простонародье). На тот момент уже полюбивший гринд-кач на мобах в Л2 я искал замену умерающим серверам и приевшимся механикам и наткнулся на официальный сервер (который до сих пор живет под капельницей благодаря 4game) в итоге проведя около года в официальном мире, я постепенно хотел чего то нового, но игра развивалась безумно медленно (сейчас уже можно сказать умирала долго).
И вот с этого момента начинаеться история о пиратских серверах (игру сэмулировали достаточно качественно, мало апдейтов=мало изменений=легче изучить и заэмулировать). PvPWAR, сервак на котором я увидел какой игрой RFка могла бы становиться если бы разработчики ее развивали. Т.е. разработчики сервера не просто скопировали и сидели собирая деньги с тогдашних школьников и студентов, а расширяли контент, насколько могли улучшали и изменяли модели внутри игры и даже добавляли механики в игровой процесс.
Поэтому я лично выступаю за подобную движуху и очень жалко что таких энтузиастов, вместо того чтобы поддержать и например брать процент с их доходов, но оказывать максимальную техническую поддержку для развития, просто клеймят и пытаються задавить всеми способами тупо ради денег.
Вопрос по теме «Кради как художник», для меня решаеться по факту более адекватной трактовкой «Копируй как художник» (я лично впервые услышал именно про копирование). Кражу я думаю приписали уже под действием давления социальных движений и пропаганды личностного владения, которая не применима по-хорошему к творческим произведениям. Так как если творчеством не делиться оно будет умирать в изоляции (как бы кто не восхвалял «гениев с рождения», человек не может творить если у него в голове пусто, а пустота неизбежна при тотальной изоляции знаний и творений)
Все выше описанное мое ИМХО, благодарю тех кто прочитал и принял и извиняюсь перед теми, кто прочитал и был задет))