avatar
Имхо это всё от лени. Никто не мешает придумать логичную (в рамках игры) систему, позволяющую выдавать название с одной стороны полностью текстовое, а с другой стороны понятное интуитивно для любого игрока.
Например, если говорить о банках на статы, то можно кодировать их названия по названиям обитающих в игре существ, тогда сразу понятно, что для силы зелье волка полезнее зелья куницы, а крепкое зелье лучше водянистого. Точно так же скорость можно кодировать по, например, имеющимся в игре маунтам.
В этом смысле плохой пример пример был в Балдуре, там зелье силы — зелье гиганта. Холмового, ледяного и прочая. И сходу совершенно не понятно, какое из них лучше, потому что ты не знаешь, какой гигант гигантее. Впрочем, у зелья всегда было краткое текстовое описание со значением стата.
И это третий вариант, если хочется поэтическое и не даещее никакой особенной подсказки название зелья, то нужно писать для аукциона поиск по статам.
avatar
Это не логическое развитие, вы весело и радостно проскочили «горб» информативности. Полностью цифровые названия имеют так же мало смысла, как и полностью текстовые.
avatar
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.

Вот я из тех, кто вернулся в старую Л2 и нахожусь там уже седьмой месяц. Прямо сейчас. Первый раз играл в Lineage 2 в 2005 году. Попробовал вернуться туда в 2009, во времена Фрейи, но это уже была не линейка. Она уже была рассчитана на людей, у которых нет времени. Наши достижения за три месяца были такими, которые и не снились раньше — B-grade, охота в ToI. Только достижениями они не были, потому что доставались очень легко.

В итоге наша команда через три месяца ушла туда, где нужно было с трудом разжигать костер, нельзя было ходить по лесу босиком, потому что повредишь ногу и будет открытая рана с кровотечением, можно было утонуть в реке (навсегда, то есть совсем), нужно было готовить еду и стрелы. Это произошло не только потому что Haven and Hearth дарил новый опыт, но и потому что в Линейке нас ничего не держало. Вообще. Но в настоящую Линейку, ту — где достижения имею значение, все равно хотелось.

Следующая попытка была предпринята в 2012 году. Но суть фришардов дала о себе знать — мы пошли на фришард, с которого все начиналось, и он у нас на глазах начал работать с перебоями, после чего вовсе выключился. Просто не был нужен владельцам. Тогда мы перешли на другой фришард, чтобы через полгода увидеть, как его владельцы искусственно умерщвляют этот сервер, чтобы открыть новый забег. В обоих случаях наше желание играть в ту самую линейку было убито отсутствие долгосрочных перспектив. Той самой необходимости нарезать круги по одной локации месяцами, да. Потому что не в локации дело. Вы не с локацией играете. Потому что я не вижу другого рецепта, извините. Менять игры как перчатки?

Контент под вашу желаемую скорость смены локаций, при условии нахождения в игре годами, нужно печь как вокзальные пирожки (с примерно тем же качеством). Но даже если этого добиться, косвенным последствием будет размазывание игроков по огромной площади. При этом если я спрошу у среднестатистического игрока, может ли они быстро пересечь Зачарованную Долину, знает ли по какому принципу открываются водные стены в Садах Евы, пропуская игроков на следующий ярус, может ли объяснить принцип респа мобов на Дьявольском Острове, есть высокая вероятность, что он не ответит. Возможно, он бывал в этих локациях. Возможно, видели что-то с краю. Но быстро от нее «устал» и захотел «следующую». Представление о Lineage 2, как о наборе однотипных полянок — это именно поверхностное клише.

Впрочем, давайте продолжим. В 2015 году мы снова воспрянули духом, потому что Иннова анонсировала классическую Lineage 2, в которой нам пообещали «возврат к истокам» и «настоящий хардкор». Даже при том, что у игры отсутствовала львиная доля классических механик, мы готовы были ждать их переосмысление, наслаждаясь тем, как игра воспринимается с элементарным отсутствием упрощений. Вдруг оказалось выгодно крафтить даже ногрейд-оружие. Заряды души и духа были очень большой роскошью, как и должно быть. А рынок ломился от постоянных сделок, потому что даже смена оружия с прибавкой урона на пять единиц имела смысл. Но через шесть месяцев Иннова решила, что заманила хардкором всех, кого хотела, они теперь никуда не денутся, и нужно заниматься теми, кому игра кажется тяжелой (то есть такой, в которой в NPC-магазин не побежишь и не затаришься лучшим оружием без всех этих «крафтов» и «рынков»).

Итогом стало обновление, которое увеличило дроп адены в несколько раз и моментально убило часть рынка, ограничение в использовании зарядов души и духа, а также необходимость крафта на низких уровнях. Впереди, судя по корейским обновлениям, нас не ждало ничего хорошего и даже отдаленно напоминающего классическую линейку. Нет, спасибо. Мы ушли. Через девять месяцев.

Тогда мы в очередной раз подумали, что это был последний раз, когда мы играли в Lineage 2. Но вот мы здесь, в 2017 году — на сервере Lineage 2: Chronicles 2. Разумеется, на оригинальных рейтах. Разумеется, в очень тесном кругу, потому что игроки эффективно научились убеждать себя в двух вещах — 1) игр нет; и 2) нужно чтобы все было быстро до свиста в ушах. Для чего? Чтобы пулей проскочить какой-то поверхностный игровой опыт и перейти к пункту 1: игр нет. Логично, чо.

И, наконец, о том, что все это ностальгия по разговорам из молодости и трем дням без сна. Про бессонницу ничего не знаю, я так как не играл в 2005 году, так и не играю спустя двенадцать лет. Никогда ни за кем не гнался. Нигде не «качался». Хотя тогда, в 2005-м, был полным нубом. Но базовые вещи были понятны. И они никуда не делись. Не прилипли к молодости. Прямо вчера весь вечер мы провели в неспешной охоте и разговорах. Прямо сейчас люди объединяются, приходят, общаются и все это работает. Это не иллюзия. Не мираж. Ничего не изменилось. Если только тогда, в молодости, вы это не делали по ошибке, неискренне.
avatar
Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен.
В том-то и проблема. Крафт топчется на месте, а в таблицу дропа добавляют новые сеты. В итоге в большинстве игр получается, что крафт — это так, поносить, пока не дропнется что-нибудь получше. Это подходит для дьяблоидов, но совершенно не подходит для MMORPG, где могут быть люди, которые готовы жить одним лишь крафтом.
В WoW, например, эту проблему попытались «решить», добавив в почти весь крафт возможность сверлить дырки под самоцветы в готовом эквипе — части в зависимости от профессии. Мёртвому припарки, если честно.
При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно.
Теоретически — да. Но тогда нужно, чтобы крафт не был таким простым и однокликовым, как в том же WoW. Он должен быть хотя бы таким же разветвлённым, как в FFXIV — где *теоретически* каждый человек способен сам себя обеспечить, но практически уже на 30+ становится гораздо проще кооперироваться с другими и всё-таки определиться со своим видом деятельности. В идеале — даже ещё разветвлённей :)
avatar
Я не знаю, хардкорный вы рейдер или казуал, который дальше ЛФРа не проходил. WoW-like игры привлекают и тех, и других. Но вы определенно человек, который не читает написанное собеседником. Я описала вам пример игры, которая вполне себе жива и не чихает. Игроков устраивает местная механика — без телепортов, с реалистичным живым/плавающим транспортом, с убийственной пустыней и так далее. Зачем вы пишете мне, что это невозможно, бессмысленно, будет автоматизировано? Вы пытаетесь меня убедить, что этого куска реальности не существует? Зря, я не настолько внушаемый человек.

WoW и до ЛФГ прекрасно себя чувствовал, а стрелы и кормление питомцев у охотника удалили только в Катаклизме. До этого времени WoW уже был чертовски популярным, его 2-3 миллиона игроков — предел мечтаний для некоторых современных ММО.

Так зачем вы доказываете, что люди не будут играть в игру «со сложностями», если это ни в какой степени не соответствует действительности?
avatar
Можно сделать и крафт, и дроп полезными, просто разными. Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен. В большинстве, но не во всех. И кое-где эта проблема решена безо всяких радикальных решений ;)
Хотя реализация идеи дропа исключительно ресурсов тоже была бы интересной. При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно. Или придумать способ сделать передачу ресурсов относительно безопасной, а то знаем мы этих хитрых гномов!
avatar
О, нет-нет-нет! Я как раз мечтаю о чем-то, хм, «широкоспециализированном».
(кстати, вышло довольно забавно, но в ответ на высказывание моих мыслей один собеседник говорит, что я казуальщик, другой же — что чуть ли не злобный рейдер, который хочет накрутить колбасы с полезными статами из лошадок)
И, похоже, я снова неправильно переношу мысли в текстовое окно. Есть «игровые препятствия» и есть «технические сложности». Это, как говорится, две большие разницы. Преодолевать первые — интересно, преодолевать вторые — муторно и раздражающе. Но почему-то считается, что именно вторые придают хардкорности, и именно такая хардкорность делает игры интересными.
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.
Возвращение и разочарование бывают довольно… болезненны. Я помню некоторые старые игры. И помню свои попытки вернуться. Для меня это так.
Люди разные. Воспоминания разные. Отношение разное.
Мне не нравилось полчаса стоять у телепортера и кричать «шам такой-то лвл, возьмите в каму плиз!». И меня вполне устраивает появившийся в более поздних играх такой вредный, убивающий возможность социализации и общения, бездушный инструмент подбора группы. Такой вот я <казуальный крабонытик>/<злобный бездушный рейдер> (нужное подчеркнуть).
По моему никому не нужному и ничего не меняющему мнению, сложность, хардкорность, интересность, разносторонность игры должна достигаться не возвращением к техническому и логическому несовершенству, не за счет гринда или тупого повторения одинаковых действий, но за счет разнообразия механик, наличия разных способов достижения цели.
Сложность босса должна заключаться в его способностях и их применении, а не в миллиардах хп и том, что вражеские пвпшники придут и зарежут твой рейд, пока он вдохновенно долбит этот жирный манекен.
Сложность крафта — в разнообразии свойств материалов, а не в необходимости 1000 раз нажать на одну кнопку, чтобы скрафтить 1000 одинаковых предметов.
Сложность и интересность класса в его механиках и вариантах применения способностей, а не в необходимости купить/создать воз боеприпасов.
Никогда не приходило в голову, что люди пользуются поиском группы вместо «уютной социализации в таверне» вовсе не потому, что встроенный инструмент мешает этому? И не потому, что все вокруг — угрюмые асоциальные личности. Это просто удобнее и быстрее. И не делает игру казуальнее или хардкорнее. Сложность подземелья зависит от его наполнения, а не от того, сколько времени и как человек группу собирает.
Можно разжечь костер спичкой, а можно — кремнем и кресалом. Второе — вроде бы хардкорно, но огонь, как и приготовленная на нем пища, от этого не станет лучше или хуже. Изменятся только затраченные время и силы.
Ну давайте за каждым отрядом игроков-«рейдеров» будет ходить такой же, а то и больший, по количеству отряд кузнецов, плотников, бронников, травников и проч. Хотя это и так есть. В тех же «хардкорных» гильдиях в пресловутом варкрафте, где есть пара-тройка десятков рейдеров и сотня новичков, обязанных сдавать в банк недельную норму золота, ресурсов, предметов для обеспечения «серьезных игроков». И это… противно.
Игровой мир ярче реального. Интереснее. Там столько возможностей, там верные друзья и могучие враги. Игра снимает ограничения. Можно заниматься тем, на что в реальности нет ни времени, ни средств, ни возможности. Можно летать на драконе, скакать на лошади, ловить рыбу (и комары не кусают, и ноги не мокнут!), разводить лошадей (кроликов, котиков), растить цветы, варить зелья… Можно быть кем угодно. Можно убивать, воровать, обманывать. Можно умереть, оставшись живым. Можно дружить с людьми, которые иначе даже не взглянули бы на тебя. И графика там лучше.
Мечтать о жизни в мире игры — это нормально. Желать приблизить эту мечту за счет большей реалистичности — это даже логично. А в реальности мы постоянно выполняем однообразные, скучные действия ради получения мига интереса, восторга. Только в играх все-таки свои условности. И жить в них прямо сейчас не получится, как не получится и убрать интерфейс, который, кажется, мешает жить и общаться, преграждает путь на ту сторону.
О, я прекрасно понимаю, почему так популярны, так желанны те же vr-очки. Это ведь почти воплощение мечты! Я вижу своими глазами, я иду своими ногами, я держу меч своими руками, мой персонаж — это я и есть, я уже там.
Все мечтают по-разному. Если представить, что в игре можно полноценно жить, мне бы хотелось самостоятельно делать стрелы, собирать каждую травку своим ножиком. Чтобы каждая вещь была фиксированного размера, чтобы мой персонаж (я?) мог расти, толстеть, худеть, наращивать мышцы, растить рога и крылья с чешуей, чтобы вес предмета был не просто циферкой, но ощущался, влиял на скорость и длительность бега, на эффективность в бою. Чтобы магия включала в себя голосовые формулы, ритуалы и графические символы. Чтобы была, как настоящая, чтобы все было настоящим. Чтобы мне не казалось, что я там живу. Чтобы можно было там жить.
Только это сейчас невозможно. И это стоит учитывать при включении в игры новых возможностей и ограничений. Это все еще игра. Мы все еще в реальности. И на самом деле игроки, даже профессиональные крафтеры, не захотят создавать целыми днями сотни одинаковых предметов, подобно конвейеру. В конце концов интересные фишки и сейчас вполне успешно игнорируются и обходятся игроками с помощью макросов, кликеров и ботов. Пока программа выполняет нужные, но нудные этапы, можно попить чаю, почитать книжку, поиграть в другую игру. А вот когда придет время делать что-то интересное — можно и вернуться, понажимать кнопочки.
А принудительная «ролеплеизация» всего игрового процесса только отвратит от этого, тек, кто не является страстным фанатом данного аспекта игры. Все равно, что разместить вход в пве-инстанс посреди пвп-поля боя. Ах да, опять ВоВ, Тол Барад, ОЛО… Любители пвп, наверное, рады. Им это подземелье не сдалось, зато можно пвешников в него не пускать.
Опять же, я ничего не имею против РП. Но РПГ-составляющая в играх — это все-таки немного иное. Бродить по лесу, собирать траву, любоваться небом и петь песни в чат — это РП. И возможность этого есть. Развитие персонажа, управление им, подбор экипировки, лор, квесты, книги, сюжет, окружающий мир и взаимодействие с его элементами — это РПГ. По-моему, несколько некорректно говорить, что в мморпг эта самая рпг-часть убита напрочь. Можно заглянуть в словарь, сравнить определение с существующим положением вещей и увидеть, что все не так плохо.
В конце концов, зачем я спорю, пытаюсь что-то доказать, объяснить? Если что-то вводится в игру и игроков не устраивает, они рано или поздно придумают способ это обойти, автоматизировать и играть так, как им хочется.
avatar
Хм. Ну если так, то я больше скажу. Категорически нельзя делать крафт обязательным для всех и доступным каждому. Те, кому нравится крафт, будут им заниматься — и продавать результаты тем, кто заниматься им не хочет. Вот только никакого дропа готовых предметов с боссов, категорически. Именно это и убивает крафт на корню. Можно запчасти для крафта сетовых предметов дропать, вот вам и ещё одна взаимосвязь между крафтерами и рейдерами.
avatar
Не совсем так. Нельзя делать крафт (сбор ресурсов, выращивание питомцев, фермерство и т.п.) обязательным. Пусть тот, кому нравится крафт — крафтит себе снаряжение, тот, кому нравятся рейды — выбивает его с боссов, а тот, кто любит квесты — получает его в качестве награды.
avatar
Да, в ArcheAge такое было, корейцы переделывали три умения. Одно из них — основной выстрел лучника, и на ЗБТ лучники не из Москвы наносили существенно меньше урона.

Дело в том, что Южная Корея маленькая с хорошим Интернетом, у них по всей стране пинг 1-2. А у нас пингом 200 никого не удивишь.
avatar
Удобство практического использования зависит от интерфейса. Конечно, если у нас, как десять лет назад, есть только поиск по названию, то дело плохо.
Однако есть структурированный поиск предметов: Расходники/Зелья/Зелья восстановления здоровья — и вот у нас только зелья на здоровья. С возможностью выбрать уровнем ниже эффективность зелья или сортировкой по возрастанию/убыванию эффективности.
Еще есть иконки. Нужно стандартизованное узнавание — зелья на здоровье имеют иконку с колбой, заполненной красной жидкостью и т.д. Эффективность отображается числом в углу иконки.
Еще для информативности есть всплывающие подсказки: с общим описанием или с конкретным количеством восстанавливаемого хп.
Можно придумать что-то типа адаптивного поиска — вводишь «зелья на здоровье» или «зелье хп», а получаешь список из любовных зелий №9 и прочих.

А это — «от нежелающих напрягаться — нежелающим напрягаться»
avatar
Вот есть табличка в тексте. Ты считаешь, что поэтические названия оттуда бредовые? :) Неужели удел нашего языка — это «большой и малый флакон»? :)
avatar
Понимаете, вы хотите нечто очень узкоспециализированное, по отношению к ММОРПГ, то, в чем, собственно, почти не осталось РПГ-элемента, и все эти возможности без ограничений уже предоставляет одна всем известная игра. Где химия и экипировка получаются достаточно легко и без отвлечения от «приключений». Ну да, дом обставить пока нельзя. Возможно, вам также подойдет TESO, только не знаю, насколько легко там прикупить зелий и/или еды. Но почему вы считаете, что людям обязательно нужно, чтобы было так, как в современном WoW или TESO? Тысячи игроков, требующих «ваниллу», говорят нам обратное. Вы же не думаете, что они ностальгируют по сломанному балансу классов, правда? В BDO игроки, которым бы только мобов побить да изредка сходить на осаду узла, то есть вы должны понимать, там нет сверхсложных рейдов или таких эпичных осад, как в ла2, но основная игровая аудитория совершенно спокойно относится к тому, что до осадного лагеря или до босса нужно скакать верхом. Что в пустыне нет автопути, нет карты, еще и нужно пить чай с бадьяном, чтобы не умереть от солнечного удара. Более того, множество игроков играют в BDO для того, чтобы выращивать этих самых лошадей, скрещивать, выводить новые ранги и т.д. Им нравится выходить в море на галере, долго плыть, находить здоровенного кита и охотиться на него с обычными, без спецэффектов и скиллов, старомодными ружьями. Эти люди не хардкорщики, которые живот готовы положить ради «кромки» или взятия Адена, потому что в игре нет хардкорного соревновательного контента, самое хардкорное, что тут есть — это прокачка до 62, и то она опциональна. Они играют в это, потому что им это нравится. И студенты с уймой рабочего времени, которые часами на спотах набивают %, и милые девушки, которые на час-другой отвлекаются от домашнего очага, чтобы купить на ярмарке очередную лошадку для своей конюшни или пойти в Камасильвию и побить там мобов на итемы для пегаса. У моей подруги одно из постоянных занятий в игре — крафтить галеру/бриг. Потому, что он нужен многим, продается не так часто и стоит очень дорого. То, что вы назвали бы ограничением — необходимость передвигаться на лошадях или на кораблях — для игроков BDO стало еще одним пластом геймплея. При этом мы играли и в WoW, и в GW2, и в AA, и в BDO. Я могу сказать, что в WoW, если ты не упарываешься в рейды, делать особо нечего. Можно собрать 100500 питомцев. Пофармить ачивпойнты. Но это все побочная деятельность, а стержневой геймплей — инсты и рейды, которые, внезапно, тоже не всем интересны. Или дейлики, которые я в WoW лично люто ненавижу, равно как и всякие «отбивания капов». Мне искренне не хватает нормальных, востребованных профессий, которые бы работали адекватно хоть один аддон, но увы.

Так что нужно, очень даже нужно делать новые игры с «препятствиями», потому что игры «без препятствий», но зато «с приключениями» — WoW и пара ему подобных — уже существуют, и попытки сделать такое же, но с рюшечками, как мы все знаем, приведет новую игру к фиаско. Не нужно такое второе-третье, когда уже есть мощный, крепко стоящий на ногах оригинал.
avatar
о, спасибо)
вам явно лучше удаются ребусы, чем мне
avatar
По-моему эти «поэтические названия» имеют смысл исключительно на родном языке, поскольку и записываются и произносятся более органично. Тут все тоже самое, что и с различными японскими техниками. То, что на родном языке умещается в одно звучное и красивое слово, на нашем может звучать как вышеупомянутое «Лепестки сакуры на водной глади в туманный рассвет», что довольно бредово для атаки. =))
avatar
avatar
Скромные девушки. :) А уж какие у них поцелуи — не уточняется.
avatar
Переделать пингозависимые умения
Вот тут у меня просто глаза на лоб полезли. Такое правда было в локализации какого-то проекта?
avatar
Угу, «Дай десятка два скромных поцелуев, в городе отдам, или сейчас деньгами.»
avatar
Названия типа «Лепестки сакуры на водной глади в туманный рассвет» больше подходят для редких и дорогих банок, с некими уникальными эффектами или их комбинациями, которые штучно потребляются перед рейдом или осадой. А для банок на ХП/МП действительно больше подходят названия вроде «Балтика 9».
По поводу локализации и переделки квестов. Видимо, локализаторы Blade n Soul не сильно заморачивались, и в игре просто зашкаливающее количество заданий на уборку фекалий.