1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
С точки зрения истории мира, здесь дыра, над которой мы сами уже потешались — остров отделён от внешнего мира непроходимой стеной, но налоги уходят, а если не уходят, чья-то невидимая рука карает станки. :) Может, в каких-то записках, до которых я не добрался, это и объясняется, но я сильно сомневаюсь. В рамках нашей дискуссии мы обсуждали сам факт перечисления налогов некоей главенствующей над островом силе. Эта виртуальная сила и есть метрополия. Кто-то сомневается, что налоги нужно ей выплатить, а иначе будет ай-яй-яй? :) Не очень понимаю, какая аргументация тут нужна.
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
Потому что SC, в первую очередь, это именно симулятор. Симуляция и удовольствие от неё является основной целью игры, а ММО-составляющие — наполнение, призванное добавить долгосрочного смысла этой симуляции. Так что, скорее, некоторые ММО-элементы излишние. По крайней мере — исходя из изначально заявленного дизайн-документа.
Сейчас много пустого пространства, согласен. Но это скорее задел на будущее — при увеличении плотности населения хаб в виде небольшой локации будет напоминать банку со шпротами, а так игроки будут распределяться по локации, уменьшая нагрузку. Геймплейных моментов тоже добавят со временем. К тому же значительную часть времени игроки проводят в более мелких локациях — сейчас это космостанции, потом добавят небольшие наземные поселения. Но беготни всегда будет прилично, геймдизайн такой у ЦИГов.
Никогда такого не видел =) Но даже если так, он вроде как разрушает атмосферу, но сознательно ролеплейщикам не мешает. Ну пробежал и исчез, можно отнестись к этому, как к дождю, ему всё равно, он просто идёт. Будут и другие люди, которые подойдут, прислушаются, заинтересуются, будут наблюдать, возможно даже кто-то втянется. Порядочных людей подавляющее большинство в любом сообществе.
На мой взгляд — слишком много хождений и не выполняющих никакой геймплейной функции пространств. Банально — не надоест ли игрокам, каждый раз проходить все эти лестницы, лифты и коридоры, чтобы полечиться, купить что-либо или взять задание?..
.
Мне, боюсь, в какой-то момент все это хождение по кругу (а как понимаю возвращаться в те самые магазины, больницы, комнату оживления придется часто) надоест. И это при том, что я как раз не люблю однокнопочные игры.
.
Любые пространства в играх должны быть наполнены потенциальными событиями: ресурсами, врагами или хотя бы возможностью их встретить. А раз за разом подниматься по одним и тем же «офисным» лестницам или бежать, к примеру, по голой степи — так себе удовольствие. Если один раз, два три — пять десять — еще куда ни шло. Но постоянно — это надоест.
.
Взять какой-нибудь шутер или ужастик. В них коридоры — это не просто коридоры, а в них можно встретить монстров, чего то испугаться и др. ММОРПГ — это конечно не шутеры, в них частота игровых событий намного меньше и это нормально. Но тоже должно быть какое-то событийное разнообразие. Если я к примеру, иду в ММОРПГ по лесу, то всегда могу наткнуться на какой-то сюрприз, внутриигровое событие. Я при этом — ищу ресурсы, на меня могут напасть монстры или другие игроки ну и тд. А в чем смысл раз за разом бегать по пустым «офисным» коридорам?
С интересом слежу за вашей дискуссией, и тоже в этом месте потеряла нить аргументации.
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Там магазины, больничка, квестгиверы и т.п. Часть игры, собственно. Зачем её пропускать? Туда скорее больше геймплея добавить надо. С тем же успехом можно убрать полеты — что бы из одной локации в другую просто телепортироваться, а то время тратится впустую. А еще можно всю игру на кнопках в меню сделать.
Ну у меня главный вопрос не технический, а геймплейный.
Для чего нужен, например, этот огромный начальный «спальный район» с этажами, лестницами, коридорами, лифтами, декоративными камнями на газоне, фастфудом и др? Какую гемплейную функцию он выполняет? Можно ли его «пропустить» при очередном оживление персонажа и сразу же приступить к собственно к игре?
Заранее извиняюсь за глупые вопросы.
Сейчас 50 игроков и если сервер свежий, то все вполне сносно работает — 3.15 в этом плане весьма неплох. В дальнейшем, при реализации технологии сервермешинга, плотность населения заметно возрастёт. Да, SC все также будет весьма требовательным к мощности «железа», но тут уже ничего не поделаешь.
Уровень детализации всего и вся: хождение по докам и ангарам, планет и д.р. — все элементы космосима. Для ММОРПГ критически важно, например, количество игроков (на одном сервере разумеется) — сколько игроков поместится на сервере СТ с такой детализацией, физикой и прочим? Как все это будет работать?
А вот и мантры 3х великих Д: «допилят, доделаю, добавят».))
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно.
А причем тут SC? Да, в нём более реалистичная симуляция вселенной, чем в предыдущих играх, но не до таких крайностей.
На мой взгляд они слишком сильно уклонились в сторону симуляции всего и вся. И просто попытались прыгнуть выше головы, поскольку построение большого открытого виртуального мира с таким высоким уровнем детализации — превышает реальные возможности современных компьютерных технологий.
.
Если бы они становились на уровне «продвинутой ЕВы», с более реалистичной физикой, но без лишнего фанатизма в симуляции космических кораблей, полетов и всего прочего — думаю давно бы выпустили свою игру.
.
Мне лично такой уровень реализма ни к чему. Я, при всей своей любви к реализму в ММОРПГ, все же понимаю, что ММОРПГ — это один жанр игр, а симуляторы — совершенно другой. Попытка их скрестить, приводит, как мы все видим, к невозможности все это реализовать на практике. (по крайней мере в вменяемые сроки).
.
Не знаю, так ли уж необходимо, чтобы игрок обязательно мог своими ногами дойти до корабля, спуститься и подняться по какой-то лесенке и т.д. в ММОРПГ про космос? Так ли интересно будет игрокам в дальнейшем, в процессе игры, раз за разом выполнять все эти реалистичные но, повторяющиеся действия? Не надоест ли весь этот суперреалистичный контент со своими физическими подробностями? Ведь фокус интересов у игроков ММОРПГ находится в несколько иной плоскости. В отличии от любителей симуляторов.
.
Я сторонник реализма в ММОРПГ, но реализма в экономике, политике. Еще мне важно, что, например, из кабана, не выпадет ничего кроме мяса, кожи и клыков, то есть того, из чего кабан реально состоит. Важны леса и поля с оригинальными местными ресурсами. А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно. Этим — я готов вполне пожертвовать. Но это я, а кому-то, как показывает пример SC, видимо это очень важно и он готов десятилетиями ждать выхода такой игры.
.
Еще мне кажется, что Крис Роберт прекрасно понимает, что Стар Ситизен — это игра мечты, и гораздо лучше ей будет там, в мечтах, и оставаться. Видимо поэтому особо и не торопится. По тому, что в Стар Ситизен играть намного приятнее в мечтах, чем в реале. Это мое мнение.
.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает.
В дополнение к сказанному, хочется ещё раз заметить, что возникновение столиц было очевидно полтора-два года назад. Причина — они одновременно и низкоуровневые, то есть буквально начальные для большинства игроков, но при этом логистически крайне удобные, потому что внезапно находятся в центре карты. То есть от них что прыгать, что бежать удобнее в любую сторону.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
.
Мне, боюсь, в какой-то момент все это хождение по кругу (а как понимаю возвращаться в те самые магазины, больницы, комнату оживления придется часто) надоест. И это при том, что я как раз не люблю однокнопочные игры.
.
Любые пространства в играх должны быть наполнены потенциальными событиями: ресурсами, врагами или хотя бы возможностью их встретить. А раз за разом подниматься по одним и тем же «офисным» лестницам или бежать, к примеру, по голой степи — так себе удовольствие. Если один раз, два три — пять десять — еще куда ни шло. Но постоянно — это надоест.
.
Взять какой-нибудь шутер или ужастик. В них коридоры — это не просто коридоры, а в них можно встретить монстров, чего то испугаться и др. ММОРПГ — это конечно не шутеры, в них частота игровых событий намного меньше и это нормально. Но тоже должно быть какое-то событийное разнообразие. Если я к примеру, иду в ММОРПГ по лесу, то всегда могу наткнуться на какой-то сюрприз, внутриигровое событие. Я при этом — ищу ресурсы, на меня могут напасть монстры или другие игроки ну и тд. А в чем смысл раз за разом бегать по пустым «офисным» коридорам?
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Для чего нужен, например, этот огромный начальный «спальный район» с этажами, лестницами, коридорами, лифтами, декоративными камнями на газоне, фастфудом и др? Какую гемплейную функцию он выполняет? Можно ли его «пропустить» при очередном оживление персонажа и сразу же приступить к собственно к игре?
Заранее извиняюсь за глупые вопросы.
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
.
Если бы они становились на уровне «продвинутой ЕВы», с более реалистичной физикой, но без лишнего фанатизма в симуляции космических кораблей, полетов и всего прочего — думаю давно бы выпустили свою игру.
.
Мне лично такой уровень реализма ни к чему. Я, при всей своей любви к реализму в ММОРПГ, все же понимаю, что ММОРПГ — это один жанр игр, а симуляторы — совершенно другой. Попытка их скрестить, приводит, как мы все видим, к невозможности все это реализовать на практике. (по крайней мере в вменяемые сроки).
.
Не знаю, так ли уж необходимо, чтобы игрок обязательно мог своими ногами дойти до корабля, спуститься и подняться по какой-то лесенке и т.д. в ММОРПГ про космос? Так ли интересно будет игрокам в дальнейшем, в процессе игры, раз за разом выполнять все эти реалистичные но, повторяющиеся действия? Не надоест ли весь этот суперреалистичный контент со своими физическими подробностями? Ведь фокус интересов у игроков ММОРПГ находится в несколько иной плоскости. В отличии от любителей симуляторов.
.
Я сторонник реализма в ММОРПГ, но реализма в экономике, политике. Еще мне важно, что, например, из кабана, не выпадет ничего кроме мяса, кожи и клыков, то есть того, из чего кабан реально состоит. Важны леса и поля с оригинальными местными ресурсами. А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно. Этим — я готов вполне пожертвовать. Но это я, а кому-то, как показывает пример SC, видимо это очень важно и он готов десятилетиями ждать выхода такой игры.
.
Еще мне кажется, что Крис Роберт прекрасно понимает, что Стар Ситизен — это игра мечты, и гораздо лучше ей будет там, в мечтах, и оставаться. Видимо поэтому особо и не торопится. По тому, что в Стар Ситизен играть намного приятнее в мечтах, чем в реале. Это мое мнение.
.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.