avatar
Подразумевается хорошая компания для игры или для того, чтобы прикрывать меня, пока я буду собирать траву? :)
avatar
Оказывается на ммозговеде не забывают про Альбион :)

Как и noodlik тоже продолжаю покорять Альбион и хотелось бы немного согласится и не согласиться одновременно:

1. Вполне себе социальная песочница, где люди выстраивают отношения между собой. На тож оно и ММО, а не майнкрафт. Нет никаких двух-трех заранее определенных враждующих сторон. Как сложится, так и будет.

2. Созидания нет) но новички, приходя в игру, отчаянно начинают строить фермы, выращивать живность и прочие растения. Им объясняешь, что созидания здесь нет, это ширма и вообще не выгодно. А они строят. Вопреки. Они играют, а не ищут выгоды. Пока не ищут)

3. И это как раз проблема людей, которые не играют в песочницу. Что стоило какой-нибудь гильдии основательно заселить один из городов? Но там вроде у нас ролеплейщики появляются — может что и выйдет. Хотя знаю одну небольшую гильдию — они обосновались в Тетфорде и сами себя обеспечивают. Им говоришь — не выгодно, купите расходники себе и не парьтесь. Нет, говорят, сами вырастим и приготовим.

4. Наконец-то :)

5. Контент, растет. Вот и комментарий решил написать в ожидании обновления «Кай», а потом снова в бой. Им бы какие-нибудь небольшие мини-эвенты по выходным (данж выходного дня) — цены бы не было.

6. А это и минус, и плюс. Например, когда в гильдии собираются представители двух разных лагерей. Одни забегают на полчаса в экспедицию, а другие ищут с кем бы сходить в данж.

Chiarra, без хорошей компании игра действительно заставит заскучать. Если вы не любитель веселой фермы или игры на рынке. А с компанией всегда есть чем заняться.
avatar
Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо.
Странно, а у меня противоположное ощущение — сказано много громких слов, но конкретики именно о ключевых моментах до сих пор нет, и как это будет работать — я по-прежнему не представляю.

А вот в приведенном в пример Camelot Unchained я понимаю почти все, хотя остались в тени важные моменты, но все ключевые точки на своих местах, что будет из себя представлять игра и как это будет работать — все четко и ясно.

И меня смущает, что эти игры идут в одном понятийном ряду как те, о которых все «сказано прямо».
avatar
Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.

Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.

Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
avatar
Твои рекомендации очень даже могли понравиться мне, вот только они никак не пересекаются с основным посылом заметки и, что самое главное — с девблогом, который мы обсуждаем выше. Так что давай сразу на берегу решим: ты солидарен с авторами девблога в их подходе к ММО или же ты с ними категорически не согласен?
avatar
Ага. Создавая класс мы вынуждены (!) выбирать линию поведения. А в играх слово «вынужден» всегда будет минусом, который будут стремиться минимизировать. Или который будет основой выбрать что то другое при прочих равных.
avatar
Но человек же понимал какой класс создавал и какую линию поведения выбрал.
avatar
Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь.
Тут проблема в том что не игрок выбирает контент, который будет проходить, а необходимость прокачки диктует путь. И вполне может быть, что будет нужно делать неприятные квесты ради полезного скилла.

Вариативность способов достижения целей никто не отменял.
Но оптимальных все равно будет очень хорошо если мало. В худшем случае любой альтернативный вариант будет или в разы дороже или намного дольше.

Но можно же и иначе :)
А если весь интерес начинается после прокачки? таких тоже много и они как раз и будут потребителями рельсовых гайдов (и генераторами негатива в процессе их исполнения).

мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
А других вариантов практически нет. Ну или директивное наделение определенных действий определенным качеством. Хотя тоже абьюз возможен: 2 вора для прокачки хитрости по очереди «обманывают» друг друга при обмене, Некромант последовательно мочит паладина, который его прощает (и это в лучшем случае в худшем для прокачки будут создаваться одноразовые «лохи» с удалением персонажа-жертвы после прокачки нужных параметров мэйну)… и все это делается одним человеком с двух соседних компьютеров.

Тут именно проблемы с воссозданием реализма будут в том, что в КИ есть обходные моменты и о них нужно всегда помнить. И народ будет играть как удобней, а не как положено.
avatar
Я в курсе, что ты считаешь нас людьми, в ММО не нужными и в чем-то даже вредящими жанру (как написано в заметке «Перестаньте делать игры для социофобов»)

В заметке, на которую ты указываешь и которая называлась «Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы», говорилось о конкретном моменте:

Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.

Мало того, приводились совершенно конкретные рекомендации, которые, как мне кажется, могли бы понравиться и тебе:

1. Давайте уходить от простейших механик, в которых необходимо знакомиться и обязательно играть в обнимку. Это доставало еще в пять лет, когда бабушка вела меня в парк и в принудительном порядке знакомила, скажем, с девочкой Светой
<...>
Мало того, даже со своими друзьями должна быть возможность играть в отложенное взаимодействие. Быть полезным не только в прайм-тайм и не только в рамках какого-то запланированного события.


2. MMO должны бороться с одним из главных своих минусов — неотложными обязательствами перед живыми людьми. То, что это живые люди, и мы с этими людьми общаемся каждый день, часто создает наивысший приоритет в реакции на самые вымышленные проблемы, которые генерирует игра, но которые естественным образом становятся важными для всех, кто играет в MMO.

3. Простое наличие вкуса, чувства меры, отсутствие китча, отказ от апелляции к пубертатному возрасту — все это могло бы резко расширить потенциальную аудиторию. MMO — это мир, который рассчитан на годы, и который во многом должен восприниматься “своим”. Тут еще поле непаханное.

4. За взрослым сеттингом неизбежно будет идти и необходимость поднимать более серьезные вопросы. И снова под серьезностью я не подразумеваю жестокость и насилие. Ровно наоборот — миры, целиком и полностью завязанные на жестокость и насилие, апеллируют к пубертатному возрасту не меньше панцушотов. Сколько людей способно жить в состоянии перманентного конфликта или непроходящей паранойи по поводу возможного нападения? Открытый конфликт — это кульминация, последнее средство, а не единственная цель.

5. Принцип “люди как ресурс” — где в фокусе плеймейкеров должна быть борьба за умы и внимание других людей, а не искусственные ресурсы для игрового обогащения, вообще отдельная и глобальная тема, которая на протяжении двух десятилетий попросту игнорировалась. Плеймейкеры, удовлетворяющие главные игровые вызовы, как правило, повышали ставки через затрачиваемое время, вливаемые деньги (черный или официальный рынок — неважно), срезание углов (при помощи читов или при помощи игнорирования игровой логики — неважно), чтобы с гордостью объявить всем остальным — “уйди, мальчик, не мешай”.
<...>
А ведь поставь авторы в игре другие цели, создай другую механику, возможно, и плеймейкеры у них были бы совсем другие, обладающие совсем другими качествами. Может, бесконечная жвачка “время или деньги” наконец им наскучила и ее бы выплюнули, дав возможность плеймейкерам выделяться чем-то, кроме затраченного на игру времени?


Что из этого спорит с твоими интересами?

Так вот, я совершенно искренне рада, что у вас каждый день собирается десять человек для игры в ММО. Это прекрасно. Но если у кого-то их не собирается, не стоит сводить все к нехватке времени, обстоятельствам и насыщенной реальной жизни.

Сейчас мне есть чему радоваться — мы снова играем в мире, где десять человек онлайн имеют смысл. Где они могут быть не рядом, а вместе — и это вместе имеет смысл, открывает новые возможности. Точно так же, как некоторые возможности для нас остаются закрытыми, потому что нас всего около десяти онлайн. А этого для определенных активностей явно мало. Все равно как если бы мы могли тусить только в окрестностях города и не могли мечтать о дальних далях и глубоких глубинах. Поэтому надо напрягаться, искать контакты, варианты взаимовыгодного сотрудничества, объединения с людьми, которые исповедуют другие принципы. Навязывать свои. Сталкиваться с непониманием, когда мы говорим, что если вы играете с нами, то только одним персонажем, без окон. И это вообще ни разу не комфортные ситуации. Поэтому да — разбив одну скорлупу и желая большего, нужно разбивать другую, или понять, что нет, дальше объединение принесет больше негатива, чем позитива, после чего понять, что вот это твое место в виртуальном мире и вот этот набор доступных возможностей — это тот баланс, который тебя по-настоящему устраивает.
avatar
Собственно почти все непрофильные ресурсы именно перечисленную тобой информацию и размещают в первую очередь, т.к. мало кому интересно читать, например тот же огромный и детальный отчет за минувший месяц разработки. Большинству интересно узнать ответ на два своих вопроса — «что можно там увидеть?» или, более важный, «что можно пощупать?» Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.
avatar
если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу

Да, именно так. Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь. Если ставить игроков в условия постоянной необходимости выбора, они будут лучше знать мир, взвешивать последствия, будет более полное погружение.

для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы

Только если эти рельсы жестко заложить и прибить гвоздями. Вариативность способов достижения целей никто не отменял. Один и правда пойдет деревья рубить, другой вкачает кузнечное дело, третий подпишется на переноску булыжников для ремонта городских стен. Нет, если человек задался целью сделать свою игру скучной, то его ничто не остановит, это факт. Но можно же и иначе :)

Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов

Фу-фу-фу, гадость-гадость, не надо так :) Лайки и дизлайки в чистом виде — зло, это понятно. Но можно же пофантазировать над проблемой: например, сделать их контекстными, только в ответ на определенные действия. Хотя, абьюзить можно и такую систему, мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
avatar
Не очень хорошо знаю механику Евы, но вроде бы Конкорд — это некая ультимативная сила, мгновенно появляющаяся там, где устраивают заварушки игроки (с учетом уровня безопасности системы, разумеется)? Можно ли ее уничтожить?
ПОСы, как я понял, это некая космическая структура для клайма целого небесного тела с целью организации там произв-ва или же просто политического контроля, верно?
avatar
Нет, что касается нападения на других без их на то согласия, воровства и прочих посягательств на чужую свободу — здесь мне все понятно. Это базовые и понятные любому вменяемому человеку вещи, которые я совсем не против видеть закрепленными в качестве преступлений в рамках механики игры. Я говорил о каких-то более сложных надстройках.

Игра называется ECO.
avatar
Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.

Поэтому я сразу и писала:

мы частично устраняем проблему рекогносцировки

Классическая система с картинки — только пример, для наглядности. Никто не мешает заменить понятия-антагонисты на нечто менее фундаментальное. Привязать к религии, например, тогда функция будет более декоративной. Или, как тут уже было предложено, завязать изменения чисто на специализацию — элементальный облик у стихийных магов, некроманты-личи, паладины с нимбами и так далее.

Ну и насчет «правильно-неправильно» — это в любом случае индивидуально. Облик может наглядно показать, как человек чаще всего поступает, не более того.
avatar
Тоже не люблю эту условность. Вот в еве у нас летает в Прови минусовый ПвПшник, которого все знают и не особо гонят, так как он залетает в систему и вызывает людей на честные дуэли. Сам был в УО вором, но никак не злом, хоть и далеко от добра.
Аж мысль упустил: как игра хоть называется скажи!
avatar
Если брать рассуждение Хитзу, то для примера, ИМХО подходящим словом будет «быдло».
avatar
Тоже можно поспорить насчет преодолеваются. В описанном тексте (или например в начале СССР, или даже в современной северной корее с их сонбуном) семья в которой человек родился по сути играла основную роль в определении класса.
Поэтому в данном случае разницы между лондонским денди дискриминирующих лондонское же простонародье и американским южанином вешающим негра особой разницы по моему нет.
avatar
ага. только для этого нужны «базовые» параметры с ручным развитием. иначе — надел шмотку с силой и раздался в плечах =)

а вот вариант с алайментами — не очень. по настоящему злых-темных среди игроков единицы. остальные либо развлекаются, либо «добры для своего окружения». плюс ограничения по применяемым школам на алаймент (а то и по классам — добрый убийца — это из области фантастики. даже если он храмовый асассин за святое дело) — ограничивает в выборе.
даже те же чернокнижники в пресловутом вове — хоть и работают с демонами, но в целом добрые. И демоны у них одумавшиеся и раскаявшиеся =)
avatar
Ну если критика приветствуется, то влияние кармы на скилы как минимум ухудшает качество и вариативность поведения.
Т.е. если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу. Гайды же будут содержать не только описание ротации и шмота, но и путь прокачки в стиле «после этого ваш танк должен вырубить 298 деревьев, чтобы на нем перестал болтаться вот этот доспех».
И для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы.

Если завязать это все еще и на активность относительно других игроков, то получим еще и возможность гриферства: «Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов тогда параметры их способностей упадут достаточно чтобы он не прошли энкаунтер раньше нас».
avatar
Мне кажется, что человек наглядно пояснил, почему «ниггер» — обидно, оскорбительно и нельзя. Привёл более привычные постсоветскому уху расистские ругательства. Минус то за что?