В Пантеоне будет множество интересных механик, рассказывать подробно о которых еще попросту рано. Тем не менее, система поиска партнеров по игре — одна из тех, которые настолько важны, что стоит о них говорить прямо сейчас. Конечно же, у нас будет система поиска Группы, а также, что намного важнее — система поиска Друзей, или, если говорить точнее — целый набор таких инструментов. Такой набор будет для игроков абсолютно опциональным, но все его механики предназначены для того, чтобы помочь людям найти в игре реальных друзей, помочь им объединиться, а также обеспечить дальнейшее поддержание связей. Система Караванов будет также связана с этими механиками — оффлайн путешествия с определенной целью станут важной частью игры.
Думаю, вот так выглядят ключевые пункты моих размышлений сейчас:
Я ожидаю массу горячих дискуссий. Я понимаю, что здесь будет подниматься тема влияния этих связей и обязательств на реальную жизнь. Я также готов к тому, что нам придется перерабатывать некоторые механики в этой связи, или даже полностью убирать что-то. Иногда идеи здорово звучат на бумаге, но в самой игре работают не так. Именно для этого нужны длительные периоды альфа и бета тестирования. Чтобы финальная версия Pantheon стала действительно успешной.
В ближайшие дни мы начнем публиковать детали наших механик. И я прошу игроков сохранять спокойствие, сохранять веру в нас и в наш проект, быть рассудительными и готовыми мыслить нешаблонно. Еще раз хочу сделать акцент на том, что многие из предложенных механик, особенно при поверхностном их рассмотрении, могут показаться противоречивыми и даже в некоторых случаях полностью несовместимыми… несовместимыми как в игровом плане, так и противоречащими тем основным принципам, которые заявлены в нашем проекте. Но я хочу, чтобы вы поняли — мы не просто хотим создать эмулятор прошлого опыта в MMO.
Да, разумеется, в Pantheon мы должны сохранить дух и ощущение классических виртуальных миров — этого нам всегда хотелось. Но есть еще нечто большее — большее на старте, но, черт возьми, у нас есть просто потрясающие идеи в Большом Плане развития нашего мира. Это то, возможности реализации чего в MMO мы ждали годами, а может, даже десятилетиями. Pantheon для нас — это попытка, которая бывает только один раз в жизни. И, я могу говорить здесь исключительно от своего имени, но с уверенностью в том, что так считает большинство нашей команды: мы здесь для очень длительного путешествия. Этот проект не про «сделал и забыл». Большое количество идей и того, о чем мы так давно мечтали, просто нельзя реализовать без прочного фундамента, серьезного старта и постоянной поддержки многих людей, которые готовы платить ежемесячную подписку, чтобы увидеть долгосрочное развитие этого мира.
Запуск MMO — это как рождение ребенка. Процесс красивый, захватывающий, увлекательный. Но это только начало истории. Основание, из которого должно вырасти что-то намного большее.
По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.
Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.
И если это мое обращение не напугало вас до жути, просто оставайтесь на связи. Я действительно в восторге от всего этого — от потрясающего сообщества, которое уже есть, в сочетании с достаточным временем, чтобы сделать все правильно, достигнуть поставленных целей и реализовать мечты, которые мы обсуждали месяцами, и от этой свободы, которая есть у нас, чтобы продвинуть любимый жанр вперед, если по-настоящему отказаться от шаблонов в пользу по-хорошему безумных вещей.
-Brad «Aradune» McQuaid
10/30/2017
Источник: www.pantheonmmo.com/content/blogs/151/183/matchmaking-systems-what-we-re-up-to-and-why-part-1
Думаю, вот так выглядят ключевые пункты моих размышлений сейчас:
- Нам нужно множество механик и инструментов, принципиально необязательных, которые будут использоваться теми, кто заинтересован в связях с другими людьми внутри игры, в том, чтобы объединяться с ними. Но нам нужно делать это так, чтобы возникающие связи имели смысл дальше одной игровой сессии, или этого конкретного вечера. Чтобы они были причиной настоящих взаимоотношений.
- Такие системы должны занимать проактивную позицию, в отличие от EverQuest, который, образно говоря, просто выбрасывал игроков на съедение волкам. Но также мы должны избежать эффекта, при котором механика игры и функционал таких инструментов будут давать то, что дают «современные MMO», собирая для короткого покорения подземелья людей, которым даже не нужно общаться, и которые растворятся в воздухе через несколько минут.
- Использовать положительное подкрепление для игроков, которые будут жертвовать своим временем и личными интересами для того, чтобы помочь адаптироваться в этом мире другим.
- Признать тот факт, что многие игроки, особенно молодые, привыкшие к полной независимости и самодостаточности в MMO, будут нуждаться в нашей помощи.
- Принять тот факт, что если мы создаем игру, в которой большинство контента строится вокруг объединения игроков, мы также должны активно содействовать поиску группы, поддержанию связей в ней и превращению игрового взаимодействия в реальные отношения, которые ведут к созданию сообществ и коллективным эмоциям.
- Нам нужно опираться на сообщество в самом широком смысле — понимать, что все мы здесь вместе. Разработчики, гейм-мастера, форумные модераторы и сами игроки смогут разделять эти цели.
- Самый серьезный вызов и, возможно, самый противоречивый: как мы можем объединить MMO с хардкорными вызовами, прекращающую опекать игрока после нескольких начальных уровней, построенную на открытом мире и принципах песочницы, пытаясь при этом через особые механики собирать группы, поддерживать связи внутри них (не просто в рамках одной сессии, но и через много дней после первой встречи), и помогать этой группе держаться вместе, даже если ключевой игрок этой компании ушел в оффлайн. Многие находят это наше стремление странным и невыполнимым с учетом заявленных принципов игрового мира. Переубедить их будет непросто. Но именно поэтому здесь нужно будет прикладывать максимум усилий.
Я ожидаю массу горячих дискуссий. Я понимаю, что здесь будет подниматься тема влияния этих связей и обязательств на реальную жизнь. Я также готов к тому, что нам придется перерабатывать некоторые механики в этой связи, или даже полностью убирать что-то. Иногда идеи здорово звучат на бумаге, но в самой игре работают не так. Именно для этого нужны длительные периоды альфа и бета тестирования. Чтобы финальная версия Pantheon стала действительно успешной.
В ближайшие дни мы начнем публиковать детали наших механик. И я прошу игроков сохранять спокойствие, сохранять веру в нас и в наш проект, быть рассудительными и готовыми мыслить нешаблонно. Еще раз хочу сделать акцент на том, что многие из предложенных механик, особенно при поверхностном их рассмотрении, могут показаться противоречивыми и даже в некоторых случаях полностью несовместимыми… несовместимыми как в игровом плане, так и противоречащими тем основным принципам, которые заявлены в нашем проекте. Но я хочу, чтобы вы поняли — мы не просто хотим создать эмулятор прошлого опыта в MMO.
Да, разумеется, в Pantheon мы должны сохранить дух и ощущение классических виртуальных миров — этого нам всегда хотелось. Но есть еще нечто большее — большее на старте, но, черт возьми, у нас есть просто потрясающие идеи в Большом Плане развития нашего мира. Это то, возможности реализации чего в MMO мы ждали годами, а может, даже десятилетиями. Pantheon для нас — это попытка, которая бывает только один раз в жизни. И, я могу говорить здесь исключительно от своего имени, но с уверенностью в том, что так считает большинство нашей команды: мы здесь для очень длительного путешествия. Этот проект не про «сделал и забыл». Большое количество идей и того, о чем мы так давно мечтали, просто нельзя реализовать без прочного фундамента, серьезного старта и постоянной поддержки многих людей, которые готовы платить ежемесячную подписку, чтобы увидеть долгосрочное развитие этого мира.
Запуск MMO — это как рождение ребенка. Процесс красивый, захватывающий, увлекательный. Но это только начало истории. Основание, из которого должно вырасти что-то намного большее.
По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.
Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.
И если это мое обращение не напугало вас до жути, просто оставайтесь на связи. Я действительно в восторге от всего этого — от потрясающего сообщества, которое уже есть, в сочетании с достаточным временем, чтобы сделать все правильно, достигнуть поставленных целей и реализовать мечты, которые мы обсуждали месяцами, и от этой свободы, которая есть у нас, чтобы продвинуть любимый жанр вперед, если по-настоящему отказаться от шаблонов в пользу по-хорошему безумных вещей.
-Brad «Aradune» McQuaid
10/30/2017
Источник: www.pantheonmmo.com/content/blogs/151/183/matchmaking-systems-what-we-re-up-to-and-why-part-1
9 комментариев
если у нас более менее серьезная игра, то над головой у тебя будет «таг» и думать «с кем, куда и как» просто не требуется, ну а если в игре нет смысла в кланах, констах и т.д., то хватает просто листа «контактов» в который ты заносишь адекватных людей с которыми уже был на батлграундах, данжах и т.д. и про которых знаешь что танк танчит, хил хилит, а дамагер дамажит. Я бы даже больше сказал, в 99% случаев просто встречаются знакомые ники с которыми ты пересекался в других играх и знаешь что с головой у чела норм и руки 2.
садится играть гроссмейстер с незнакомым человеком и до начала партии убирает у себя ладью:
— фора
противник возмущается:
— как так? ведь вы не знаете мой уровень игры, вы, вы!!! вы меня совсем знаете, и сразу ладью!!!
— если бы я не мог вас выиграть без ладьи, я бы вас знал))
На секундочку отставим в сторону вопрос кланов, которые приходят в игру сразу со своей структурой управления с одной стороны, и вопрос «зачем одиночки приходят в ммо» с другой. У вас совершенно новый мир где никто не знает никого, а условного бабайку надо бить толпой.
впоследствии, из-за того что все приблизительно одного уровня, со многими из них ты пересечешься и на следующем босе, и на следующем… ники примелькаются, если чел идет вровень по уровням, то и онлайн у него схожий и по количеству и по времени!!! и когда ты доберешься до первых сложных данжей, у тебя не возникнет вопроса с кем, потому что у входа уже будут стоять знакомые ники и так же как и ты искать с кем бы))