Тут очень важно еще уточнить: в какой рынок не вписались люди, мнение которых ты призываешь игнорировать.
В черный рынок они не в писались, где до сих пор каменный век и твоя жизнь — просто товар.
В серый рынок они все еще не вписались, где трудовой договор соблюдается только работником, но никак не работодателем.
Да, безусловно, мнение таких слабых людей можно игнорировать. :)
В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель).
Ничем. Но это помогает частично решить проблему в отношениях игрок-разработчик, которая только сейчас подобралась к сингл играм — полный контроль правообладателя над своим продуктом и его использованием. У клиента сейчас один выбор, он может или выполнять любые капризы разработчика, или покинуть игру без возврата затраченных денег и, естественно, времени.
Раньше эта проблема остро стояла только с ММО, так как они содержат «естественный» drm и больше полагаются на поддержку со стороны разработчика. Но к синглам она идет даже быстрее, чем я ожидал. Не удивлюсь, если через пару лет основную прибыль в синглах будут приносить платные читы и повышающие удобство шмотки.
А я ждала ландмарк в релизе. Кто бы знал, как я его ждала.
И дождалась. и купила. Не смотря на зарплату, в 10 раз меньше средней по западной европе…
купила, что бы обнаружить что к релизу из «игры» вырезали все игровые элементы, а связь с серверами делает невозможным использовать то, что осталось.…
А потом — официальное сообщение о закрытии серверов и прекращении представления сервиса.
Это было даже красиво — выпустить игру в официальный релиз, заведомо зная что развивать ее планов нет ни в какой перспективе, получить с людей реальные, кровные копейки и хлопнуть дверью.
«ну ты же знаешь, никому нельзя верить»-сказала моя паранойя… «ну… дык.… » вздохнула я.
Голос паранойи постепенно окреп: «Не привязываться к людям. не заводить друзей. не прикармливать котиков — даже котик предаст тебя, просто одним прекрасным утром выдаст неизлечимую болезнь и сдохнет». «угу… вздохнула я»…
и пошла кормить блохастых крокодилов. пока они живы и условно здоровы.
А вечером я запущу клиент не самой новой игрушки, стоимость подписки на которую с учетом инфляции, роста курса доллара в реальной покупательной способности выросла за годы игры в 4 раза… потому что ну да. кое-что из того, что творят разрабы — фигня полная. но пока условия условно формально честны, и — там меня ждут. я не верю никому. но мои друзья мне верят и этого достаточно.
Я некорректно выразился и никого лично задеть не хотел. Давайте поменяем «никто» на «большинство». Опять же, исключение только подтверждает правило. :)
Эмоционально я все прекрасно понимаю. Тут возникает еще один интересный момент. Игра как произведение искусства. Разве не должны мы пытаться сохранять предметы искусства для всех людей, чтобы они тоже могли получить удовольствие? :) здравый смысл говорит — да, закон об авторском праве говорит, что автор может его уничтожить, если на то его воля, не спрашивая никого. Конечно, было бы, наверное, здорово, если бы по истечении десяти лет авторы выкладывали исходники в общий доступ, но такое почти не практикуется…
Вспомнился разговор с бывшим начальником. Я ругался, что у меня картинки на чужой сайт увели, он сказал, что хорошему дизайнеру нечего жадничать, еще нарисовать можно, тем более, что это своего рода признание, если у тебя что-то крадут из области идей. Можно спорить, но мысль интересная. Получается, что разработчики все-таки очень переживают, что их современные игры не могут конкурировать с их же творениями десятилетней давности.
Мы в любом случае пользуемся результатом труда программистов и дизайнеров. Как относиться к этим моментам?
Да, однозначно. Понимание того, что ты пользуешься плодами творчества определенных людей, безусловно, есть. Я попытался это отобразить в тексте. Вопрос здесь в том, что дает отказ от этого? Станет ли лучше создателям того Lineage 2, если я больше никогда не зайду в их мир, не буду смотреть на закат, который они сделали, не стану рассматривать солнечный узор на траве в Лесу Зеркал и больше никогда никому не расскажу, что даже через пятнадцать лет я прихожу туда и получаю удовольствие? Я совсем не уверен в этом, вспоминая слова Рафа Костера об Ультима Онлайн:
И, конечно же, как только игроки открыли возможности реверс инжиниринга, большинство из того, что мы сделали, было воссоздано, переосмысленно, переделано и дополненно на сотнях и сотнях «серых шардов», создаваемых с 1998 года. Существует как минимум три серверные версии, совместимые с официальным клиентом, и на пике популярности у них были сотни тысяч игроков, количество которых превосходило количество официальных подписчиков. Когда я впервые приехал в Китай, то с удивлением понял, что здесь хорошо знают Ultima Online, несмотря на то, что игра никогда не выходила в этой стране. Зато множество серых шардов Ultima Online в Китае помогло появиться новому поколению местных MMO-разработчиков. В целом, Ultima Online, пожалуй, самый популярный мир, управляемый пользователями. И это настоящее наследие традиций MUD.
Я бы уже согласился и перестал волноваться, но что-то не дает мне покоя. Предположим, что ММО — исключительно сервис, который не существует вне поддержки его создателей (без развития мира, механик и так далее), тогда фришард можно сравнить со слепком. Мы отказываемся платить за сервис и лишаемся смысла игры. Но ведь помимо прочего ММО — это история мира, дизайн локаций, механики, работающие и без поддержки. А уж когда имеется ввиду песочница, где жизнь в игру вдыхается самими игроками, то там не так уж и критичен этот самый сервис. А ведь эти условия созданы не только держателем сервера. Мы в любом случае пользуемся результатом труда программистов и дизайнеров. Как относиться к этим моментам?
Может быть потому, что некоторые люди не хотят, чтобы их корову украли и поэтому не крадут чужие? И самое главное, умеют провести логическую параллель «если могу делать я, то могут делать другие по отношению ко мне?».
Но давайте вернемся в торрентам. У нас есть две игры. ММО (сервис, подразумевающий постоянную оплату) и Сингл (подразумевающий разовую плату). Предположим, что сам клиент для ММО бесплатен и требуется только подписка. Значит, «купить ММО» — процесс длительный. Условно говоря.
Это не просто длительный процесс. Это процесс, который существенно защищает интересы игрока сразу по двум направлениям. Первое направление — разделение платежей. Тебе не нужно платить все деньги вперед. С учетом целей и амбиций MMO-геймплея, ты платишь даже не 10% общей стоимости, а куда меньше. Затем смотришь на протяжении месяца, нравится ли тебе то, что создали авторы, и решаешь, вносить ли следующий платеж. Второе направление — длительная сделка. Ты не покупаешь все и сразу пакетом, ты поддерживаешь экономические отношения с разработчиком ровно столько, сколько тебя это устраивает, посылая четкий сигнал тогда, когда тебя эти отношения уже не устраивают.
А теперь вопрос. В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель).
Тут очень сложно проводить прямые параллели. Потому что если проводить их между мгновенными слепками состояния MMO и одиночной игры, то в силе остается мой предыдущий аргумент — у меня попросту нет легального предложения того же самого, что я могу получить на фришарде. Если же рассматривать MMO, как динамически развивающийся процесс, то есть представить в виде поезда, который куда-то движется, то фришард — это такой поезд, который никуда не едет (что, конечно же, большой минус), но легальная версия — это поезд, который точно уехал не туда, куда тебе нужно, причем очень далеко. Здесь я не рассматриваю ситуацию, когда только на фришарде можно поиграть в Игру, а не в Магазин. Это отдельная история.
Только никто, действительно, не договаривает вторую часть: «Не понравится — поиграем бесплатно, без денег-то сойдет».
Вот прямо никто-никто?
Окай, ситуация из моего личного опыта. Купил Urban Empire по предзаказу, потому что ничто не предвещало беды. Релиз, игра установлена и спустя где-то час я начинаю чувствовать острое ощущение того, что где-то меня… хм… переиграли. Отправляю запрос на рефанд, благо условия пока позволяют, без зазрения совести иду на трекер и качаю «ознакомительную версию». На третьем часу игры я понимаю, что первые ощущения меня не то что не обманули, они даже вкратце не передают того, какую дрянь мне подсунули харизматичные бородатые разработчики при помощи моего «любимого» издателя Kalypso Media Digital (серьёзно, они для меня как LJN для Нерда). А рефанд к этому времени уже никто бы не одобрил. Ну и, само собой, игра вместе с инсталлятором отправилась нафиг с винта. Играть в это я и бесплатно не собираюсь.
Игры же, в которые мне играть интересно, если уж я прибегаю к такому методу ознакомления, я всегда покупаю потом, и совершенно необязательно со скидкой. Для меня вообще нонсенс — долго держать на компе пиратку и играть в неё. Если игра хорошая, она будет куплена официально, если игра плохая — я её удаляю. Единственное исключение — это когда скачал что-нибудь и либо забыл, либо руки не доходят, либо просто лень. Только и в таком случае ничего не меняется: я ж всё равно в неё не играю. А некоторые игры я точно так же покупаю «впрок» — причём уже на релизе. Просто они меня уже заинтересовали, так почему бы и не показать разработчикам, что игра нашла своего покупателя. Я, может, в неё вообще не найду времени зайти, но хороших людей нужно поощрять.
Так что не нужно делать таких смелых обобщений.
При чем здесь уважение, совесть и прочие совершенно не относящиеся к вопросу вещи.
Об этом написано в тексте.
Если завтра воровать из магазинов станет так же легко как скачивать книги, ретейлеров не спасет даже «не укради» в заповедях.
Это говорит лишь о том, как устроено твое субъективное мышление и восприятие мира. Где окажется мир, если каждый будет думать, что от преступления его ограждает только неотвратимость и суровость наказания, вопрос риторический.
Ничего личного, но краденая корова дешевле купленной а экономический агент всегда будет стараться приобрести максимально дешево.
Опять же, это максимально четко описывает горизонт твоего мышления. В рамках твоего представления при постоянном спросе на говядину, тебе кажется, что украсть у поставщика — самое выгодное. А что случится завтра, когда твой поставщик разорится? Пойдешь сам выращивать коров, которых у тебя будут постоянно красть? :) Офигенная экономика. Ну, совсем как та монетизация, оды которой ты только что спел.
При чем здесь уважение, совесть и прочие совершенно не относящиеся к вопросу вещи.
Пиратство это часть прогресса. Побочный эффект дискет и флешек.
Если завтра воровать из магазинов станет так же легко как скачивать книги, ретейлеров не спасет даже «не укради» в заповедях. Если завтра пиратить контент станет так же сложно как воровать физические продукты сейчас пиратство вымрет. Ничего личного, но краденая корова дешевле купленной а экономический агент всегда будет стараться приобрести максимально дешево.
А все остальное --какое имеет значение какими словами общество впишет изменения в дивный новый мир. И какая разница что об этом думают «не вписавшиеся в рынок».
Это кстати касается и монетизации — победит та которая даст большую прибыль и по итогам останется на рынке --все остальное вторично.
С торрентами очень забавная ситуация и очень частая. «Мы попробуем, понравится — купим». Слышу постоянно. Только никто, действительно, не договаривает вторую часть: «Не понравится — поиграем бесплатно, без денег-то сойдет». Договор со своей совестью.
По поводу Вашей позиции. С точки зрения «показать разработчикам, что мы не готовы платить за продукт деньги», играть на фришарде и не играть совсем будет иметь одинаковый эффект, да. Притом, что показательная игра на бесплатном сервере с нужной нам версией может быть полезна для воздействия на создателей игры. Пример с ванильным ВоВ.
Но давайте вернемся в торрентам. У нас есть две игры. ММО (сервис, подразумевающий постоянную оплату) и Сингл (подразумевающий разовую плату). Предположим, что сам клиент для ММО бесплатен и требуется только подписка. Значит, «купить ММО» — процесс длительный. Условно говоря. А теперь вопрос. В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель). Я бы платил, если бы дали нормальную версию — тоже самое, что я бы купил, если бы она была хороша, разве нет?
Игровая индустрия катится в… далеко, в общем. И, может, стоит дать ей туда скатиться окончательно? Потому как, попытка игроков повлиять на разработчиков словами, кажется, уже давно не работает. Нам обещают снова и снова, а в итоге — ничего.
Прежде всего хочу сказать, что, похоже, мое отношение к пиратству намного более консервативное, чем у многих из тех, кто прокомментировал текст. Мне не кажется, что нужно брать пиратские игры, чтобы в чем-то убедиться. Мало того, что сейчас есть вполне вменяемая система возврата денег в случае, если вы поняли, что жестко ошиблись, но мне вообще кажется, что опытный игрок, способный контролировать хайп, сегодня может во всем спокойно разобраться.
Я также считаю, что система «взял пиратку, пришел в восторг, купил лицензию» в своей основе не очень честная. Потому что ценообразование игр так не работает. Ценообразование игр работает, исходя из принципа «вам достаточно интересно это попробовать». Если бы кто-то знал наверняка, что игра вызовет у вас откровенный восторг, он выставил бы цену намного выше. Поэтому работоспособность схемы «купил пиратку, а потом...» проверяется не исключительными граничными случаями «пришел в восторг» или «уф… хорошо, что за такой ужас денег не заплатил», а куда более распространенной ситуацией «ничего так, но не то чтобы вах», при которой никто не бежит покупать лицензию, получив все же долю позитивных эмоций от игры.
У меня в случае с пиратством работает максима, которую я объяснял выше — если я буду пиратить, мой друг будет пиратить, все будут пиратить, кто будет делать игры завтра? То есть для меня это вопрос, скорее, экосистемы, чем какого-то священного уважения к незнакомым людям.
Но если говорить об уважении, то здесь нужно посмотреть на тех, кто добился в этом вопросе максимального успеха. И это CD Projekt. К слову, они же владельцы gog.com, который начал с того, что доверял своим клиентам. Уважал их. Ну, и приводил в восторг своих клиентов при помощи Ведьмака — опять, прошу заметить, доверяя своим клиентам и полагаясь исключительно на их благодарность. Работает! Конечно, работает не только доверие, но и отличная игра, которую нужно уметь сделать. Но это же тоже про экосистему. Меня устраивает, что в такой экосистеме выживает CD Projekt.
Так вот, с точки зрения той же экосистемы, моя игра в Lineage 2: Age of Splendor или Star Wars Galaxies: preNGE, никак не влияет на ситуацию завтра. Окей, я понимаю, что могу заблуждаться, и авторы развивают игру так, как им хочется, а не мне. Имеют право. Но мне в этом случае предлагается просто не играть. И вот тут не играть. И еще вот тут. Скажем, я бы забыл про эти линеечные фришарды, появись у меня в 2014 году человеческий Archeage, который на голову выше по потенциальным механикам, и развивайся он тоже по-человечески. Но нет, опять: не нравится — не играй. Проблема в том, что это уже не домыслы и не подозрения — игровая индустрия действительно занимается круговой порукой и вполне естественно ее использует. Чем больше проектов с микротранзакциями, тем меньше вариантов у игрока, тем на большие компромиссы он готов пойти.
Собственно, вот — пример того, как это работает. Как только один конкурент сказал, что не будет заниматься такой фигней, другой тут же тоже прозрел и понял, что хочет делать игры, а не лутбоксы. Но достаточно им двоим было повести себя несколько иначе, и оп-па: «не хочешь — не играй».
Но, окей, уговорили. Не играю. Выхожу за дверь. При этом иду не в кино или библиотеку, а на фришард. Как от этого страдает экосистема? Меня вот, как ушедшего в знак протеста, устроит максима «если я уйду, мой друг уйдет, все уйдут». Да аллилуя же! Это ж нам и надо. Только мы не по кино и библиотекам разошлись, а на фришард пошли и ждем там у реки труп врага. Не вижу потерь для экосистемы. А уж уважение доброй половине разработчиков MMO после того, что они творили, еще зарабатывать и зарабатывать. Причем не с нуля. А из минуса.
Тут и представлять нечего, сам был таким подростком. :) Да, если социум с хорошими связями, люди могут договориться и уйти на фришард или в другой проект (если такой есть). Но часто бывает, что большинство решает остаться и тогда этот подросток сталкивается с выбором:
1. Терпеть неудобства игры, мучиться, но оставаться в группе.
2. Уйти в одиночку.
Я два раза разрывал отношения с кланом (гильдией) и уходил. Как итог — теперь мне не с кем играть. Плохо? Плохо! Остался бы, зная как сложится? Нет! Потому что это была бы уже не игра. Подросткам полезно сталкиваться с подобным, это учит делать выбор.
А причем тут фришарды? Да не при чем. :) Справедливо для любой совместной игры.
В черный рынок они не в писались, где до сих пор каменный век и твоя жизнь — просто товар.
В серый рынок они все еще не вписались, где трудовой договор соблюдается только работником, но никак не работодателем.
Да, безусловно, мнение таких слабых людей можно игнорировать. :)
https://youtu.be/tw197U1etmk
Ничем. Но это помогает частично решить проблему в отношениях игрок-разработчик, которая только сейчас подобралась к сингл играм — полный контроль правообладателя над своим продуктом и его использованием. У клиента сейчас один выбор, он может или выполнять любые капризы разработчика, или покинуть игру без возврата затраченных денег и, естественно, времени.
Раньше эта проблема остро стояла только с ММО, так как они содержат «естественный» drm и больше полагаются на поддержку со стороны разработчика. Но к синглам она идет даже быстрее, чем я ожидал. Не удивлюсь, если через пару лет основную прибыль в синглах будут приносить платные читы и повышающие удобство шмотки.
И какая разница что об этом думают «не вписавшиеся в рынок».
И дождалась. и купила. Не смотря на зарплату, в 10 раз меньше средней по западной европе…
купила, что бы обнаружить что к релизу из «игры» вырезали все игровые элементы, а связь с серверами делает невозможным использовать то, что осталось.…
А потом — официальное сообщение о закрытии серверов и прекращении представления сервиса.
Это было даже красиво — выпустить игру в официальный релиз, заведомо зная что развивать ее планов нет ни в какой перспективе, получить с людей реальные, кровные копейки и хлопнуть дверью.
«ну ты же знаешь, никому нельзя верить»-сказала моя паранойя… «ну… дык.… » вздохнула я.
Голос паранойи постепенно окреп: «Не привязываться к людям. не заводить друзей. не прикармливать котиков — даже котик предаст тебя, просто одним прекрасным утром выдаст неизлечимую болезнь и сдохнет». «угу… вздохнула я»…
и пошла кормить блохастых крокодилов. пока они живы и условно здоровы.
А вечером я запущу клиент не самой новой игрушки, стоимость подписки на которую с учетом инфляции, роста курса доллара в реальной покупательной способности выросла за годы игры в 4 раза… потому что ну да. кое-что из того, что творят разрабы — фигня полная. но пока условия условно формально честны, и — там меня ждут. я не верю никому. но мои друзья мне верят и этого достаточно.
Вспомнился разговор с бывшим начальником. Я ругался, что у меня картинки на чужой сайт увели, он сказал, что хорошему дизайнеру нечего жадничать, еще нарисовать можно, тем более, что это своего рода признание, если у тебя что-то крадут из области идей. Можно спорить, но мысль интересная. Получается, что разработчики все-таки очень переживают, что их современные игры не могут конкурировать с их же творениями десятилетней давности.
Да, однозначно. Понимание того, что ты пользуешься плодами творчества определенных людей, безусловно, есть. Я попытался это отобразить в тексте. Вопрос здесь в том, что дает отказ от этого? Станет ли лучше создателям того Lineage 2, если я больше никогда не зайду в их мир, не буду смотреть на закат, который они сделали, не стану рассматривать солнечный узор на траве в Лесу Зеркал и больше никогда никому не расскажу, что даже через пятнадцать лет я прихожу туда и получаю удовольствие? Я совсем не уверен в этом, вспоминая слова Рафа Костера об Ультима Онлайн:
И, конечно же, как только игроки открыли возможности реверс инжиниринга, большинство из того, что мы сделали, было воссоздано, переосмысленно, переделано и дополненно на сотнях и сотнях «серых шардов», создаваемых с 1998 года. Существует как минимум три серверные версии, совместимые с официальным клиентом, и на пике популярности у них были сотни тысяч игроков, количество которых превосходило количество официальных подписчиков. Когда я впервые приехал в Китай, то с удивлением понял, что здесь хорошо знают Ultima Online, несмотря на то, что игра никогда не выходила в этой стране. Зато множество серых шардов Ultima Online в Китае помогло появиться новому поколению местных MMO-разработчиков. В целом, Ultima Online, пожалуй, самый популярный мир, управляемый пользователями. И это настоящее наследие традиций MUD.
Это не просто длительный процесс. Это процесс, который существенно защищает интересы игрока сразу по двум направлениям. Первое направление — разделение платежей. Тебе не нужно платить все деньги вперед. С учетом целей и амбиций MMO-геймплея, ты платишь даже не 10% общей стоимости, а куда меньше. Затем смотришь на протяжении месяца, нравится ли тебе то, что создали авторы, и решаешь, вносить ли следующий платеж. Второе направление — длительная сделка. Ты не покупаешь все и сразу пакетом, ты поддерживаешь экономические отношения с разработчиком ровно столько, сколько тебя это устраивает, посылая четкий сигнал тогда, когда тебя эти отношения уже не устраивают.
Тут очень сложно проводить прямые параллели. Потому что если проводить их между мгновенными слепками состояния MMO и одиночной игры, то в силе остается мой предыдущий аргумент — у меня попросту нет легального предложения того же самого, что я могу получить на фришарде. Если же рассматривать MMO, как динамически развивающийся процесс, то есть представить в виде поезда, который куда-то движется, то фришард — это такой поезд, который никуда не едет (что, конечно же, большой минус), но легальная версия — это поезд, который точно уехал не туда, куда тебе нужно, причем очень далеко. Здесь я не рассматриваю ситуацию, когда только на фришарде можно поиграть в Игру, а не в Магазин. Это отдельная история.
Окай, ситуация из моего личного опыта. Купил Urban Empire по предзаказу, потому что ничто не предвещало беды. Релиз, игра установлена и спустя где-то час я начинаю чувствовать острое ощущение того, что где-то меня… хм… переиграли. Отправляю запрос на рефанд, благо условия пока позволяют, без зазрения совести иду на трекер и качаю «ознакомительную версию». На третьем часу игры я понимаю, что первые ощущения меня не то что не обманули, они даже вкратце не передают того, какую дрянь мне подсунули харизматичные бородатые разработчики при помощи моего «любимого» издателя Kalypso Media Digital (серьёзно, они для меня как LJN для Нерда). А рефанд к этому времени уже никто бы не одобрил. Ну и, само собой, игра вместе с инсталлятором отправилась нафиг с винта. Играть в это я и бесплатно не собираюсь.
Игры же, в которые мне играть интересно, если уж я прибегаю к такому методу ознакомления, я всегда покупаю потом, и совершенно необязательно со скидкой. Для меня вообще нонсенс — долго держать на компе пиратку и играть в неё. Если игра хорошая, она будет куплена официально, если игра плохая — я её удаляю. Единственное исключение — это когда скачал что-нибудь и либо забыл, либо руки не доходят, либо просто лень. Только и в таком случае ничего не меняется: я ж всё равно в неё не играю. А некоторые игры я точно так же покупаю «впрок» — причём уже на релизе. Просто они меня уже заинтересовали, так почему бы и не показать разработчикам, что игра нашла своего покупателя. Я, может, в неё вообще не найду времени зайти, но хороших людей нужно поощрять.
Так что не нужно делать таких смелых обобщений.
Об этом написано в тексте.
Это говорит лишь о том, как устроено твое субъективное мышление и восприятие мира. Где окажется мир, если каждый будет думать, что от преступления его ограждает только неотвратимость и суровость наказания, вопрос риторический.
Опять же, это максимально четко описывает горизонт твоего мышления. В рамках твоего представления при постоянном спросе на говядину, тебе кажется, что украсть у поставщика — самое выгодное. А что случится завтра, когда твой поставщик разорится? Пойдешь сам выращивать коров, которых у тебя будут постоянно красть? :) Офигенная экономика. Ну, совсем как та монетизация, оды которой ты только что спел.
Пиратство это часть прогресса. Побочный эффект дискет и флешек.
Если завтра воровать из магазинов станет так же легко как скачивать книги, ретейлеров не спасет даже «не укради» в заповедях. Если завтра пиратить контент станет так же сложно как воровать физические продукты сейчас пиратство вымрет. Ничего личного, но краденая корова дешевле купленной а экономический агент всегда будет стараться приобрести максимально дешево.
А все остальное --какое имеет значение какими словами общество впишет изменения в дивный новый мир. И какая разница что об этом думают «не вписавшиеся в рынок».
Это кстати касается и монетизации — победит та которая даст большую прибыль и по итогам останется на рынке --все остальное вторично.
По поводу Вашей позиции. С точки зрения «показать разработчикам, что мы не готовы платить за продукт деньги», играть на фришарде и не играть совсем будет иметь одинаковый эффект, да. Притом, что показательная игра на бесплатном сервере с нужной нам версией может быть полезна для воздействия на создателей игры. Пример с ванильным ВоВ.
Но давайте вернемся в торрентам. У нас есть две игры. ММО (сервис, подразумевающий постоянную оплату) и Сингл (подразумевающий разовую плату). Предположим, что сам клиент для ММО бесплатен и требуется только подписка. Значит, «купить ММО» — процесс длительный. Условно говоря. А теперь вопрос. В чем разница между скачать одиночную игру с торрента и играть в ММО на фришарде? С точки зрения отношения игрок-разработчик (+издатель). Я бы платил, если бы дали нормальную версию — тоже самое, что я бы купил, если бы она была хороша, разве нет?
Игровая индустрия катится в… далеко, в общем. И, может, стоит дать ей туда скатиться окончательно? Потому как, попытка игроков повлиять на разработчиков словами, кажется, уже давно не работает. Нам обещают снова и снова, а в итоге — ничего.
Я также считаю, что система «взял пиратку, пришел в восторг, купил лицензию» в своей основе не очень честная. Потому что ценообразование игр так не работает. Ценообразование игр работает, исходя из принципа «вам достаточно интересно это попробовать». Если бы кто-то знал наверняка, что игра вызовет у вас откровенный восторг, он выставил бы цену намного выше. Поэтому работоспособность схемы «купил пиратку, а потом...» проверяется не исключительными граничными случаями «пришел в восторг» или «уф… хорошо, что за такой ужас денег не заплатил», а куда более распространенной ситуацией «ничего так, но не то чтобы вах», при которой никто не бежит покупать лицензию, получив все же долю позитивных эмоций от игры.
У меня в случае с пиратством работает максима, которую я объяснял выше — если я буду пиратить, мой друг будет пиратить, все будут пиратить, кто будет делать игры завтра? То есть для меня это вопрос, скорее, экосистемы, чем какого-то священного уважения к незнакомым людям.
Но если говорить об уважении, то здесь нужно посмотреть на тех, кто добился в этом вопросе максимального успеха. И это CD Projekt. К слову, они же владельцы gog.com, который начал с того, что доверял своим клиентам. Уважал их. Ну, и приводил в восторг своих клиентов при помощи Ведьмака — опять, прошу заметить, доверяя своим клиентам и полагаясь исключительно на их благодарность. Работает! Конечно, работает не только доверие, но и отличная игра, которую нужно уметь сделать. Но это же тоже про экосистему. Меня устраивает, что в такой экосистеме выживает CD Projekt.
Так вот, с точки зрения той же экосистемы, моя игра в Lineage 2: Age of Splendor или Star Wars Galaxies: preNGE, никак не влияет на ситуацию завтра. Окей, я понимаю, что могу заблуждаться, и авторы развивают игру так, как им хочется, а не мне. Имеют право. Но мне в этом случае предлагается просто не играть. И вот тут не играть. И еще вот тут. Скажем, я бы забыл про эти линеечные фришарды, появись у меня в 2014 году человеческий Archeage, который на голову выше по потенциальным механикам, и развивайся он тоже по-человечески. Но нет, опять: не нравится — не играй. Проблема в том, что это уже не домыслы и не подозрения — игровая индустрия действительно занимается круговой порукой и вполне естественно ее использует. Чем больше проектов с микротранзакциями, тем меньше вариантов у игрока, тем на большие компромиссы он готов пойти.
Собственно, вот — пример того, как это работает. Как только один конкурент сказал, что не будет заниматься такой фигней, другой тут же тоже прозрел и понял, что хочет делать игры, а не лутбоксы. Но достаточно им двоим было повести себя несколько иначе, и оп-па: «не хочешь — не играй».
Но, окей, уговорили. Не играю. Выхожу за дверь. При этом иду не в кино или библиотеку, а на фришард. Как от этого страдает экосистема? Меня вот, как ушедшего в знак протеста, устроит максима «если я уйду, мой друг уйдет, все уйдут». Да аллилуя же! Это ж нам и надо. Только мы не по кино и библиотекам разошлись, а на фришард пошли и ждем там у реки труп врага. Не вижу потерь для экосистемы. А уж уважение доброй половине разработчиков MMO после того, что они творили, еще зарабатывать и зарабатывать. Причем не с нуля. А из минуса.
1. Терпеть неудобства игры, мучиться, но оставаться в группе.
2. Уйти в одиночку.
Я два раза разрывал отношения с кланом (гильдией) и уходил. Как итог — теперь мне не с кем играть. Плохо? Плохо! Остался бы, зная как сложится? Нет! Потому что это была бы уже не игра. Подросткам полезно сталкиваться с подобным, это учит делать выбор.
А причем тут фришарды? Да не при чем. :) Справедливо для любой совместной игры.