Это вы сможете, да. Но этот отыгрыш — вора или шпиона — будет составлять весь ваш геймплей, потому что вы не сможете из города выйти в одиночку… А играть вора — да, сколько угодно, именно это разработчики и предлагают делать :)
Почему темный угол это плохо? Я хочу отыгрывать вора, шпиона одинокого странника…
Я буду сидеть в темном углу, просто наверно попрошу бармена направить ко мне человека с определенными проблемами…
Нишевый — предназначенный для узкого круга потребителей.
Вы не правы, но спор о терминологии мы устраивать тут не будем.
Каждый может так сделать? Каждый. Да любая помощь другому игроку — делает для него мир игры лучше. А если целой группой, а не одиночными акциями?
Конечно, можно. И в одиночку можно. И группой можно. И для этого совершенно не обязательно вынуждать игроков выходить из города с охраной. Это вообще никак не связанные друг с другом вещи.
делать подобное группами гораздо интереснее. Сложнее, да и найти соучастников трудно, но от этого только лучше. А где еще искать других ролевиков, как не в таверне?
«Делать РП» возможно только в группе в принципе.
Искать ролевиков в таверне? :) Вы действительно так себе это представляете? Что ролевики сидят в каждой таверне в каждом городе и 24/7 кричат о своих увлечениях? :) Обычно на то, чтобы найти партнеров, познакомиться, сыграться — уходит вечность. Конечно, помогают форумы и прочие конструкты на уровне мета-гейма. Но к этому моменту мне уже нужна пати, и желательно стабильная, потому что если я просто зайду в игру и захочу поиграть — нужны другие люди, которые покараулят, пока я буду собирать траву. Не шучу, они так и пишут. РП разработчики рассматривают как единственное занятие для соло-игроков; они, дескать, будут сидеть по тавернам или площадям и РПшить. Это тоже не шутка. Они так и пишут.
В блоге от 15-го года упомянуто, что они рискнули, игрокам не понравилось, поэтому они планируют двигаться к открытому ПВП.
Это была первоапрельская шутка.
Огромная толпа людей не догадалась объединиться, взаимодействовать и навешать ему волшебных люлей, хотя запросто могла. Если не воевать в одиночку.
Вы тут делаете выводы совершенно необоснованно. Объединялись. Много раз. Вот только он все равно возвращался, после «люлей», и продолжал. Толпы кемперов — явление недолговечное, а времени у него было много.
Вы говорите, что не всегда комфортно играть в группе, а тут целые альянсы собираются, что гораздо больше по количеству людей. Отличный же пример полезности ПВП.
Вы действительно думаете, что в таком сообществе играть комфортно? :) Я развею ваши иллюзии — больших гадюшников, где друг друга порой ненавидят больше, чем врага, я не видела. Кстати, мифик-рейдеры в WoW, где нужно объединяться и играть можно только в коллективе — тоже то еще сборище ядовитых пауков, источающих токсичность из всех пор. Есть исключения, конечно, но зачастую хардкорный групповой PvE-контент почему-то не воспитывает солнечных зайчиков.
Разработчики хотят, чтобы мы не искали группы с незнакомыми людьми, а людьми «каждый из которых достоин вашего времени и внимания».
И как они определили, что люди в конкретно этой локации в час ночи точно достойны моего внимания? И как это определю я? Анкетирование? Собеседование? Со всеми? Или это будет просто «гоу в шахты, нид +2 ДД и танк»? Дайте-ка я угадаю…
Автор девблога всю статью пишет о том, что очень здорово найти нужный людей. «нам нравится знать людей за столом напротив, знать их имена, смотреть им в глаза, когда мы поднимаем наши кружки и тосты за могучие подвиги, которые мы только что достигли, как команда, а затем встретиться и сделать все это завтра… а затем на следующий день… а затем на следующий день».
Нужных людей ищут не по нужде, простите за скверный каламбур. Когда ты вынужден объединяться с кем угодно просто потому, что иначе из города не выйдешь, их имена — последнее, что будет вас волновать. Авторы игры говорят о постоянной группе, с которой вы будете играть все время. Пусть кто-то вам расскажет о прекрасной системе конст из ла2. Впечатляющий, душевный такой пример социализации с прекрасными людьми, которые достойны и так далее.
Я говорю странно или каждый видит то, что хочет увидеть.
Групповой крафт стрел вечерком у костра, чтобы одному лучнику было, чем стрелять, и выбивание экипировки с нужными статами в подземелье — разные вещи.
Ежедневный аутентичный поиск сопартийцев в чате или на доске объявлений в простейшее подземелье и поиск нужных людей в статик — разные вещи.
Сложность механики, состоящая в том, что персонаж тонет в каждой луже и спотыкается о каждую кочку, потому что он хоббит в латах, и сложность, состоящая в том, что огненного босса нужно завести в находящуюся рядом речку, чтобы его можно было некоторое время атаковать, — разные вещи.
И кто говорил о быстром убийстве рейдового босса? Кто говорил о том, что интересны только те энкаунтеры, которые проходятся за 5 минут персонажем в трусах с деревянным мечом?
Я говорю о том, что есть обоснованная и необоснованная в условиях игры реалистичность. О том, что сидеть под кустом сутки, чтобы завтра с рейдом можно было 20 минут кастовать заклинания, необходимым компонентом каждого из которых является горсть жуков с этого куста, — не интересно и нецелесообразно. Что игрок, получив с босса в рейде броню, предпочтет возможность использовать ее сразу и идти бить следующего босса, чем необходимость нестись в город к гному-кузнецу, который его обмеряет и перекрафтит броню под персонажа.
И тактику поведения и порядок применения способностей обсуждать гораздо интереснее, чем всем рейдом дружно копать руду и рубить деревья, чтобы скрафтить всем новое оружие и броню, потому что старую на предыдущем трае реалистично растворила кислота гигантской крокозябры.
Ну если уж совсем честными быть, «тру-про-рейдеры» предпочитают не крафтить и выбивать броню-оружие-банки-еду-свитки, а покупать, потому что вышеперечисленное… неинтересно. Даже в таком урезанном виде, который присутствует в упомянутой ВоВке. А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию. Не потому, что надо персонажу мускулы накачать, а для лучшего понимания класса.
И, позвольте еще раз заметить, я не говорю о необходимости чрезмерного упрощения, к чему Вы свели мои слова. Я говорю о нецелесообразности чрезмерной натуралистичности в играх.
Должны быть возможности, а не ограничения.
Возможность телепортации в подземелье — это лучше необходимости, собрав группу в чате таверны Штормграда, организованно топать в Чумные земли (с перерывами на отдых, потому что у гнома ноги короче и он быстрее устает) для прохождения одного простого данжа.
А можно ведь и зелья варить по-разному. Можно — как в ВоВ: нажал одну кнопку, скрафтился стак. Можно — как фф14: с сидением за станком и ротацией скилов. Можно — как в есо: со статами зелья, зависящими от комбинации реагентов. Можно еще придумать, что бутылка зелья должна вариться час под неусыпным контролем алхимика и мини-игрой с помешиванием и своевременным добавлением компонентов. Реалистично? Да. Интересно? Энтузиастам-зельеварам — да, рейдеру — нет.
А если такое на каждом шагу? И, более того, если неверная реплика в диалоге с НПЦ, который игрок невнимательно прочитал, может помешать распланированной до мелочей прокачке? А случайно убитый в лесу кабан разозлит НПЦ-губернатора соседнего города, который перестанет пускать группу в город?
Это интересные фишки, но стоит учитывать и специфику ммо тоже. И меру знать. Что хорошо для сингловой игры — не подойдет для ммо. Что интересно РПшнику — нафиг не сдалось рейдеру.
Возможности для того же отыгрыша — должны быть, но они не должны быть обязательны для всех.
В пример можно привести барда в фф14. С недавних пор у него есть возможность полноценно исполнять любые мелодии своими ручками, но это развлекательная фишка, бард не обязан вручную нажимать определенные ноты в определенном порядке в бою, чтобы восстановить сопартийцам ману.
Ой, да просто очередной новый сервер с возможностью «ворваться». Имхо им давно уже стоило признать очевидный факт и сделать «ммо» как Травиан — с возможностью «пройти», «всех победить» и регулярными вайпами риалмов. Раз уж на более сложные механики удержания игроков мозгов не хватает.
Т.е. сделать то, что они делают и так — переносить опыт браузерок в мир «ААА».
Ну во первых надоедает. Меня хватило на несколько месяцев. Эксодусов (или эксорусов) на несколько дополнений, но это надоедает.
Ну и главное что есть в возражении
Вы идете и убиваете дракона… все эти два часа…
Вы два часа занимаетесь тем что хотите. Убиваете дракона, таскаете флаги на варсонге, отправляете корабли в гарнизоне или тупо делаете дейлики (это тоже может быть выбор в какое то время). Но сами выбираете что делать эти 2 часа. Вам не требуется перед тем как убить дракона час собирать траву (уже не требуется если это ВоВ со времен лич кинга), не требуется полтора часа договариваться с командой перед тем как идти на альтерак, не требуется пол часа добираться до квестовой локации.
Игра должна позволять заниматься тем чем хочет игрок а не продавать ему в нагрузку левый товар, как в советских магазинах. А большая часть предлагаемых трудностей это как раз такая обязательная нагрузка к дефициту. Да что там большая часть ММО сейчас не может обойтись без такой нагрузки.
Нишевость не равна малой популярности в данном случае, под нишевым геймплеем я понимаю то, что они дают очень узкоспециальный опыт. Или это файтинг, или это шутер, и игра сводится к бей/беги или там прячься/стреляй. Крафт, исследование мира, торговля, политика, вот это все в программу не входит.
Нишевый — предназначенный для узкого круга потребителей. Вопрос не в том, насколько «узкоспециальный» опыт получает игрок, а в том, на какое количество людей рассчитана игра. И чем более сложный игровой процесс заложен в тот или иной продукт — тем меньшее количество людей способно в нем участвовать. Отсюда и мое утверждение, что сессионки — для многих или даже большинства, а вот ММО неплохо бы стать нишевыми и не пытаться собрать под крылом всех видов игроков.
Речь шла о геймплее, когда вы употребили выражение «менять мир», о конкретных игровых механиках. Так вот, в рамках механики влиять на мир можно только в PvP.
Менять мир — это не только механики. Это и воздействие на игроков. Простой пример из недавнего: выпал неплохой предмет, мне без надобности, но я знаю, что сервер малонаселен и экономика работает плохо. Ставлю очень низкую цену и продаю другому персонажу. Он благодарен, ему легче играть и, может быть, когда предмет станет ему не нужен — он тоже передаст его другому за небольшую сумму, запустив процесс взаимопомощи. А поскольку игроки точно такая же часть мира, как и механики, история и т. д. — подобные поступки на него влияют. ПВЕ? Да, выбил с моба. Каждый может так сделать? Каждый. Да любая помощь другому игроку — делает для него мир игры лучше. А если целой группой, а не одиночными акциями?
И если мы уже заговорили об изменении мира, то в игре, которую многие шельмуют за ее «сингловую» направленность (на самом деле это не так и проблема в другом), именно РП-составляющая всегда была и будет на высоте.
Отыгрывать роль в одиночку, конечно, гораздо легче и кому-то интереснее. Мало кто хочет получить насмешки от окружающих ПК-шников и прочих ганкеров за их рассуждения о Еве и Шилен и поэтому не отыгрывает в той же Ла2, мало кто РП-шит всегда, в основном проводя отельные ивенты. Предлагаю, отставить ролевиков в покое, ибо обсуждений «что такое РП и у кого оно круче» на целую статью хватит. Суть в том, что такая деятельность влияет, но все-же, я считаю — делать подобное группами гораздо интереснее. Сложнее, да и найти соучастников трудно, но от этого только лучше. А где еще искать других ролевиков, как не в таверне?
обсуждаем SoL, в котором авторы, если я ничего не путаю, рискнули отказаться от PvP-составляющей полностью
В блоге от 15-го года упомянуто, что они рискнули, игрокам не понравилось, поэтому они планируют двигаться к открытому ПВП. Но в той же заметке и про магазин есть, так что не знаю, насколько стоит верить.
И я категорически с вами не согласна в том, что ПК «полезны». И особенно в том, что они могут чему-то «научить».
Ваше право. А из истории о одиночном террористе я могу сделать только один вывод. Грустный. Огромная толпа людей не догадалась объединиться, взаимодействовать и навешать ему волшебных люлей, хотя запросто могла. Если не воевать в одиночку.
А осады, замки, манор, Семь Печатей — забавы не для групповой игры, а для больших кланов и целых альянсов. Которые, еще раз замечу, существуют везде, где есть аутдор-PvP.»
Вы говорите, что не всегда комфортно играть в группе, а тут целые альянсы собираются, что гораздо больше по количеству людей. Отличный же пример полезности ПВП.
Но видите ли, в данном случае разработчики не хотят, чтобы знакомства случайно и/или постепенно во что-то перерастали, они хотят, чтобы я вступила в коллектив сразу, или всякий раз искала группу с незнакомыми людьми, с которыми нас объединяло бы только то, что мы оказались в одной точке мира одновременно и нам нужны одни и те же трофеи или локации. И такое знакомство из-под палки совершенно меня не вдохновляет.
Разработчики хотят, чтобы мы не искали группы с незнакомыми людьми, а людьми «каждый из которых достоин вашего времени и внимания». Я по-другому немного фразу перевел, кажется, так ближе к оригиналу, чем у Атрона. Понятно, что реальность не столь радужна, но разработчики пытаются создать условия, в которых именно такие люди к ним и придут, и именно с ними мы сможем встретиться. Ну и в конце-то концов, в окне браузера на первой странице игры написано «Group-based MMORGP». Четко и понятно, без обмана. У нас про группы.
Вы действительно не понимаете разницу между возможностью и необходимостью?
Лично мне сложно идти на контакт с людьми, но у меня есть в этом необходимость, а авторы игры дают мне такую возможность, подталкивая в спину. Я доволен и говорю спасибо.
Или вы, как автор девблога, считаете, что ради их прекрасной игры взрослые (зачастую) люди резко преодолеют свои самоограничения (скорлупу разобьют, да-да) или изменят своим принципам и начнут играть с кем попало или вступать куда попало просто потому, что тут даже мобов соло побить нельзя, поэтому ждать, знакомиться, общаться, сближаться, «расширять взаимодействие» — ну никак, иди, вступай в группу и играй с ними. Вот с теми, кто в таверне в это время суток сидел, с теми и играй.
Или преодолеют или уйдут. Все просто. И не с кем попало. Автор девблога всю статью пишет о том, что очень здорово найти нужный людей. «нам нравится знать людей за столом напротив, знать их имена, смотреть им в глаза, когда мы поднимаем наши кружки и тосты за могучие подвиги, которые мы только что достигли, как команда, а затем встретиться и сделать все это завтра… а затем на следующий день… а затем на следующий день». Вот чего хочет разработчик. Перевод с гугл-транслейтом, но извините, я не силе в английском. Разница в том, что для Вас незнакомые люди — кто попало, а для разработчиков — потенциальные друзья и соратники на долгое время.
Ты пропустил весь смысл — в игре нет контента для игрока, у которого нет друзей онлайн. Нет деятельности, которой можно заниматься соло. И группу из 2-3 человек не пустят дальше околиц аутпоста.
Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек.
90% контента в «линейке» было обычным PvE. Осады, которые случались раз в неделю по расписанию и были доступны только для сильного клана, были частью социально-экономической системы, на не геймволлом.
95% локаций в «линейке» были доступны для хорошего дуо и тем более для трио с хилером. До появления еретического контента вроде ХБ. Тройка легко зачищала катакомбы. Да, РБ требовали больше людей, но РБ ноукланы фармить не могли. Да и не гейтовали они ничего, при этом имели откат, живую очередь и т.д., даже группы из топовых кланов получали к ним доступ ну очень иногда. Ты всерьез сравниваешь с этим коротким и редким, да и совершенно не обязательным опытом закрытость почти всего мира?
Well-geared and skilled players may be able to duo or trio content slightly below them in terms of difficulty, but only in the areas close by outposts and cities.
dungeons will require full groups and raid parties to work through.
Здесь буквально написано: дуо-трио могут фармить контент ниже их уровня + только возле городов и аутпостов.
Я, конечно, казуал, но вы сейчас странное что-то написали. Вы хотите приключения? Настоящего, эпического, чтобы в ушах свистело и дыхание перехватывало? Но у вас на игры два часа времени. Вы идете и убиваете дракона… все эти два часа… но не убиваете его с первого раза, потому что он эпический дракон. Вы приходите снова, через пару дней, скажем, и убиваете его снова. Вернее, убиваетесь об него. Еще два часа. И опять неудача. И так долгие недели, пока дракон наконец не падет, и вот она — долгожданная эпическая победа над эпическим драконом. Вы ликуете вместе со своим верным отрядом. Это WoW. Трудность достижения цели, двухчасовые вайпы, улучшение гира, победа… и новый дракон. Людям это не надоедает, но сложность-то вся в том, что для реального драконоборчества 20 людям приходится собираться вместе в одно и то же время по расписанию. Сидеть вместе в войсе. Симпатичные или нет, умные или так себе, культурные или хамы, теперь они ваши больше-чем-друзья. Вы работаете вместе. Добавьте к этому часы вайпов постоянно, снова, снова и снова, одни и те же комнаты и мобы, которых вы скоро начнете узнавать в лицо. Это все еще эпическое приключение? Или уже нет? Только вы можете сказать. Дух приключения, как и эпичность, в глазах смотрящего.
Или вы можете пойти в ЛФР и убить этого дракона, пробежав его логово толпой и закидав его трупами, с 20+ незнакомыми людьми, без тактики, бегом, напролом, просто закидывая дракона трупами. Это приключение? Эпично ли оно? Или хотя бы интересно? Только вы можете сказать. Хотя обычно то, что легко и быстро делается на рутинной основе, с пинка, хоть каждый день, уже мало похоже на приключение. Рутина без чувства достижения не вызывает эмоций. К концу аддона приключений в ЛФР для вас точно не останется.
С другой стороны, вы можете два часа потратить на сбор реагентов. Вы можете рассчитать параметры, сообща продумать тактику. Поубивать мелких дракончиков, чтобы собрать чешую для крафта огнеупорной брони. Запастись стрелами с закаленными наконечниками. И через несколько дней почти и убить этого дракона. Подготовка, планирование, постепенное продвижение вглубь драконьего логова, зачистка драконов помладше — и вот, наконец повержен и эпичный босс. Разве это не приключение? Разве суть настоящего достижения не в том, чтобы этой цели нужно добиваться?
Вот разные сценарии, выбирайте вариант для себя.
Но если каждый день за два часа убивать по дракону, их для вас не останется. Нет, я говорю не о вымирании вида. Просто драконы, которых убивают по КД каждый день за два часа — это в лучшем случае большие травоядные ящерицы.
Я хочу сказать, что на одну и ту же ситуацию можно посмотреть под разными углами. Вот как ты сейчас смотришь на заявление авторов Saga of Lucimia про то, что там обязательно нужна большая группа. Смотри, как выглядит их описание:
WHAT SIZE WILL GROUPS BE?
We are focusing on an 8-man party system. Small group content is designed for 3-4 players. Well-geared and skilled players may be able to duo or trio content slightly below them in terms of difficulty, but only in the areas close by outposts and cities; dungeons will require full groups and raid parties to work through.
То есть в итоге хорошо экипированные люди могут идти в подземелья вдвоем. Но да, не в самые крутые, которые находятся далеко от поселений. Просто взгляни на эту ситуацию немного иначе — у них нет никаких катакомб и замков. У них все пространство — это некий PvE-контент, часть из которого, самая удаленная, рассчитана на группу из восьми человек. Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек. А потом об этом напишу. Будет ли это опциональным контентом? Да. Будет ли стимулом для объединения? Да. Будет ли опциональным контентом дальние PvE подземелья в SoL? Да. Будут ли они стимулом для объединения? Мне кажется, да.
Нет. Потому что это только влияет на прогресс, а не блокирует его.
Серьезно, Ат? Ты не видишь разницу между «без группы вы не сможете убить босса» и «без группы вы не сможете зайти в лес»? Я, к слову, в катакомбах себя неплохо чувствовала соло, раз уж тебе так близок этот пример, а когда у меня была пати, мы качались на полянках, а не били боссов (тогда был период прихода новых pvp-сообществ на Хиндемит, и за боссов воевали). И дальние комнаты, которые было нужно (и выгодно) фармить группой, чаще всего встречали казуалов табличкой «занято». Ты говоришь об опциональном контенте, который совершенно не обязательно был доступен собранной группе. Что дальше? Будем говорить, что таким образом игра подталкивает нас в спину, чтобы мы убивали ради этих комнат и боссов? Видимо, да, раз уж в примере фигурируют замки. Только сдается мне, эту тему мы уже обсуждали.
В контексте конкретного вида игровой деятельности это является необходимостью. А в контексте игры в целом — возможностью, потому что убийство босса, осада и отдаленные комнаты в катакомбах — опциональный контент.
Учитывая, что добыча с боссов очень сильно влияет на крафт, фарм катакомб — на общее обогащение, а захват замков — на контроль уникальных предложений в рамках мира, можно ли интерпретировать это как подталкивание игроков в спину?
Это интересные идеи, действительно интересные. Они могли бы сделать игры полнее, приблизить их к реальности. И это замечательно… но сейчас — только в качестве красочной фантазии.
Говоря об играх, часто забывают, что они все так или иначе завязаны на нынешнюю реальность. И играют реальные люди со своими недостатками, стремлениями и психологическими проблемами. Которым надо так или иначе зарабатывать, чтобы платить за жильё, коммуналку, еду и интернет. А также за игры.
Можно сколько угодно поливать «серые массы» высокомерным презрением, но большинство людей из 24 часов 6 тратит на сон, 3-4 на путь между домом и работой, 1-2 часа на магазин, 9 — на собственно работу, еще 2 часа на еду и всякие гигиенические процедуры. В итоге на игру получаем пару часов в день, при условии, что домашние дела остаются на выходные. В «идеальной игре» за эти пару часов можно успеть накрафтить стрел, подогнать броню, героически собрать группу в таверне, возможно даже реалистично, а не банальным и презренным телепортом, добраться до подземелья с драконами и… уйти спать, потратив всё время на записи в блокноте, расчеты на калькуляторе и попытки заставить работать сообща абсолютно разных людей, но так и не получив свое приключение, ради которого собственно все и затевалось.
Опять же, можно гневно возопить, что «нет времени на игру — так и не играй», «нельзя подгонять игры под толпу презренных казуалов», «реал тут вообще ни при чем» и т.д. и т.п. Но реальность никуда не денется.
По-моему, игра нужна для удовольствия, для преодоления интересных трудностей. И игроки мечтают сражаться с драконами, а не высчитывать, из какого металла, при какой температуре, с какими примесями, в какой местности, какого размера и каким персонажем должен быть скрафчен меч для охоты на вот этого конкретного дракона, сидящего на конкретном холме рядом с речкой, изгибающейся по вот такой траектории, при этом время суток должно быть именно таким, погода совершенно определенной, а положение Сатурна относительно ярчайщей звезды созвездия Клешни Божественного Краба должно быть вот таким, иначе чары на мече не сработают, а воин, лишившись благословения, поскользнется на куче драконьих экскрементов и упадет с холма прямо в реку, из которой не сможет выплыть, потому что одет он в огнеупорные латы, а они тяжелые и тонут в воде.
Игры, максимально приближенные к реальности, с кучей нюансов и особенностей, были бы уместны, если бы вокруг был идеальный мир, где в играх можно было жить, где за счет игры можно было удовлетворять реальные, хоть и прозаические, потребности реального человека. Постоянно. Если бы можно было не жить, изредка прерываясь на игру, а играть, иногда, ради разнообразия, прерываясь на выход в реал.
Мечтать — это здорово. Но мечтая о воплощении мечты, стоит помнить о реальности, в которой ей придется существовать. Нужно не стремиться максимально затруднить игровой процесс, потому что иначе будут показывать пальцами и кричать «оказуалили, стыдитесь». Нужен баланс между интересными трудностями и откровенными помехами. Если проводить аналогии: когда мы смотрим фильм о приключениях, мы оцениваем логичность и относительную реалистичность, но вовсе не хотим смотреть на то, как герой каждый день по три раза ест (предварительно догнав-убив-выпотрошив-сварив), ходит в кусты, чистит латы, точит меч и выстругивает древки для стрел. С играми то же самое.
Дорогой обиженный партизан glorden, я прекрасно вижу, чем именно ты занимаешься. Ты безусловно имеешь на это право в рамках правил. А мы обязательно найдем на это мелкое бессмысленное пакостничество управу. Но, опять же, в рамках правил, которые бы не ущемляли возможности других участников честно оценивать мысли других ММОзговедов. Дело в том, что твоя никчемная яркость, то есть твой реальный вклад в жизнь проекта, приводит к тому, что ты не приносишь никакого ущерба тем, кому с высунутым языком «мстишь» уже несколько недель. Если бы ты немного задумался и чуточку посчитал, то быстро понял бы, что компенсационные плюсы других участников в итоге дают положительный приток энергии и яркости тем, кого ты атакуешь. А если бы еще немного подумал, то мог бы осознать, что единственная реальная цель твоих атак — это здравый смысл, который всегда страдает при веерном минусовании.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
В контексте конкретного вида игровой деятельности это является необходимостью. А в контексте игры в целом — возможностью, потому что убийство босса, осада и отдаленные комнаты в катакомбах — опциональный контент. В любом случае, наличие группы — не единственный критерий доступности этого контента.
Вы действительно не понимаете разницу между возможностью и необходимостью?
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?
Я буду сидеть в темном углу, просто наверно попрошу бармена направить ко мне человека с определенными проблемами…
Конечно, можно. И в одиночку можно. И группой можно. И для этого совершенно не обязательно вынуждать игроков выходить из города с охраной. Это вообще никак не связанные друг с другом вещи.
«Делать РП» возможно только в группе в принципе.
Искать ролевиков в таверне? :) Вы действительно так себе это представляете? Что ролевики сидят в каждой таверне в каждом городе и 24/7 кричат о своих увлечениях? :) Обычно на то, чтобы найти партнеров, познакомиться, сыграться — уходит вечность. Конечно, помогают форумы и прочие конструкты на уровне мета-гейма. Но к этому моменту мне уже нужна пати, и желательно стабильная, потому что если я просто зайду в игру и захочу поиграть — нужны другие люди, которые покараулят, пока я буду собирать траву. Не шучу, они так и пишут. РП разработчики рассматривают как единственное занятие для соло-игроков; они, дескать, будут сидеть по тавернам или площадям и РПшить. Это тоже не шутка. Они так и пишут.
Это была первоапрельская шутка.
Вы тут делаете выводы совершенно необоснованно. Объединялись. Много раз. Вот только он все равно возвращался, после «люлей», и продолжал. Толпы кемперов — явление недолговечное, а времени у него было много.
Вы действительно думаете, что в таком сообществе играть комфортно? :) Я развею ваши иллюзии — больших гадюшников, где друг друга порой ненавидят больше, чем врага, я не видела. Кстати, мифик-рейдеры в WoW, где нужно объединяться и играть можно только в коллективе — тоже то еще сборище ядовитых пауков, источающих токсичность из всех пор. Есть исключения, конечно, но зачастую хардкорный групповой PvE-контент почему-то не воспитывает солнечных зайчиков.
И как они определили, что люди в конкретно этой локации в час ночи точно достойны моего внимания? И как это определю я? Анкетирование? Собеседование? Со всеми? Или это будет просто «гоу в шахты, нид +2 ДД и танк»? Дайте-ка я угадаю…
Нужных людей ищут не по нужде, простите за скверный каламбур. Когда ты вынужден объединяться с кем угодно просто потому, что иначе из города не выйдешь, их имена — последнее, что будет вас волновать. Авторы игры говорят о постоянной группе, с которой вы будете играть все время. Пусть кто-то вам расскажет о прекрасной системе конст из ла2. Впечатляющий, душевный такой пример социализации с прекрасными людьми, которые достойны и так далее.
UPD. А, уже увидел в профиле. Прикольно, а я думал только собираетесь.
Групповой крафт стрел вечерком у костра, чтобы одному лучнику было, чем стрелять, и выбивание экипировки с нужными статами в подземелье — разные вещи.
Ежедневный аутентичный поиск сопартийцев в чате или на доске объявлений в простейшее подземелье и поиск нужных людей в статик — разные вещи.
Сложность механики, состоящая в том, что персонаж тонет в каждой луже и спотыкается о каждую кочку, потому что он хоббит в латах, и сложность, состоящая в том, что огненного босса нужно завести в находящуюся рядом речку, чтобы его можно было некоторое время атаковать, — разные вещи.
И кто говорил о быстром убийстве рейдового босса? Кто говорил о том, что интересны только те энкаунтеры, которые проходятся за 5 минут персонажем в трусах с деревянным мечом?
Я говорю о том, что есть обоснованная и необоснованная в условиях игры реалистичность. О том, что сидеть под кустом сутки, чтобы завтра с рейдом можно было 20 минут кастовать заклинания, необходимым компонентом каждого из которых является горсть жуков с этого куста, — не интересно и нецелесообразно. Что игрок, получив с босса в рейде броню, предпочтет возможность использовать ее сразу и идти бить следующего босса, чем необходимость нестись в город к гному-кузнецу, который его обмеряет и перекрафтит броню под персонажа.
И тактику поведения и порядок применения способностей обсуждать гораздо интереснее, чем всем рейдом дружно копать руду и рубить деревья, чтобы скрафтить всем новое оружие и броню, потому что старую на предыдущем трае реалистично растворила кислота гигантской крокозябры.
Ну если уж совсем честными быть, «тру-про-рейдеры» предпочитают не крафтить и выбивать броню-оружие-банки-еду-свитки, а покупать, потому что вышеперечисленное… неинтересно. Даже в таком урезанном виде, который присутствует в упомянутой ВоВке. А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию. Не потому, что надо персонажу мускулы накачать, а для лучшего понимания класса.
И, позвольте еще раз заметить, я не говорю о необходимости чрезмерного упрощения, к чему Вы свели мои слова. Я говорю о нецелесообразности чрезмерной натуралистичности в играх.
Должны быть возможности, а не ограничения.
Возможность телепортации в подземелье — это лучше необходимости, собрав группу в чате таверны Штормграда, организованно топать в Чумные земли (с перерывами на отдых, потому что у гнома ноги короче и он быстрее устает) для прохождения одного простого данжа.
А можно ведь и зелья варить по-разному. Можно — как в ВоВ: нажал одну кнопку, скрафтился стак. Можно — как фф14: с сидением за станком и ротацией скилов. Можно — как в есо: со статами зелья, зависящими от комбинации реагентов. Можно еще придумать, что бутылка зелья должна вариться час под неусыпным контролем алхимика и мини-игрой с помешиванием и своевременным добавлением компонентов. Реалистично? Да. Интересно? Энтузиастам-зельеварам — да, рейдеру — нет.
А если такое на каждом шагу? И, более того, если неверная реплика в диалоге с НПЦ, который игрок невнимательно прочитал, может помешать распланированной до мелочей прокачке? А случайно убитый в лесу кабан разозлит НПЦ-губернатора соседнего города, который перестанет пускать группу в город?
Это интересные фишки, но стоит учитывать и специфику ммо тоже. И меру знать. Что хорошо для сингловой игры — не подойдет для ммо. Что интересно РПшнику — нафиг не сдалось рейдеру.
Возможности для того же отыгрыша — должны быть, но они не должны быть обязательны для всех.
В пример можно привести барда в фф14. С недавних пор у него есть возможность полноценно исполнять любые мелодии своими ручками, но это развлекательная фишка, бард не обязан вручную нажимать определенные ноты в определенном порядке в бою, чтобы восстановить сопартийцам ману.
Т.е. сделать то, что они делают и так — переносить опыт браузерок в мир «ААА».
Ну и главное что есть в возражении
Вы два часа занимаетесь тем что хотите. Убиваете дракона, таскаете флаги на варсонге, отправляете корабли в гарнизоне или тупо делаете дейлики (это тоже может быть выбор в какое то время). Но сами выбираете что делать эти 2 часа. Вам не требуется перед тем как убить дракона час собирать траву (уже не требуется если это ВоВ со времен лич кинга), не требуется полтора часа договариваться с командой перед тем как идти на альтерак, не требуется пол часа добираться до квестовой локации.
Игра должна позволять заниматься тем чем хочет игрок а не продавать ему в нагрузку левый товар, как в советских магазинах. А большая часть предлагаемых трудностей это как раз такая обязательная нагрузка к дефициту. Да что там большая часть ММО сейчас не может обойтись без такой нагрузки.
Нишевый — предназначенный для узкого круга потребителей. Вопрос не в том, насколько «узкоспециальный» опыт получает игрок, а в том, на какое количество людей рассчитана игра. И чем более сложный игровой процесс заложен в тот или иной продукт — тем меньшее количество людей способно в нем участвовать. Отсюда и мое утверждение, что сессионки — для многих или даже большинства, а вот ММО неплохо бы стать нишевыми и не пытаться собрать под крылом всех видов игроков.
Менять мир — это не только механики. Это и воздействие на игроков. Простой пример из недавнего: выпал неплохой предмет, мне без надобности, но я знаю, что сервер малонаселен и экономика работает плохо. Ставлю очень низкую цену и продаю другому персонажу. Он благодарен, ему легче играть и, может быть, когда предмет станет ему не нужен — он тоже передаст его другому за небольшую сумму, запустив процесс взаимопомощи. А поскольку игроки точно такая же часть мира, как и механики, история и т. д. — подобные поступки на него влияют. ПВЕ? Да, выбил с моба. Каждый может так сделать? Каждый. Да любая помощь другому игроку — делает для него мир игры лучше. А если целой группой, а не одиночными акциями?
Отыгрывать роль в одиночку, конечно, гораздо легче и кому-то интереснее. Мало кто хочет получить насмешки от окружающих ПК-шников и прочих ганкеров за их рассуждения о Еве и Шилен и поэтому не отыгрывает в той же Ла2, мало кто РП-шит всегда, в основном проводя отельные ивенты. Предлагаю, отставить ролевиков в покое, ибо обсуждений «что такое РП и у кого оно круче» на целую статью хватит. Суть в том, что такая деятельность влияет, но все-же, я считаю — делать подобное группами гораздо интереснее. Сложнее, да и найти соучастников трудно, но от этого только лучше. А где еще искать других ролевиков, как не в таверне?
В блоге от 15-го года упомянуто, что они рискнули, игрокам не понравилось, поэтому они планируют двигаться к открытому ПВП. Но в той же заметке и про магазин есть, так что не знаю, насколько стоит верить.
Ваше право. А из истории о одиночном террористе я могу сделать только один вывод. Грустный. Огромная толпа людей не догадалась объединиться, взаимодействовать и навешать ему волшебных люлей, хотя запросто могла. Если не воевать в одиночку.
Вы говорите, что не всегда комфортно играть в группе, а тут целые альянсы собираются, что гораздо больше по количеству людей. Отличный же пример полезности ПВП.
Разработчики хотят, чтобы мы не искали группы с незнакомыми людьми, а людьми «каждый из которых достоин вашего времени и внимания». Я по-другому немного фразу перевел, кажется, так ближе к оригиналу, чем у Атрона. Понятно, что реальность не столь радужна, но разработчики пытаются создать условия, в которых именно такие люди к ним и придут, и именно с ними мы сможем встретиться. Ну и в конце-то концов, в окне браузера на первой странице игры написано «Group-based MMORGP». Четко и понятно, без обмана. У нас про группы.
Лично мне сложно идти на контакт с людьми, но у меня есть в этом необходимость, а авторы игры дают мне такую возможность, подталкивая в спину. Я доволен и говорю спасибо.
Или преодолеют или уйдут. Все просто. И не с кем попало. Автор девблога всю статью пишет о том, что очень здорово найти нужный людей. «нам нравится знать людей за столом напротив, знать их имена, смотреть им в глаза, когда мы поднимаем наши кружки и тосты за могучие подвиги, которые мы только что достигли, как команда, а затем встретиться и сделать все это завтра… а затем на следующий день… а затем на следующий день». Вот чего хочет разработчик. Перевод с гугл-транслейтом, но извините, я не силе в английском. Разница в том, что для Вас незнакомые люди — кто попало, а для разработчиков — потенциальные друзья и соратники на долгое время.
90% контента в «линейке» было обычным PvE. Осады, которые случались раз в неделю по расписанию и были доступны только для сильного клана, были частью социально-экономической системы, на не геймволлом.
95% локаций в «линейке» были доступны для хорошего дуо и тем более для трио с хилером. До появления еретического контента вроде ХБ. Тройка легко зачищала катакомбы. Да, РБ требовали больше людей, но РБ ноукланы фармить не могли. Да и не гейтовали они ничего, при этом имели откат, живую очередь и т.д., даже группы из топовых кланов получали к ним доступ ну очень иногда. Ты всерьез сравниваешь с этим коротким и редким, да и совершенно не обязательным опытом закрытость почти всего мира?
Small group content is designed for 3-4 players.
Well-geared and skilled players may be able to duo or trio content slightly below them in terms of difficulty, but only in the areas close by outposts and cities.
dungeons will require full groups and raid parties to work through.
Здесь буквально написано: дуо-трио могут фармить контент ниже их уровня + только возле городов и аутпостов.
Или вы можете пойти в ЛФР и убить этого дракона, пробежав его логово толпой и закидав его трупами, с 20+ незнакомыми людьми, без тактики, бегом, напролом, просто закидывая дракона трупами. Это приключение? Эпично ли оно? Или хотя бы интересно? Только вы можете сказать. Хотя обычно то, что легко и быстро делается на рутинной основе, с пинка, хоть каждый день, уже мало похоже на приключение. Рутина без чувства достижения не вызывает эмоций. К концу аддона приключений в ЛФР для вас точно не останется.
С другой стороны, вы можете два часа потратить на сбор реагентов. Вы можете рассчитать параметры, сообща продумать тактику. Поубивать мелких дракончиков, чтобы собрать чешую для крафта огнеупорной брони. Запастись стрелами с закаленными наконечниками. И через несколько дней почти и убить этого дракона. Подготовка, планирование, постепенное продвижение вглубь драконьего логова, зачистка драконов помладше — и вот, наконец повержен и эпичный босс. Разве это не приключение? Разве суть настоящего достижения не в том, чтобы этой цели нужно добиваться?
Вот разные сценарии, выбирайте вариант для себя.
Но если каждый день за два часа убивать по дракону, их для вас не останется. Нет, я говорю не о вымирании вида. Просто драконы, которых убивают по КД каждый день за два часа — это в лучшем случае большие травоядные ящерицы.
То есть в итоге хорошо экипированные люди могут идти в подземелья вдвоем. Но да, не в самые крутые, которые находятся далеко от поселений. Просто взгляни на эту ситуацию немного иначе — у них нет никаких катакомб и замков. У них все пространство — это некий PvE-контент, часть из которого, самая удаленная, рассчитана на группу из восьми человек. Представь, если я примерно так же разложу контент Линейки вокруг городов, где замки будут на самом большом удалении от города и их осады будут требовать многих десятков человек. А потом об этом напишу. Будет ли это опциональным контентом? Да. Будет ли стимулом для объединения? Да. Будет ли опциональным контентом дальние PvE подземелья в SoL? Да. Будут ли они стимулом для объединения? Мне кажется, да.
Серьезно, Ат? Ты не видишь разницу между «без группы вы не сможете убить босса» и «без группы вы не сможете зайти в лес»? Я, к слову, в катакомбах себя неплохо чувствовала соло, раз уж тебе так близок этот пример, а когда у меня была пати, мы качались на полянках, а не били боссов (тогда был период прихода новых pvp-сообществ на Хиндемит, и за боссов воевали). И дальние комнаты, которые было нужно (и выгодно) фармить группой, чаще всего встречали казуалов табличкой «занято». Ты говоришь об опциональном контенте, который совершенно не обязательно был доступен собранной группе. Что дальше? Будем говорить, что таким образом игра подталкивает нас в спину, чтобы мы убивали ради этих комнат и боссов? Видимо, да, раз уж в примере фигурируют замки. Только сдается мне, эту тему мы уже обсуждали.
Учитывая, что добыча с боссов очень сильно влияет на крафт, фарм катакомб — на общее обогащение, а захват замков — на контроль уникальных предложений в рамках мира, можно ли интерпретировать это как подталкивание игроков в спину?
Говоря об играх, часто забывают, что они все так или иначе завязаны на нынешнюю реальность. И играют реальные люди со своими недостатками, стремлениями и психологическими проблемами. Которым надо так или иначе зарабатывать, чтобы платить за жильё, коммуналку, еду и интернет. А также за игры.
Можно сколько угодно поливать «серые массы» высокомерным презрением, но большинство людей из 24 часов 6 тратит на сон, 3-4 на путь между домом и работой, 1-2 часа на магазин, 9 — на собственно работу, еще 2 часа на еду и всякие гигиенические процедуры. В итоге на игру получаем пару часов в день, при условии, что домашние дела остаются на выходные. В «идеальной игре» за эти пару часов можно успеть накрафтить стрел, подогнать броню, героически собрать группу в таверне, возможно даже реалистично, а не банальным и презренным телепортом, добраться до подземелья с драконами и… уйти спать, потратив всё время на записи в блокноте, расчеты на калькуляторе и попытки заставить работать сообща абсолютно разных людей, но так и не получив свое приключение, ради которого собственно все и затевалось.
Опять же, можно гневно возопить, что «нет времени на игру — так и не играй», «нельзя подгонять игры под толпу презренных казуалов», «реал тут вообще ни при чем» и т.д. и т.п. Но реальность никуда не денется.
По-моему, игра нужна для удовольствия, для преодоления интересных трудностей. И игроки мечтают сражаться с драконами, а не высчитывать, из какого металла, при какой температуре, с какими примесями, в какой местности, какого размера и каким персонажем должен быть скрафчен меч для охоты на вот этого конкретного дракона, сидящего на конкретном холме рядом с речкой, изгибающейся по вот такой траектории, при этом время суток должно быть именно таким, погода совершенно определенной, а положение Сатурна относительно ярчайщей звезды созвездия Клешни Божественного Краба должно быть вот таким, иначе чары на мече не сработают, а воин, лишившись благословения, поскользнется на куче драконьих экскрементов и упадет с холма прямо в реку, из которой не сможет выплыть, потому что одет он в огнеупорные латы, а они тяжелые и тонут в воде.
Игры, максимально приближенные к реальности, с кучей нюансов и особенностей, были бы уместны, если бы вокруг был идеальный мир, где в играх можно было жить, где за счет игры можно было удовлетворять реальные, хоть и прозаические, потребности реального человека. Постоянно. Если бы можно было не жить, изредка прерываясь на игру, а играть, иногда, ради разнообразия, прерываясь на выход в реал.
Мечтать — это здорово. Но мечтая о воплощении мечты, стоит помнить о реальности, в которой ей придется существовать. Нужно не стремиться максимально затруднить игровой процесс, потому что иначе будут показывать пальцами и кричать «оказуалили, стыдитесь». Нужен баланс между интересными трудностями и откровенными помехами. Если проводить аналогии: когда мы смотрим фильм о приключениях, мы оцениваем логичность и относительную реалистичность, но вовсе не хотим смотреть на то, как герой каждый день по три раза ест (предварительно догнав-убив-выпотрошив-сварив), ходит в кусты, чистит латы, точит меч и выстругивает древки для стрел. С играми то же самое.
Своим пакостничеством ты вносишь информационный хаос в систему прямых оценок комментариев, чем вредишь совершенно посторонним людям, не авторам комментариев.
Является ли объединение людей в Lineage 2 для того, чтобы убить босса, пройти в глубины подземелья, организовать успешную осаду замка возможностью или необходимостью?