Предположим, это будет специальный интерфейс, где в нижней панели будут отображаться алхимические или магические знаки, и для правильного — по дистанции, силе воздействия и по учету уязвимости противника — заклинания можно будет собрать эффективную комбинацию прямо в бою
есть такая хорошая игрушка — Magica
спасибо что напомнили, ее система в целом укладывается в данную схему.
при случае — попробую внедрить. =)
конструктор заклинаний — отличная штука. но в целом — такая же предсказуемая, как обычный спелбук. ну разве что настраивать разработчику придется больше.
и в итоге через месяц игры у нас весомый гайд по развитию кастера в любом направлении и по созданию наиболее эффективных спеллов.
но первооткрывателям будет очень весело и интересно, да.
кнб вне стратегий и сессионок — злое зло.
даже в сессионно-развлекательном овервотче заплевывают игрока, который берет любимого персонажа, а не контр-пик выбору противника.
ну и выходить на врага, зная, что системой заложен очень высокий шанс проигрыша именно ему — это обидно.
А разнообразия можно добиться за счет разных возможностей (не всем хватает нервов быть стеклянной пушкой или читать реально убойное заклинание полчаса, а другим, напротив, не хватит скорости реакции быть подвижным скорострелом) и разных игровых ситуаций.
Вот, кстати, да. Я в свое время не вынес геймплея за элементалиста в ГВ2, зато прекрасно себя чувствовал за некроманта. Всё же зависит от геймдизайна в конце концов, а не от того «какой класс самый дамажный».
механика скиллов в большинстве случаев однообразна маги:
полет фантази свелся к стихийному нюку в цель и нюку по площади, ну еще замедлить(ИМХО).
во времена дьябло 2 было больше билдов несчастной Сорки чем сейчас в ММО (а если не запариваться с целью прохождения Хардкора на расслобоне то еще больше): через гидру, стенку огня, метеор, близард сорка и т.п. выбрал что по душе и стихии и наслаждаешься анимацией. нет работы с окружением и физикой:
— почему той же ледяной стрелкой не заморозить часть речки и не сделать мостик, что бы не бежать в воде по колено со штрафом?
— стена огня при грамотном применении в узких проходах, добавит тактики
— костяная стенка(без урона), как у некра препятствие к отходу/наступления своих/чужих.
Чтобы балансить деньгами, Нужна экономика как в EVE, мегаэпичные корабли, за мегаэпичную цену, которые можно потерять в бою. Иначе все равно оденут армию в готические доспехи. Причем вариант только с фул-лутом не канает, шмотки будут только кружиться по рукам участников конфликта, нужен или сильный износ при смерти или даже уничтожение: сожрал дракон и переварил танка со всем сетом атрефактной брони, упал в лаву, утонул в океане, помер на болоте, и пока искал трупик с шмотками все сгнило и проржавело, переплыл речку и волшебное чернило на свитках потекло, попал под фаербол и тряпичная роба вспыхнула…
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
Как раз таки сложно — это и есть разнообразно, а следовательно интересно. К тому же сложно и трудно — это разные определения. Сложно — десятки типов наконечников, колчан со стрелами, зависимость бронепробития от силы натяжения тетивы… А трудно — интерактивно доставать мышкой каждую стрелу из колчана с видом от 1го лица. :)
Была в Космических Рейнджерах хорошая механика буста движком — ты мог включить двойную скорость за счёт сильного износа движка. И вот у тебя на руках не просто тупая верхняя планка, а игровой момент с неоднозначным выбором. КТо сказал что человек в фуллплейте физически не может быстро бегать? Может конечно. Только за счёт гораздо больших усилий: стамины/маны/здоровья/денег/ватэвер.
Играю в игру, где она сама тебе генерит персонажа случайной внешности просто при первом входе безо всяких экранов создания. Правда внешность можно поменять… пока что. Но ведь можно и не давать.
А фекально-рвотные массы различных неадекватных личностей на форумах можно встретить по вообще любому поводу. Волков, как говорится, бояться.
Нет не плохо. Это может быть ультимейт вейпон, который добывается например соревнованием. Поставить бомбу в КС это фактически кнопка «убить всех и победить».
Хорошо помню АА, где Атрон писал, что Восток и Запад — это только подготовка к Северу, и только на Севере будет настоящая игра. А на деле получилось совсем не так. По-видимому, никто такого не обещал изначально.
Рука-лицо, Элей. Рука-лицо. Это же насколько нужно не понимать основы Archeage, чтобы такое говорить?
спасибо что напомнили, ее система в целом укладывается в данную схему.
при случае — попробую внедрить. =)
и в итоге через месяц игры у нас весомый гайд по развитию кастера в любом направлении и по созданию наиболее эффективных спеллов.
но первооткрывателям будет очень весело и интересно, да.
даже в сессионно-развлекательном овервотче заплевывают игрока, который берет любимого персонажа, а не контр-пик выбору противника.
ну и выходить на врага, зная, что системой заложен очень высокий шанс проигрыша именно ему — это обидно.
а то перекос получается.
маги:
полет фантази свелся к стихийному нюку в цель и нюку по площади, ну еще замедлить(ИМХО).
во времена дьябло 2 было больше билдов несчастной Сорки чем сейчас в ММО (а если не запариваться с целью прохождения Хардкора на расслобоне то еще больше): через гидру, стенку огня, метеор, близард сорка и т.п. выбрал что по душе и стихии и наслаждаешься анимацией.
нет работы с окружением и физикой:
— почему той же ледяной стрелкой не заморозить часть речки и не сделать мостик, что бы не бежать в воде по колено со штрафом?
— стена огня при грамотном применении в узких проходах, добавит тактики
— костяная стенка(без урона), как у некра препятствие к отходу/наступления своих/чужих.
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
А фекально-рвотные массы различных неадекватных личностей на форумах можно встретить по вообще любому поводу. Волков, как говорится, бояться.