avatar
Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку.
Я постоянно себе говорю, что вот за эти копейки я играю не в то, что мне больше нравится. Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом? Ведь можем? Или максимально эффективное развитие персонажа важнее?

Я 4 месяца не вылезал из Геншин Импакт, вытащу сюда из своей рецензии абзац, посвящённый внеигровым наградам.

Ивент-проституция

Это когда за цирк, не относящийся к основному геймплею, наваливают плюшек, как за 2 недели задротства. И отказаться от дурацких соревнований жалко, там лук с возвышениями, куча ресов и пр. Стреляю по шарам, собираю на планере цвяточки, тошнит, но по времени так эффективнее. Я понимаю, что игры, которые не затягивают по уши core-геймплеем, изгаляются в развлечении игрока сторонними средствами. БОльшая часть современных игр такая. Многим эти ивенты нравятся, ради бога. Но я чувствую себя, как секретарша, которой предложили трахнуться с директором за месячную зарплату. И противно, и деньги жалко терять.
avatar
Триальная версия остаётся триалом, и не важно, что там за ограничения. Всё равно актуальный контент только за деньги.
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
avatar
Вот вроде умные слова говоришь, но по факту-то большая часть инди упирается в сложность и неподъемность нормального 3д. Что на текущие игры посмотреть, что на личный опыт — кто из знакомых пытался пилить игры в 3д, или очень быстро заканчивались или переходили на какой-нибудь, господипрости, РПГмейкер.
Кто-то пытается, но по факту да, нужны скиллованные 3д моделлеры, нужен дорогой софт, опыт работы с ним, и это все еще гораздо затратнее, чем художники.

У меня одна из любимых серий РПГ от Spiderweb Software, которую, вообще, по ощущениям, сначала в редакторе героев3 рисовали. И механики и сюжеты отличные, но как посмотришь на ассеты и прочее, так плакать хочется. Да, делали два человека. Да, причем в 2д. Но все равно рыдаешь. Недешево это и не просто.
avatar
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.

Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.

— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?

НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.

И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.

Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.

А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.

Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
avatar
Кстати, еще об эффективности «генераторов»:
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.

Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).

В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.

Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
avatar
Это модуль, созданный для исключительно для «вредительства» по терминологии Атрона. Уничтожение арка и биста — лишь эмерджентный геймплей, я очень сомневаюсь, что это было основной целью сср.
Так они сами в девблоге писали же это для своеобразного «белтового ПвП» xD:
Например, обновлённые буровые кристаллы, повышающие объём добычи за счёт увеличения отходов, позволят быстро извлекать ресурсы противников, пусть и в ущерб качеству процесса.
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
avatar
3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать, и со всех сторон, так как игрок крутит камеру, как хочет.
Тут даже я частично соглашусь с William: иногда для того чтобы делать красивое и простое 2D делают ту же самую 3D-модельку и крутят ее с разных сторон/перекрашивают и т.п.

Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
avatar
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.

1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).

2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».

Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)

3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь.
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).

Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать?
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).

Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).

И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
avatar
Кладбище. Жесть какая. А можно там своих похоронить вех уже? Что-то не тянет в современные ммо, слишком уж они напоминают паутину. Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку. А время я восполнить не могу.

Тем не менее, есть игры, где ждут меня, есть те, куда я бы вернулся, если бы со мной кто-то пошел. Вот только когда?
Когда было много свободного времени можно было качаться, изучать мир и прочее. Сейчас… или делать жесткие договоренности типа: играем только вместе, только тут, только в четверг 3 часа перед сном… иначе кто-то из игроков безнадежно отстанет или безнадежно вырвется вперед. И все — капут пати.

При всем вот этом я вообще не представляю что нужно, чтобы вернуть меня в любую ммо. Или затащить в новую. В эко я даже зашел. Даже нашел сервер ММОЗговедов. И поиграл часа два. Оценил время, которое мне нужно на развитие до чего-то прям заметного в этом мире и как-то приуныл.

Выйду на пенсию — поиграю. Хотя вот мой отец до пенсии 3 месяца не дотянул. Дожить бы.
avatar
Никакие. Теперь пойду почитаю :)
avatar
Единственное место, где вы не увидите осадных черепах, это World vs World — по крайней мере, пока.

Ага, читал, только не хотелось ворчать. :) Но раз есть ссылка… Действительно, где же будет то единственное место, куда осадных черепах не пустят? Это осады!
avatar
Уже есть перевод на русский статьи журналистов PC Gamer, которых пустили на тесте покататься на этих черепахах guildwars-2.ru/eod-siege-turtle/

В FF14 я насмотрелся на двухместных чокобо и четырехместную машину из коллаборации с FF15, но они позволяли просто довезти согрупника туда, куда его еще не пускает. Но в GW2 маунты имеют большее применение, чем просто ездить и летать.
avatar
Мне кажется, что это не совсем уместное сравнение.
Проблема в том, что живое — не значит разумное. Равно как и то, что разумное не обязано быть живым. Собственно, шедевральный первый сезон Westworld именно об этом и говорит. Безостановочно нестись вперёд — это именно что форма существования неразумной органической материи, просто потому что у неё отсутствуют другие инструменты, возможность анализа информации, разработки и применения оптимальной стратегии. Всё что она может — лишь бесконечно повторять цикл созидания/уничтожения, до тех пор, пока один из вариантов, созданный методом случайной генерации, не перейдёт на следующий этап и там не столкнётся с новым вызовом, для решения которого будет заново запущен тот-же самый цикл. Разум позволяет обойтись без этой бессмысленной траты ресурсов и пустого страдания.
avatar
Если описанные тут ограничения бесплатной триальной версии правдивы, я бы не стал называть GW2 полноценным B2P — сам факт того, что бесплатники могут вступать в гильдию ставит жирные вопросы в этом плане.
avatar
Сложный вопрос… У меня не было таких ситуаций, чтобы я ждала кого-то — слишком быстро один мир заменял другой (за исключением БДО), меня может и ждали, тоже не знаю. Было бы мне приятно узнать, что где-то, в оставшемся позади мире, меня ждут? Вряд ли. Скорей я бы испытала чувство вины и неловкость за то, что ушла, а где-то там остались и помнят. Единственно, если вдруг захотеть действительно вернуться, и действительно вернуться, и узнать, что тебя рады видеть и не держат обид — это было бы приятно.
Но каким способом узнать это? Любым, только бы не увидеть имя своего персонажа на кладбище — вот уж и вправду, о-о-очень спорная затея.
avatar
А что в бизнес-модели GW2 тебе кажется жизнеспособным? Ведь это же явная подмена понятий, как и в случае с free-to-play. Чистый buy-to-play ты встречаешь в обычных одиночный играх: «заплатил за игру и играешь в неё», забыв о сделке через минуту. Но это совершенно точно не случай GW2. Даже если закрыть глаза на довольно слабое развитие игры, у проекта остаётся совершенно другая статья доходов: официальный RMT-канал, ключи от сундуков, выпадающих в игре, платное избавление от навязанных трудностей с инвентарём и складом, продажа инструментов сбора, масса косметических предметов, которые можно купить, что для PvE-игры с долгосрочными целями выглядит крайне разрушительно. И это то, что я навскидку помню из содержимого магазина на старте. Наверняка там уже намного больше сюрпризов.
avatar
Модель by-to-play нежизнеспособна для ММО
Кхе-кхе — Guild Wars 2 — кхе-кхе
avatar
Элей Крышесносный!
У меня просто закончились материалы в которых это надо высекать, отливать и инкрустировать. Камень, гранит, золото, платина, алмазы — всё безнадёжно. Только кисть из ветра, холст из моря и краски из солнечного света.
avatar
Вчера несколько часов обсуждали тему выросшей скорости жизни. Правда, видимо, на недопустимых для меня скоростях, потому что вышло сумбурно. :) А наутро я проснулся с каким-то странным чувством недосказанности. Возможно, всё дело в том, что я не нашёл ответов. Нет, не каких-то удобных мне, но хотя бы понятных.

Пожалуй, стоит начать с того, что в моей жизни свободного времени с 2004 года стало намного больше. А ведь с 2005 я увлёкся MMO и всё это время был в куда более сложных условиях.

1. Наш сын 17 лет назад был семилетним ребёнком, который только пошёл в школу. Да и вне околошкольных дел требовал много родительского внимания, которое мне кажется естественным: почитать перед сном, поиграть с ним, поговорить, посмотреть вместе мультфильмы, приготовить ему поесть. Сейчас ему 24 года и он живёт самостоятельно. Сколько бы тебе не рассказывали о процессе «выпускания из гнезда», на практике это всё равно тяжелее, чем кажется, но это ж жизнь, что тут поделать. А вот в плане забот я вспоминаю школьные годы сына, я вспоминаю родительские заботы, и это было не очень-то просто, и не всегда вовремя. Но, мне кажется, мы вполне хорошо справлялись. И при этом только начинали увлекаться MMO.

2. 17 лет назад у нас ещё не было машины, но была работа и необходимость пользоваться общественным транспортом, на который уходило довольно много времени. И это было во времена, когда мы впервые увлеклись MMO. Затем появилась машина. А сейчас мы и вовсе оба работаем из дома, то есть вообще не тратим время на путь с работы домой или из дома на работу.

3. 17 лет назад бытовые процессы вокруг еды выглядели совсем иначе. Практически всё нужно было готовить самостоятельно, а так как мы ещё и отвечали за многоразовое питание ребёнка, приходилось на это тратить нормально так времени. И всё это нужно было совмещать с увлечением MMO, напомню. :) С тех пор изменилась и наша диета — мы с женой поняли, что можно питаться два раза в день, и практически забыли об обильных блюдах, которые раньше были нормой. Плюс услуги по быстрой доставке разнообразной еды сейчас невероятные.

4. 17 лет назад у нас не было ни посудомойки, ни робота пылесоса. Если к первой я уже привык, и вообще не помню, когда мыл посуду в последний раз (а раньше это была именно моя сфера обязанностей), то эффекту от робота-пылесоса не могу нарадоваться: он каждый день выезжает по расписанию и убирает так тщательно, как я никогда не убирал даже в приступах хозяйственности.

Всё вместе это, в моём случае, высвобождает приличных таких размеров пласт свободного времени. Его, разумеется, можно тратить как угодно, и не надо всё время тратить на игры, да. Но, опять же, если вспомнить себя в нулевых, сейчас из моей ежедневной жизни ушло очень много рутины. Разве что книгу с маленьким сыном я бы почитал с удовольствием и поцеловал бы его в макушку перед сном. Этого мне не хватает, да. По всему остальному — от ужаса общественного транспорта до необходимости постоянно готовить еду, мыть посуду, пылесосить, помогать с домашкой сыну, которая раздражает и его и меня — я ничуть не скучаю. Но, что совсем уж интересно, всё это было в то время, когда я увлёкся MMO, и мне всё же хватало на них времени. Они были и остаются очень интересным досугом для меня, связанным с постоянным общением в приятной компании. За 17 лет я от этого ничуть не устал.

Но в основе всего этого было именно общение. Я не мог позволить себе играть больше двух часов в будние дни раньше. Ну, или мог иногда, только за счёт сна. Сейчас я встаю в восемь утра, тут же оказываюсь на работе, могу закончить работу в шесть-семь вечера, и особенно в плохую погоду играть в New World часа четыре. В будний день. Это вообще немыслимо по прежним меркам. Но главное, мне от MMO нужно всё то же — общение с другими людьми в игровой среде. Возможность увидеть их поступки, познакомиться поближе, засидеться до часу ночи за интересной беседой, как вчера. И это невозможно делать на перемотке, по-моему. Это ни к чему не приведёт. Не даст нужного эффекта. Игру пройти так можно, а в MMO играть, по-моему, не получится. Но, может, я чего не понимаю. Отсюда и это чувство недосказанности странное.