avatar
Нет, я сказал именно то, что хотел сказать. «Мы не выставляем пейволлов, играйте в нашу игру бесплатно», — говорят нам создатели фритуплея.
avatar
Ага, я потом вспомнил, что до меня это уже придумали, но не стал дописывать :)

А заклинания же это здорово. Дать крафтеру возможность именовать свои зелья, оставляя в скобочках сгенерированное название. По-моему атмосферно :)
avatar
Когда я называл РМТшников выживальщиками от безысходности пускающимися во все тяжкие, меня осуждали) Мол вы нам игровой процесс ломаете, которого в играх давным давно нет.

Когда я говорил, что простые игроки в данной пищевой цепочке не участвуют и потому они всегда — аутсайдеры, со мной спорили, ну как же у нас есть деньги значит мы диктуем правила.
Что-нибудь изменилось? Или по прежнему ноете о несправедливости, жадности и обмане?)

Есть такая штука — «Пресс копия игры», суть ее в том, что владельцы сайтов, СМИ и прочие медиа деятели могут совершенно бесплатно и не стесняясь просить игры бесплатно за их дальнейшую рекламу.
Казалось бы — игрокам выгодно, разработчикам тоже и плюс то, что тебе бесплатно досталось уже и ругать сильно не будешь, если продукт плохой.

Как владелец более менее популярного вебсайта я отправлял запросы разработчикам на игровые ключи, писал «Мне очень понравилась ваша игра, я бы хотел написать по ней обзор и рассказать своему сообществу о такой клевой игре. Но к сожалению я не могу позволить себе купить каждую игру, по которой хочу написать обзор, не могли бы вы выделить пресс копию игры? Если игра сильно понравится, статей по ней будет больше»

И вот мои наблюдения по итогам — Русские разработчики или комьюнити менеджеры в большинстве случаев всегда идут на контакт, и готовы выделить бесплатные доступы или ключи, причем не жадничают, насыпают с горкой.
А вот иностранные любят жадничать и прибедняться, отвечают очень редко, выдают максимум один ключ, или вовсе пишут — у нас инди команда мы не можем себе позволить ключи разбазаривать, так что если не хочешь игру покупать, вот у нас там есть демка, играй в нее и пиши обзор)
avatar
Игре от Дина Холла, разработчика DayZ, обеспечен успех… oh, shi~
Бросить одну игру в раннем доступе, начать следующую, бросить опять, и снова выйти в раннем доступе. Необучаем. Не думаю что игроки снова поведутся и купят новую поделку, имя Дина Холла теперь клеймо неоконченных и брошенных проектов.
avatar
— Дайте, мне, пожалуйста, упаковку ацетилсалициловой кислоты.
— Вам аспирин что-ли?
— Да-да, никак не могу запомнить это название.

— Дорогая, ты нахлора в борщ достаточно положила?
avatar
Нет, не будет. Не в том смысле, что не будет лучше. Не будет интересна всем. Если вдумчивое собирание букашек для чего-то нужно, то найдётся 100500 игроков, которым будет нужно то, что это собирание даёт, но они буду требовать упростить и сделать доступней. В результате любители собирать букашки опять останутся ни с чем.

Но на самом деле ни с чем останутся не только они. Потому что суть игр — в преодолении трудностей и обучении мозга в широком смысле (и да это верно для всех людей, и нет, это не значит, что чем игра сложнее, тем лучше). Если этого нет, игра надоедает быстро подавляющему большинству.
avatar
Ну а что разработчикам мешает начать потом выпускать DLC и продавать их..))
avatar
Жуткое и смертельно ядовитое соединение дигидрогена монооксид? :)
avatar
Противники :)
avatar
А, значит, в аптеке ты просишь Аспирин, а не (специально поделил черточками) два-ацетил-окси-бензойную кислоту, да? :)
Такой подход уже хорошо отработан в фармакологии и в химии в целом. Подход действенный и информативный, только для ординарного пользователя — все равно что заклинание.

Иногда бывает забавно потроллить аптекаршу знанием химических соединений лекарств. :)
avatar
Три бутылки Фус-Ро-Даха, пжлст.
avatar
Жуть. Я понимаю, что когда НПС постоянно считают тебя спасителем мира — это перегиб, но эта статья — перегиб в другую крайность.
avatar
И всё за 399 рублей, без микротранзакций, пейволлов и других страшных слов.
Пейволл — это когда ты можешь получить товар только сперва заплатив названную цену. 399р здесь и есть пейволл, и ничего в этом слове нет страшного. «Страшным» его кличут сторонники фритуплея.
avatar
Та же история с Cities Skylines.
avatar
Придумалась вот такая система наименований для вымышленной игры на примере тех же зелий:
Есть много разных свойств, которыми может обладать зелье, за каждым свойством закреплён свой суффикс, складывая которые вместе, получаются новые уникальные слова для называния зелий и целый язык.
avatar
Я считаю монетизацию игры через игровой магазин паразитической системой.

У нее отвратительное свойство:
1) Паразитировать на игре;
2) Паразитировать на игроке.

Начнем с первого. Имеется аксиома — Любой предмет, появляющийся в игре и хоть как-то там задействованный — есть часть игрового мира!
Изъятие абсолютно любой вещи из игрового мира, неизбежно ведет к его обеднению.
И это именно то, что делает игровой магазин — он изымает предметы из игрового мира и ставит их на свою полку, где они уже продаются за «микротранзакции».
Попытался как-то объяснить эту очевидную истину на Гохе, но наткнулся на «железный» аргумент. Типа «А разработчики, заранее, еще до создания самой игры, поместили эти игровые предметы в свой магазин, следовательно, данные предметы никогда и не планировали получать в игре и частью игрового мира они не являются».
Как же они не могут быть частью игрового мира, когда это игровые предметы! Если бы разработчики/издатели продавали в своем магазине исключительно маечки и бейсболки с логотипом настоящие, не пиксельные) — тогда да, эти вещи не являлись бы частью мира игры и паразитирования на нем не было бы.
Нет никакой разницы на каком этапе существования ММОРПГ игровые предметы были изъяты из игрового мира. Это могло произойти на этапе планирования геймплейной концепции, задолго до создания самой ММОРПГ или через десять лет после ее выхода — суть от этого никак не меняется.
Нет принципиальной разницы, что именно изъять из игрового мира — меч кладенец или какой-нибудь малозаметный камень, который валяется на одной из лужаек. Это все равно изъятие.
Речь идет только о степени вреда, нанесенной игровому миру, в случае с мечом кладенцом она более значительна, в случае с камнем — менее.

Теперь как именно игровой магазин паразитирует на игроке.

Дело в том, что в ММОРПГ, как в любой игре, очень важны достижения. А еще в ММОРПГ как правило весьма конкурентная среда. Игроки прямо или косвенно всегда состязаются друг с другом в чем-то, а еще добиваются прогресса ( в прокачке персонажа, его одежде, оружии, накоплении игровых средств и ресурсов, покупке элитной недвижимости и др.) В этом для 90 % игроков на 90 % суть игры. Никто не будет покупать в магазине владельцев игры за «микротранзакции», то, что никак не влияет на прогресс или состязание. Поэтому такие товары в игровом магазине не продаются.
Если бы в ММОРПГ не было соревновательного момента, то разработчики/владельцы и не смогли бы в своем магазине хоть что-то продать. Этот магазин существует только благодаря вам — честным игрокам, которые игровым путем чего-то добиваются или приобретают. Он на вас паразитирует, как клоп или блоха на своем носителе. Вы добиваетесь, получаете, развиваетесь и создаете тем самым конкуренцию, желание у других игроков тоже включиться в борьбу за обладание данными предметами или достижениями. Тут то и подключается игровой магазин и предлагает донатору по весьма сходной цене купить ваши достижения. Игровой магазин постоянно занимается инфляцией ваших личных достижений, он их разбазаривает, отдавая каким то левым людям, которые ничего в игре не добивались, не тратили, как вы, времени и сил, за какие-то жалкие копейки.
avatar
Жаль что эти 5 лет они не читали MMOзг…
А как вкусно и сладко стелят в новом рекламном слогане, м-м-ммм…
Жаль он только рекламный для забега на доильню.
avatar
Римские цифры в таких наборах при поисках на убогих ауках совсем не удобны, как и говорилось выше. При анализе информации машинным способом создание уникальных маркеров — святое дело, но при совмещении мне кажется поэтическая часть будет быстро отброшена и позабыта. Для маркеров по типу ХП1 быстро создается сленговое название.

Помимо названия у флаконов есть еще цвет, форма, размер, даже графический символ на этикетке, есть где разгуляться дизайнерам не трогая тексты.

Еще есть интерфейс игры, в котором можно например закрепить размещение вещей на прилавке у торговца в определенном порядке, в соответствии градации и назначения товаров. Тогда и закупка будет быстрой — на нужной полке тыкнул в нужное место и купил что нужно.
avatar
Какая страшная сказочка, однако…
avatar
Да, если убрать сарказм, то это мнение действительно является интересным. Стоило его только опубликовать в виде статьи, как в комментариях отметились сторонники и подписочной системы, и те, кому магазины с лутбоксами уже осточертели.

А на счет платного лута, так просто ситуация сложилась. Для многих людей игру продают разработчики, а не издатели. Для многих людей все, что может оказаться у тебя в сумке — лут, вне зависимости от того, падает оно с монстров, достается ли из сундуков, или только крафтится/покупается.
Люди терминами не владеют и не хотят владеть, поэтому если им сказать другой термин, они уже не поймут. Отсюда лут из магазина и берется.
Мечи, броня и укршения теперь тоже лут, просто потому что это игровые предметы. И пойти теперь расскажи игрокам про истоки термина. У них уже свои истоки со своим размытием и подменами.