avatar
Почему не хватит? В смысле, откуда такие выводы?
avatar
Не думаю, что эта система приживется в текущем виде, поскольку мне кажется, что крафтеров просто напросто на всех не хватит. Ну или их будут использовать в качестве твинков.
avatar
Все забили на игру, ибо уничтожать мир и сражаться вокруг алтаря было интересно немногим, а строить и развивать что-то, когда неясно, сколько проживёт мир (точно недолго) не имеет смысла.
avatar
Есть альтернативное предложение, честно подсмотренное у Дмитрия Руса. Игровая кукла персонажа может иметь нестатичные параметры, меняющиеся в зависимости от раскачки. То есть, качая силу — раздашься в плечах, качая ловкость — будешь худым и жилистым и так далее. Если в эту сторону пофантазировать, можно собрать вполне рабочую систему. И честную — мелкий юркий лазутчик не сможет вкачать еще и непомерную силушку, потому что шкаф за шваброй в темном углу прятать проблематично. То есть, вводить штрафы к определенным скилам :)
avatar
Сделано :)
avatar
Ок.
avatar
Пишите сударь, пишите…
avatar
А что там случилось кстати? Все ждали пока потрудится уничтожить мир кто-нибудь другой?
avatar
Клайм в SC нужен, например, для строительства пользовательских аутпостов с помощью корабля CNOU Pioneer. Если кого-то интересует эта, чисто теоретическая в данный момент, механика — могу написать более подробную заметку.
avatar
Можно и для остальных, только им в разы сложнее будет просто из-за дальности. Вблизи рассмотреть доспех легко, а вот издалека, если еще вокруг другие толпятся и машут оружием… чистый рандом)
avatar
Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.
ну это упомянутая выше magica. система хорошая, хоть и пианинистая.
с ней вполне может получиться весело и интересно — вот только остальным архетипам надо давать что-то аналогичное. и тут уже надо подумать. хотя можно попробовать выдать «милишникам» комбо-приемы а-а-б-вверх-с-назад-назад =)
avatar
В H&H хотели ввести подобную механику для авто-вайпа в одном из миров. Постройка алтаря Судного дня. Но не взлетело.
avatar
С блоком понятно и прозрачно — если блокируешь не удар, а что то там, в другой стороне — блока просто не будет.

А вот
можно выцеливать сочленения доспехов
как это реализовать и почему оно должно работать только для рукопашников. Как же — «бей орка в глаз, не порти шкурку»?
avatar
«Magicka вышла на редкость сырой и забагованной. Но назвать её плохой игрой язык не поворачивается»
=)
avatar
Нет. Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.

Хотя даже если ввести составление свитков заклинаний заранее то тут можно конечно повозится со штрафами/расходниками на их использование. Но это не очень хороший путь поскольку рано или поздно любые штрафы или расходники станут несущественными в силу того что мир развивается, а значит будет приток ресурсов и рост статов персонажей. При этом обычно разработчики забивают в контексте этого пересматривать механики, которые были введены с учетом изначального баланса или делают это когда «жареный петух клюнул».
avatar
Легко. Для контактников — есть возможность бить оружие просто так, а можно выцеливать сочленения доспехов. Попадать сложно, но урон будет лучше, чем от простого удара.
Блокировка щитом максимально эффективна только, если щит выставлен в направлении удара/выстрела
avatar
хорошая?!
avatar
конструктор заклинаний — отличная штука. но в целом — такая же предсказуемая, как обычный спелбук. ну разве что настраивать разработчику придется больше.

По-моему, конструктор от спэллбука отличается принципиально тем, что он конструктор. А уж насколько он предсказуемый, зависит от интересности и вариативности конструктора, а также ситуаций, в которых он может быть задействован. Иначе мы дойдем до того, что «Симсити ничем не отличается от обычного города в GTA, разве что настраивать разработчику придется больше». Очевидно, что сделать интересно всегда будет сложно. Но оправдывать то, что на выходе получается неинтересно, тем, что по-другому разработчикам сложно, как-то очень и очень странно.

Опять же, очевидно, что чем больше вариативности будет в каждой конкретной ситуации, тем бесполезнее какое-то руководство, которое где-то появится, если оно описывает жесткие конструкции, а не подходы. Кроме того, никто и никогда не может помешать людям убить себе игру. Я это видел еще в мохнатых девяностых, когда сотрудник проходил квест по распечатанному руководству. Никогда не понимал этот геймдизайн, который исходит из того, что в вашу игру будет играть самый скучный, лишенный всякой фантазии и собственной воли игрок.
avatar
дух системы подразумевает возможность «первоткрывательства» и «уникальности».
конечность комбинаций и необходимость баланса + гайды — приведут к стандартизации и шаблонам.

это не про жизнь в ммо, это про систему. все в итоге сведется к классическим фаерболам — так стоит ли морочиться во время разработки?
avatar
ММО на годы, а не на месяц. И что в этом плохого что появятся гайды через месяц? Это не гонка, а мир. Можно и гайды добавить в игру через книжки, которые можно писать игрокам.