«Если в игре вы можете делать что угодно, почему вы не выбираете хорошие поступки?»
Вот каждый раз задаюсь ровно тем же вопросом. Почему нужно выпускать из себя всё самое плохое? Почему нельзя хоть где-то побыть хорошим человеком? Увы, со временем я только продолжаю убеждаться в том, что в массе своей люди всё-таки склонны к плохим поступкам. В принципе, тем приятнее встречать исключения.
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры.
Но ведь было так легко просто очертить то, что тебе нравится, то, что цепляет тебя за живое и то, что поддерживает в тебе любовь к играм… без того, чтобы назвать все остальное «бесполезно потраченным временем», для полноты восприятия дополнив это печальной метафорой об утопленных щенках.
Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.
Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.
Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
Вся заметка о том, какой у каждого из нас счет и что мы готовы туда записать. Заметка о выборе, о нашем отношении к «хорошо» и «плохо», о том, как люди делятся на группы на основании этого выбора.
А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
Уровень доверия определить очень просто. Спросите себя — «готов ли я дать логинпасс от самого ценного игрового аккаунта этому человеку?» Самый простой и универсальный тест.
А я вот не могу понять, зачем тебе в тексте нужно было так явно проводить черту между полноценным и неполноценным, и называть чье-то игровое время бесполезно потраченным.
Меня лично печалит то, что ты почему-то ухватилась за различия, а не за общие точки пересечения. Но как тебе угодно, конечно же, будем идти по разным сторонам. :)
Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой.
Судя по этому комментарию, ты не на моей стороне, а я — не на твоей. Хоть это меня и печалит.
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему. Не называть взаимную зависимость доверием, тем более — его высоким уровнем.
Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.
В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.
В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
Теперь люди подумают, что мне так не хочеться уходить с работы, что аж слезу пускаю…
1-2 Фоллаут никогда не был одиночной игрой. Незримо, создатели всегда с игроком.
Так куда не копни, открывается все больше! Блин, даже классический квест на зачистку короля крыс имеет реакцию в другой части мира!
Фоллаут позволял делать моральный выбор, в отличии от многих сегодняшних игр — где сам мир настолько поверхностный, что другие игроки воспринимаются многими как набор пикселей и ачивки…
Если что, есть и другое мнение. :) Только и исключительно «доверие» — единственно правильный термин для донесения сути сказанного, тем более, что ранее совершенно прямо говорилось:
Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.
Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.
Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа
— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …
Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
Ну, о том и речь. Это не доверие. Но это и не взаимодействие, потому что взаимодействие бесконечно широкое понятие. Это взаимная зависимость. Она, кстати, в играх действительно необходима, но относиться к ней нужно с большой осторожностью.
Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование.
Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх.
Хм… я думал люди меняют пати/гильдии в случае, если не комфортно…
Я примерно продставляю себе проблему, подумаю о том, что может ее вызыват на досуге. Не думаю, что это связано с пунктами в этой таблице.
Но да, статья на мой взгляд, не сильно верно использует слово «доверие». Тут я с тобой согласен, это правильней назвать «обоюдовыгодным взаимодействием».
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества.
И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?
Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.
И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.
Кстати, можно провести интересные параллели с основной мыслью заметки: всякий раз мы делаем выбор. В том, что ты сказал это именно так, принизив чужие предпочтения, тоже есть какой-то смысл. Главное, чтобы ты сам понимал, какой. Это ведь не мысли вслух и не исповедь. У заметки есть адресаты, в заголовок вынесен вопрос. Он побуждает читателей ответить. Значит, зачем-то это было нужно.
Заметка о выборе из двух вариантов: хаос или противодействие хаосу. Я не думаю, что мы с тобой по разные стороны, на самом деле. :)
М? Я делился своим видением, своим восприятием, отношением к своему времени и к тому, за что я ценю компьютерные игры. Я точно так же подхожу к кино или книгам. Я надеюсь, что получу от них интересную информацию, запитаюсь чужим опытом в какой-то степени. Я не могу что-то читать или смотреть, чтобы «убить время». И, соответственно, играть так не могу.
Что до сообщества как такового. Опять же, я считаю, что любое живое образование должно выработать свои «жизненно важные органы», «нервные окончания» и другие необходимые инструменты реального функционирования. Да, это будет упрощенная модель, понятное дело, но участие в ней людей мне кажется не только источником «движухи», но и важным жизненным опытом, который человеку из игры вынести легче, чем из жизни. Разумеется, при удачном проектировании системы.
Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
А обижаются люди в узком кругу близких друзей на всякие досадные мелочи. В публичном пространстве и в открытой дискуссии для обиды места нет.
Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.
В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.
В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
1-2 Фоллаут никогда не был одиночной игрой. Незримо, создатели всегда с игроком.
Так куда не копни, открывается все больше! Блин, даже классический квест на зачистку короля крыс имеет реакцию в другой части мира!
Фоллаут позволял делать моральный выбор, в отличии от многих сегодняшних игр — где сам мир настолько поверхностный, что другие игроки воспринимаются многими как набор пикселей и ачивки…
Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.
Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.
Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа
— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …
Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?
Я примерно продставляю себе проблему, подумаю о том, что может ее вызыват на досуге. Не думаю, что это связано с пунктами в этой таблице.
Но да, статья на мой взгляд, не сильно верно использует слово «доверие». Тут я с тобой согласен, это правильней назвать «обоюдовыгодным взаимодействием».
И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?
Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.
Окей. Поэтому что? Какие предложения?