там не линия поведения. там пласт контента.
друг-паладин
друг-светлыйэльф-рейнджер
друг-магогня
и ты.
друг-вор/асассин.
они живут в светлом городе с рынком баффами и блессами.
а тебе досталась если не канализация с гильдией воров, то какой нибудь замок темного властелина с орками, некромантами и мрачной атмосферой.
даже если функционально обе локации равновесны — вы все равно встречаетесь не на центральной площади, а на перекрестке висельника и квесты у вас разные и в разные места. и вообще ваши игровые линии малость конфликтуют — ты темный, они светлые…
Понимаешь, все это можно было бы понять, и на практике может оказаться, что одиночка все-таки может выйти за ворота. Да даже если бы и не мог. Но вот эта реплика про темный угол… ну ищете вы свою аудиторию, но зачем же в таком тоне говорить о людях, даже если не хотите видеть их в своей игре?
Если это игра на противопоставлении, то она им сослужит плохую службу. Получается, игрок должен преодолеть не только некоторые трудности в самой игре, но и то, что разработчик игры посылает его прямым текстом.
Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.
Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.
А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
плюс ограничения по применяемым школам на алаймент (а то и по классам — добрый убийца — это из области фантастики. даже если он храмовый асассин за святое дело) — ограничивает в выборе.
Везде, выбирая класс и путь, мы ограничиваем себя во многих вещах. Став магом отказываешься от брони и щита, чтобы чтьото получить надо от чего то отказаться. Почему тогда нельзя отказываться от линий поведения?
Блин, а почему бы и нет. Игр с ЛФГ у нас уже сейчас куча, и в новых тоже ЛФГ будет. Тут предложили хороший вариант, иди в таверну там есть люди. Вот главное люди и таверна. Не фантастический камень призыва возле подземелья в ВоВе, а вполне реальная таверна, с людьми и доской объявлений. Там можно быть и бледной тенью в углу занозой на ушах трактирщика. А в ЛФГ в любой игре сейчас ты просто слот со значком. Даже твой ник никому не нужен особенно если у тебя класс ДД. Кикнем нового возьмем. Все отвалятся, нажать снова на ЛФГ дело 1 секунды.
Для игры, для общения. Человек, как ни крути, существо социальное) В данжи сходить, в экспедиции, на арену. Покритиковать «левых» людей в пати :) А собирать траву не так страшно, обычно ее и собирают в одиночестве, во всяком случае я. Умирать не больно, тем более зная, что потом с этой травой можно всякое сотворить)
основные параметры персонажа должны развиваться у него самого
У автора идеи так и было — модификации куклы происходили только при вложении очков в базу параметра, бонусы с вещей не учитывались. Это как перманентный баф, встроенный в предмет — не является свойством самого организма.
И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))
Такая механика очень интересна, жаль что она пока или местами в синглах или в книгах, в ММО ее очень жду. Но как выше уже заметили для ее работы нужно несколько условий.
Первое, основные параметры персонажа должны развиваться у него самого, а не на вещах +100500 к интеллекту. Вещи могут улучшать приемы боя, навыки, возможность видеть в темноте и т. д.
Второе система должна быть интересной и без логических провалов. К примеру старая девятка из ДнД уже не вытянет всех нюансов отыгрыша.
Третье и самое главное! ММО должно позволять игрокам отыгрывать такие роли. То есть если рассматривать игру ММО как быстро набрать макс уровень и идти в топ ПвП, РвР, Рейд. А там уже вся игра, и там на вершине нужны как раз определенные параметры персонажа и вещей, то да вся ролевка, все эти механики будут большей частью мешать чем помогать. Даже если идти к вершине не линейно. В итоге у всех танков будет 200 силы 200 выносливости, они будут квадратными и прикрываться щитами.
Для такой вкусности ММО должна быть живой и интересной на всем пути вашего персонажа, тогда можно и роли отыгрывать и развитие вашего персонажа в добро или еще что то будет иметь и вес и ценность. И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))
Попытка определить добро и зло для меня немыслима в отрыве от мира. Я предложила механику, которую можно натягивать на разные глобусы, и совсем не обязательно с точки зрения противостояния добра и зла.
Это хорошо для нишевых игр, сессионных, а не для игр, имитирующих жизнь. ММО должны быть не для всех, они должны быть для многих. А живыми игры делает именно внутреннее разнообразие. Представляю себе, что стало бы с «линейкой», если бы контент там жестко был ограничен под группу. Вероятнее всего, в игре остались бы одни «консты» — и я сильно сомневаюсь, что это пример здоровой социализации.
Это я сейчас безотносительно социофобов и своей личной ситуации. Просто в принципе человеку нужно пространство, чтобы учиться владеть своим классом, чтобы траву собирать в одиночестве, чтобы делать что-то, когда друзей нет онлайн.
крестовые походы и сарацины. (не считая вархаммеровского примера ниже). кто из них зло?
если у светлых богов есть паладины — почему у них не может быть устранителей «врагов веры»? (если у нас рассматривается фентези сеттинг)
если не фентези — то «силовое крыло» или СБ корпорации — тоже далеко не ангелы в плане применяемых методов.
Если уж вы так хотите быть незаметным, усаживайтесь в темном углу и просто наблюдайте. Да, так тоже можно. Но в любом случае, если вы хотите исследовать мир, лежащий за пределами поселения, вам нужно объединяться с другими людьми. Придется доверяться в том числе и интернет-незнакомцам.
Похоже, всех очень задела эта фраза. Не вижу в ней абсолютно ничего плохо. На ММОЗГе не один раз проскакивала идея, что давно пора перестать делать игры «для всех». Если человек не хочет объединяться — нет ничего критичного для конкретного ММО-мира, живого мира, если такой человек не будет тут играть, ведь именно объединения делают его живым, а не умелые дизайнеры. Да, всем нам чисто психологически трудно осознать, что мы можем чего-то не получить, ведь мы купили продукт и вольны его использовать, но ведь никто не будет покупать туфли для походов в лес за грибами? Или все-таки…
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение.
Если не доводить до абсурда, то рейд изначально рассчитан на 6 человек (в D2). То есть одному, конечно, можно зайти туда, но рейд позиционируется разработчиками как «испытание на шестерых»; наличие команды является необходимостью.
А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно».
Собрать шесть человек и прийти в рейд — это только начало. За сам факт сбора вшестером никто ничего не даст.
Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
Не эфемерная, а субъективная — это нормально. Мне может нравится одно и не нравится другое.
Не совсем, я писал дословно: весело, интересно, сложно.
Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:
Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
Если это игра на противопоставлении, то она им сослужит плохую службу. Получается, игрок должен преодолеть не только некоторые трудности в самой игре, но и то, что разработчик игры посылает его прямым текстом.
И далее, я думаю, нормальной социализации такой подход только во вред, потому что в ситуации, когда соло нельзя ни дня, социализация для многих будет принудительной, и о том, чтобы нормально ладить друг с другом, многие будут думать в последнюю очередь. Мы можем получить ситуацию с мифик-рейдингом в ВоВ: мы вообще-то ненавидим друг друга, но других рейдеров еще поди найди, так что будем продолжать вместе.
Вообще все это очень обидно, потому что мне близка их идея — сделать PvE-игру с интересными испытаниями, приключениями и прочим. Жаль, что я им не нужна. Я могла бы пригодиться.
друг-паладин
друг-светлыйэльф-рейнджер
друг-магогня
и ты.
друг-вор/асассин.
они живут в светлом городе с рынком баффами и блессами.
а тебе досталась если не канализация с гильдией воров, то какой нибудь замок темного властелина с орками, некромантами и мрачной атмосферой.
даже если функционально обе локации равновесны — вы все равно встречаетесь не на центральной площади, а на перекрестке висельника и квесты у вас разные и в разные места. и вообще ваши игровые линии малость конфликтуют — ты темный, они светлые…
Я не думаю, что все так просто. Коллективный геймплей и коллективные стимулы настолько сильно заасфальтированы сегодня в жанре, что это противопоставление вполне может сработать. Да, они лишаться тебя (хотя я считаю твои аргументы верными и взвешенными), но они привлекут свою аудиторию, которую очень сильно утомило заигрывание с одиночками. К сожалению, это заигрывание с людьми, которым, в отличие от тебя, MMO вообще не нужны и воспринимаются просто как еще одна игра на месяц, привело к куда более наглядным и куда более катастрофическим последствиям в жанре, чем потенциальная опасность принудительной социализации.
Я мог бы точно в таком же контексте отрекламировать Lineage 2. Это игра не для одиночек. Даже за стенами города она потребует от вас группу из нескольких человек. В некоторые места вы не сможете пройти без большой группы из шести-девяти человек, как и победить босса. Для двойных боссов вам понадобится хотя бы восемнадцать человек, а для эпических — много десятков. Желание взять замок или удержать его приведет к необходимости объединяться с сотнями, или как минимум искать среди них союзников. И все это правда. Важен фокус. Они решили сделать фокус на этом, потому что «вы можете играть один» сейчас выполняет роль анти-рекламы для определенной аудитории.
А еще это некий залог, гарантия. Мы знаем, как могут меняться MMO, дай в описании полумеры, ты получишь самую скептическую реакцию с прогнозированием того, куда скатится игра. И зачем тогда в нее вкладывать время? А ведь Saga of Lucimia звезд с неба не хватает. Она не покорит тебя графикой или каким-то крышесносящим геймдизайном. Вот они и стараются быть яркими там, где могут.
У автора идеи так и было — модификации куклы происходили только при вложении очков в базу параметра, бонусы с вещей не учитывались. Это как перманентный баф, встроенный в предмет — не является свойством самого организма.
Да! Да! Дааааа! :)))
Первое, основные параметры персонажа должны развиваться у него самого, а не на вещах +100500 к интеллекту. Вещи могут улучшать приемы боя, навыки, возможность видеть в темноте и т. д.
Второе система должна быть интересной и без логических провалов. К примеру старая девятка из ДнД уже не вытянет всех нюансов отыгрыша.
Третье и самое главное! ММО должно позволять игрокам отыгрывать такие роли. То есть если рассматривать игру ММО как быстро набрать макс уровень и идти в топ ПвП, РвР, Рейд. А там уже вся игра, и там на вершине нужны как раз определенные параметры персонажа и вещей, то да вся ролевка, все эти механики будут большей частью мешать чем помогать. Даже если идти к вершине не линейно. В итоге у всех танков будет 200 силы 200 выносливости, они будут квадратными и прикрываться щитами.
Для такой вкусности ММО должна быть живой и интересной на всем пути вашего персонажа, тогда можно и роли отыгрывать и развитие вашего персонажа в добро или еще что то будет иметь и вес и ценность. И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))
Все. Но это только мое мнение, я вообще пацифист.
Это я сейчас безотносительно социофобов и своей личной ситуации. Просто в принципе человеку нужно пространство, чтобы учиться владеть своим классом, чтобы траву собирать в одиночестве, чтобы делать что-то, когда друзей нет онлайн.
если у светлых богов есть паладины — почему у них не может быть устранителей «врагов веры»? (если у нас рассматривается фентези сеттинг)
если не фентези — то «силовое крыло» или СБ корпорации — тоже далеко не ангелы в плане применяемых методов.
Похоже, всех очень задела эта фраза. Не вижу в ней абсолютно ничего плохо. На ММОЗГе не один раз проскакивала идея, что давно пора перестать делать игры «для всех». Если человек не хочет объединяться — нет ничего критичного для конкретного ММО-мира, живого мира, если такой человек не будет тут играть, ведь именно объединения делают его живым, а не умелые дизайнеры. Да, всем нам чисто психологически трудно осознать, что мы можем чего-то не получить, ведь мы купили продукт и вольны его использовать, но ведь никто не будет покупать туфли для походов в лес за грибами? Или все-таки…
Собрать шесть человек и прийти в рейд — это только начало. За сам факт сбора вшестером никто ничего не даст.
Не эфемерная, а субъективная — это нормально. Мне может нравится одно и не нравится другое.
Если уж дословно, то ты написал через противопоставление:
Ну то есть, это должно быть весело, интересно, сложно: то есть игра группой должна усиливать мое вовлечение в игру, а не упрощать ее.
Тогда иди в рейд сам. Потому что другие люди упрощают его прохождение. Ты там вообще вагоном можешь быть, другие вытащат. Любые штуки, вплоть до коллективных комбо, будут упрощать преодоление вызовов. А ты, прости, такое условие поставил — чтобы ни-ни, не упрощать, а даже сделать еще более «сложно». Потом идет «весело», как требование не к игрокам, а к механикам, что вообще эфемерная штука. Как и «интересно».
И далее, я думаю, нормальной социализации такой подход только во вред, потому что в ситуации, когда соло нельзя ни дня, социализация для многих будет принудительной, и о том, чтобы нормально ладить друг с другом, многие будут думать в последнюю очередь. Мы можем получить ситуацию с мифик-рейдингом в ВоВ: мы вообще-то ненавидим друг друга, но других рейдеров еще поди найди, так что будем продолжать вместе.
Вообще все это очень обидно, потому что мне близка их идея — сделать PvE-игру с интересными испытаниями, приключениями и прочим. Жаль, что я им не нужна. Я могла бы пригодиться.