avatar
Не изучал вопрос досконально, но насколько помню, Lineage первая на азиатских рынках до сих пор приносит разработчику значительную часть доходов. Впрочем, могу ошибаться.

А какие сложности есть у первой Lineage? Это корова, которая приносит больше всего молока до сих пор.

Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыба. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.

Повторю свой аргумент — остаться у разбитого корыта можно только при подходе Funcom — «мы ничего не делали, ой, смотрите — оно потеряло актуальность». Но в этом-то как раз и суть естественного отбора. Поэтому наш разговор мне кажется странным. Он о том, как нам защитить интересы того, кто может остаться у разбитого корыта, при том, у что у этого корыта может остаться только тот, кто не развивает сервис или делает это неправильно. Так зачем нам его спасать? Зачем его спасать с точки зрения бизнеса? В любом другом бизнесе кто-то спасает тех, кто не может предложить желаемое?
avatar
давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях
Не изучал вопрос досконально, но насколько помню, Lineage первая на азиатских рынках до сих пор приносит разработчику значительную часть доходов. Впрочем, могу ошибаться.
компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует.
Для вас, для меня, для других игроков — все так. Но опять, ставя себя мысленно на место руководства компании, компния — это цель, а игры — средство. Цель — построить успешный бизнес и получить прибыль. Кмк, тут нужен баланс между интерсами всех сторон. Компнаия бросающая проекты при снижении доходов — не гуд. Но компания зацикленная на одной игре в какой то момент рискует остаться у разбитого корыта. И даже эту одну игру ей придется закрыть, по причине банкротства. В итоге проиграют все, включаю и преданных фанатов этой игры.
avatar
А, пропустил, прости. =) Это явно именно он, там половину строения разнесло, а оно держится. И разлом не по кирпичам, а как придётся.
avatar
Если игровой опыт не шевелится и плохо пахнет, потыкайте в него палочкой, возможно он уже умер…
avatar
Спасибо, теперь у меня есть точный ответ на вопрос: «А почему тебя не привлекает LiF?»
avatar
это уже даже не агр, это просто смех.
avatar
было такое в том же перфекволде, на заре времен, у минибосика в открытом мире просто скапливалась куча народу, когда критическое число собиралось, его с криками «аааааа» закидывали шапками.
впоследствии, из-за того что все приблизительно одного уровня, со многими из них ты пересечешься и на следующем босе, и на следующем… ники примелькаются, если чел идет вровень по уровням, то и онлайн у него схожий и по количеству и по времени!!! и когда ты доберешься до первых сложных данжей, у тебя не возникнет вопроса с кем, потому что у входа уже будут стоять знакомые ники и так же как и ты искать с кем бы))
avatar
Расходимся.
avatar
Вы плохо понимаете что такое «мыло» и их подход. Собственно текущий путь развития (последних лет) CCP и EVE — движение по схеме MailRu и любой другой подобной конторы. Причём это осознанный выбор CCP. На фоне проектов, что за год окупаются и умирают — их детище не приносит подобного дохода. Они пытались развлечь себя выпуском других игр, но не вышло и не выйдет. Так как это аналог группы одной песни. И единственный вариант им срубить бабла — сменить модель оплаты. К чему они и идут. Начнут вводить сундучки — игра умрет. Ну и геймеры взрослеют. Это мое личное мнение. Скорее всего я не прав.
avatar
Я пошёл в EVE не из-за бустеров и тд. Я даже не знал, что в игре были альфа-клоны. Причины я озвучивал — отсутствие проектов других на рынке и желание попробовать легендарную игру. Не нужно за меня решать что и как.
avatar
Если кому-то интересно освежить наш разговор о монетизации с Владимиром Пискуновым, то вот он.
avatar
… и в данном случае — покупают не игру, очевидно.
О!
avatar
По-моему, когда окажется, тогда и надо будет решать. Потому что это все-таки ММО, и суть ее — игра с другими людьми. Зачем туда пойдут интроверты еще и в таких количествах?
avatar
Я согласен, это целиком и полностью костыль для интровертов. Другое дело, что таких внезапно может оказаться большинство, и что тогда?
На секундочку отставим в сторону вопрос кланов, которые приходят в игру сразу со своей структурой управления с одной стороны, и вопрос «зачем одиночки приходят в ммо» с другой. У вас совершенно новый мир где никто не знает никого, а условного бабайку надо бить толпой.
avatar
СНГшный геймдев как и СНГшное всё упираются в одинаковые корневые проблемы — чрезвычайно высокие риски и нестабильность, из-за чего приходится играть «в короткую». В добавок у геймдева на некоторое время сложилась репутация вложения, которое делает деньги из воздуха. Это давно уже не так, подобная рентабельность бывает только на «голубом океане» или каком-нибудь налюбилове, но ожидания остались.
Для всех было бы лучше, если бы подобные ожидания рассеялись навсегда. Вокруг куча примеров инди-игр, сделанных чуть ли не одиночками, которые на старте выглядили как дерьмо, но люди все равно играли в них и делали продажи, потому что за уродливым фасадом там было во что играть. В противовес играм на деньги инвесторов, где за купленным движком и внешним лоском часто скрывается «а потом деньги закончились и мы выдали MVP за законченный продукт».
avatar
Просто им без разницы, они продают то, что покупают, и в данном случае — покупают не игру, очевидно.
avatar
А учитывая подписочную модель — это потолок в возможных доходах.
Я понимаю соревновательную часть этой мысли в плане постоянного увеличения доходов, но вообще держать десятилетиями доходы на одном и том же уровне — не такое уж слабое достижение (которое командам, занимающимся одиночными играми, очень часто только снится). Плюс к этому, начиная с малого, MMO продолжает развиваться и может обрастать различными механиками, расширяющими потенциальную аудиторию. Например, продюсер EVE Online очень хотела, чтобы EVE Online стала местом с важными стимулами и достижениями «не только для футбольных хулиганов».

Но самое главное в этом то, что компания — это средство. Не цель. Средство поставки мне того, что меня интересует. Так вот, давай найдем примеры в реальной истории жанра MMO, когда компания с несколькими источниками дохода не бросала бы «старую» MMO при любых сложностях, а направляла бы диверсифицированные потоки на отчаянное исправление ситуации. Примеры? Кто-нибудь?
avatar
Увы, мне кажется это не жадность. Это «купите у нас премиум пожалуйста, ну пожаааалуйста!!!».
Игроки давно разбалованы и хотят в бесплатном режиме иметь «равные возможности». Эта привычка появилась как раз от проектов «подайте кто сколько может». Тогда как самый здоровый для проекта способ монетизации это подписка премиум и пробный доступ, в крайнем случае — с возможностью докупать премиумные фишки «здесь и сейчас» на пробный аккаунт.
avatar
Ты путаешь причину и следствие. По моему скромному мнению, ты пошел туда как раз тогда, когда EVE стала окончательно скатываться в ф2п и именно по этому. До этого играть в относительно честных условиях без покупок бустеров как-то не получалось.
avatar
Меня больше бесит внешка на крафтовые предметы. Блин, это ж какие возможности для значимости крафт скиллов!
Зачем такими жадными быть? Подписка, пару доп кастомизаций персонажа платных, доп место под торговлю и склад, разве мало?