Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
Эта игра стала для меня достойной альтернативой GW2. Как только очереди рассосались, мне удалось ее распробовать.
По поводу прокачки и прогресса — не соглашусь с теми кто говорит, что она сильно быстрая и оказуаленая. Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
На Asgarde вечером очереди еще есть, но терпимые. Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю. И не думаю, что через месяц всем надоест. Чтобы всем этим завладеть и как то распределить влияние понадобится больше месяца, как мне кажется.
Не стоит упускать из виду то, что разрабы возможно будут изменять балансы по классам и по фракциям, для внесения интриги, так сказать.
Мне кажется, что игра вполне тянет на долгосрочную перспективу. А с функцией смены сервера, это вообще повышает долгоиграбельность.
Думаю, что неизбежно возникнет ситуяйция с перезапуском серверов, например на сервер никто не заходит неделю его метят как умерший и перезапускают, ну и подсвечивают в списке. Надо подождать, это эволюционно произойдет.
Опять с вилами и факелами приходить на форум, чтобы создатели этой механики поняли, для чего она создавалась? То есть сами они этого не видят?
Нет никакого смысла выходить с вилами и факелами против отдельных механик игры. Если игроки и заставят разработчиков подкрутить сложность отдельной механики, например, осад, то что делать с предельно быстрой прокачкой? легкостью заработка игровой валюты? и прочими сверхбыстрыми игровыми достижениями? Если не увеличить сложность всех основных игровых элементов, так чтобы они находились на примерно равном уровне, то игра станет несбалансированной.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
Какой должен быть баланс цены, чтобы не отпугнуть нормальных игроков, но отсечь социально неблагополучных в реале, которые будут портить игру в виртуальном мире? Я думаю, этот вопрос еще не решили и сами разработчики ;)
Судя по имеюшейся информации, на данный момент большинство интереса держится на фанатах, которые и создают атмосферу. Вот очень бы хотелось узнать, почем будет абонентка. Если меньше 5 долларов/месяц, то думаю там будет твориться полный трэш и угар, несмотря на все механики.
Ну здесь ситуация несколько иная все же. Разработчики принципиально идут по пути «полуодиночной игры». Здесь абсолютно иные механики, нежели в «классической» MMO. И при разработке «крупного» проекта вряд ли эти отработанные механики помогут. Единственное, пожалуй, сетевой код будет отработан, но это чисто техническая сторона.
Я бы скорее сказал, что MMO в том виде, в каком он существовал 10-15 лет назад, изживает себя, все больше двигаясь в направлении «случайного и не очень» кооператива. И тут просто некоторые игры попадают в струю.
Я сразу предупреждаю, что отложил Book of Travels на потом, поэтому самого свежего игрового опыта у меня нет. Но я хочу указать на одну деталь: авторы на этапе разработки настаивали на том, что мир и события в нём постоянно меняются. Иногда они зависят от времени суток, иногда от погоды, иногда от других триггеров. Но в сути это значит, что мир может быть по площади небольшим, а по детализации, изменчивости, интерактивности — превосходить игровое окружение во многих других играх. То есть этот мир не столько про движение, сколько про многократное возвращение в те же места или вовсе неспешное попивание чая на одном месте с поглядыванием по сторонам. Но это в теории.
да потерпи еще месяцок, когда будет целый список мертвых серверов, если их конечно принудительно сливать не начнут, и можешь там в соло город основать.
ставлю сотку что атрон так и поступит:)
Вот, вспоминая Вальхейм с его серверами на 10 человек и, читая про эту игру, где всего 7, задумываюсь, может быть многим разработчиками ММО стоило бы взять пример и начать с малого кол-ва людей. То есть ты сначала попробуй обеспечить проработанными механиками и увлекательным геймплеем небольшое кол-во человек, а потом уже замахивайся на многотысячный онлайн.
Ну вот сейчас специально прошел от восточной границы до западного побережья. 35 минут неспешной ходьбы.
Правда, надо учитывать, что это только первая открытая часть первого запланированного континента. Будет еще 4 части в раннем доступе (как я понимаю, раз в 2-3 месяца новая часть). А потом выход из раннего доступа и насколько большая будет территория на релизе еще неизвестно даже примерно.
Когда писал заметку, отправился в дискорд МО2 в раздел лора, чтобы узнать объяснён ли чем-то спаун зомби на кладбищах во всех городах с точки зрения лора игрового. Увы, это никак не объясняется, так что про проклятье это мой художественный домысел. Но зато мне рассказали, что в МО1 изначально не было кладбищ и их добавили потом, чтобы нубам было проще заработать денег. И многих старожилам не нравится ввод кладбищ тк это нарушает имерсивность
Уровней нет, есть навыки. Разрешить криминал после какого то уровня навыков-в принципе норм идея, но вообще без навыков урон довольно маленький, так что убить даже 1 лошадь до того как его убьет стража сложно. Так что в принципе ограничение уже существует)
С балансом тут конечно еще поле не паханое. В итоге реиграбельность сильно у текущей схемы сильно занижена(может злоумышленно).
Вот я например хочу начать с нуля, сделал нового чара, зашел на какой-то сервер (о котором знаю только название и set)пришел в первый же город и ба! что я вижу, город прокачан до максимума, все эти интересные процессы апгрейда станков недоступны, сразу все отрыто на тир 3 или даже 4!..
Опять же вспомню ECO добрым словом. Если я в ECO хочу начать с нуля и почувствовать новый мир в полном его понимании с начальных технологий с их постепенным раскрытием, то я имею возможность отфильтровать сервера по дате от начала сотворения, и я точно не буду выбирать миры которым неделя и более. А тут, еще пара недель и New World можно будет переименовывать в Old World.
Это половина всей шкалы прогресса уровней персонажа. За две недели. При очень неспешном темпе. В MMO. Концепции, рассчитанной на многие годы. Не очень понимаю, почему это может восприниматься нормальным, если ты действительно рассматриваешь игру на годы. Такой темп вынуждает людей проскакивать не только грейды экипировки, но целые территории, стремительно теряющие свою актуальность в первые недели игры. Ещё месяц, и две трети территорий будут тебе нужны разве что ради спотов. Ни один моб не будет представлять для тебя опасности вообще. И это ведь не проект с десятилетним стажем, где основная аудитория на капе, полноценно прожив в игре много лет. Это оригинальный игровой опыт.
Если ты не качал уровни собирательства и крафта, значит, уже проскочил один-два грейда, которые окажутся для тебя бесполезными, когда ты ими займёшься (во всяком случае, крафтовые). Если бы занимался собирательством и крафтом, получал бы кучу опыта и от них тоже.
Эти области нельзя захватить физически, поэтому они и не захвачены. Всё, что можно было захватить, давно захвачено. Но это не сюрприз. Сюрприз в том, что за две-три недели всё, что можно было развить, развито или будет развито в максимум, не потребовав от мира хоть каких-то существенных усилий и интересных решений. Всё равно как прокачка по квестам.
По поводу прокачки и прогресса — не соглашусь с теми кто говорит, что она сильно быстрая и оказуаленая. Я играю по вечерам после работы и немного больше на выходных и за две недели еще не взял 30. А еще есть уровни крафта, собирательства и влияния в областях.
На Asgarde вечером очереди еще есть, но терпимые. Еще остаются незахваченными 4 или 5 областей высокого уровня 60+, а может я чего то не понимаю. И не думаю, что через месяц всем надоест. Чтобы всем этим завладеть и как то распределить влияние понадобится больше месяца, как мне кажется.
Не стоит упускать из виду то, что разрабы возможно будут изменять балансы по классам и по фракциям, для внесения интриги, так сказать.
Мне кажется, что игра вполне тянет на долгосрочную перспективу. А с функцией смены сервера, это вообще повышает долгоиграбельность.
Что толку от увеличения сложности осад, когда все все остальное в игре добывается, получается и прокачивается на один чих?.. Отдельная механика, как вот эти самые осады, все равно не будет работать правильно, если остальные механики игры остались на минимальной сложности. Игровой процесс все равно же казуализирован до такой степени, что игра просто проскакивается за считанные дни.
Поэтому нужно бороться не за увеличение сложности отдельных механик, а против общего направления на сверхказуализацию игры которое почему то взяли эти разработчики. Если игра останется такой казуальной шляпой, то отдельными косметическими ремонтами тут ничего не исправить.
Я бы скорее сказал, что MMO в том виде, в каком он существовал 10-15 лет назад, изживает себя, все больше двигаясь в направлении «случайного и не очень» кооператива. И тут просто некоторые игры попадают в струю.
ставлю сотку что атрон так и поступит:)
Правда, надо учитывать, что это только первая открытая часть первого запланированного континента. Будет еще 4 части в раннем доступе (как я понимаю, раз в 2-3 месяца новая часть). А потом выход из раннего доступа и насколько большая будет территория на релизе еще неизвестно даже примерно.
Вот я например хочу начать с нуля, сделал нового чара, зашел на какой-то сервер (о котором знаю только название и set)пришел в первый же город и ба! что я вижу, город прокачан до максимума, все эти интересные процессы апгрейда станков недоступны, сразу все отрыто на тир 3 или даже 4!..
Опять же вспомню ECO добрым словом. Если я в ECO хочу начать с нуля и почувствовать новый мир в полном его понимании с начальных технологий с их постепенным раскрытием, то я имею возможность отфильтровать сервера по дате от начала сотворения, и я точно не буду выбирать миры которым неделя и более. А тут, еще пара недель и New World можно будет переименовывать в Old World.