В Пантеоне будет множество интересных механик, рассказывать подробно о которых еще попросту рано. Тем не менее, система поиска партнеров по игре — одна из тех, которые настолько важны, что стоит о них говорить прямо сейчас. Конечно же, у нас будет система поиска Группы, а также, что намного важнее — система поиска Друзей, или, если говорить точнее — целый набор таких инструментов. Такой набор будет для игроков абсолютно опциональным, но все его механики предназначены для того, чтобы помочь людям найти в игре реальных друзей, помочь им объединиться, а также обеспечить дальнейшее поддержание связей. Система Караванов будет также связана с этими механиками — оффлайн путешествия с определенной целью станут важной частью игры.

Думаю, вот так выглядят ключевые пункты моих размышлений сейчас:

  1. Нам нужно множество механик и инструментов, принципиально необязательных, которые будут использоваться теми, кто заинтересован в связях с другими людьми внутри игры, в том, чтобы объединяться с ними. Но нам нужно делать это так, чтобы возникающие связи имели смысл дальше одной игровой сессии, или этого конкретного вечера. Чтобы они были причиной настоящих взаимоотношений.

  2. Такие системы должны занимать проактивную позицию, в отличие от EverQuest, который, образно говоря, просто выбрасывал игроков на съедение волкам. Но также мы должны избежать эффекта, при котором механика игры и функционал таких инструментов будут давать то, что дают «современные MMO», собирая для короткого покорения подземелья людей, которым даже не нужно общаться, и которые растворятся в воздухе через несколько минут.

  3. Использовать положительное подкрепление для игроков, которые будут жертвовать своим временем и личными интересами для того, чтобы помочь адаптироваться в этом мире другим.

  4. Признать тот факт, что многие игроки, особенно молодые, привыкшие к полной независимости и самодостаточности в MMO, будут нуждаться в нашей помощи.

  5. Принять тот факт, что если мы создаем игру, в которой большинство контента строится вокруг объединения игроков, мы также должны активно содействовать поиску группы, поддержанию связей в ней и превращению игрового взаимодействия в реальные отношения, которые ведут к созданию сообществ и коллективным эмоциям.

  6. Нам нужно опираться на сообщество в самом широком смысле — понимать, что все мы здесь вместе. Разработчики, гейм-мастера, форумные модераторы и сами игроки смогут разделять эти цели.

  7. Самый серьезный вызов и, возможно, самый противоречивый: как мы можем объединить MMO с хардкорными вызовами, прекращающую опекать игрока после нескольких начальных уровней, построенную на открытом мире и принципах песочницы, пытаясь при этом через особые механики собирать группы, поддерживать связи внутри них (не просто в рамках одной сессии, но и через много дней после первой встречи), и помогать этой группе держаться вместе, даже если ключевой игрок этой компании ушел в оффлайн. Многие находят это наше стремление странным и невыполнимым с учетом заявленных принципов игрового мира. Переубедить их будет непросто. Но именно поэтому здесь нужно будет прикладывать максимум усилий.

Я ожидаю массу горячих дискуссий. Я понимаю, что здесь будет подниматься тема влияния этих связей и обязательств на реальную жизнь. Я также готов к тому, что нам придется перерабатывать некоторые механики в этой связи, или даже полностью убирать что-то. Иногда идеи здорово звучат на бумаге, но в самой игре работают не так. Именно для этого нужны длительные периоды альфа и бета тестирования. Чтобы финальная версия Pantheon стала действительно успешной.

В ближайшие дни мы начнем публиковать детали наших механик. И я прошу игроков сохранять спокойствие, сохранять веру в нас и в наш проект, быть рассудительными и готовыми мыслить нешаблонно. Еще раз хочу сделать акцент на том, что многие из предложенных механик, особенно при поверхностном их рассмотрении, могут показаться противоречивыми и даже в некоторых случаях полностью несовместимыми… несовместимыми как в игровом плане, так и противоречащими тем основным принципам, которые заявлены в нашем проекте. Но я хочу, чтобы вы поняли — мы не просто хотим создать эмулятор прошлого опыта в MMO.

Да, разумеется, в Pantheon мы должны сохранить дух и ощущение классических виртуальных миров — этого нам всегда хотелось. Но есть еще нечто большее — большее на старте, но, черт возьми, у нас есть просто потрясающие идеи в Большом Плане развития нашего мира. Это то, возможности реализации чего в MMO мы ждали годами, а может, даже десятилетиями. Pantheon для нас — это попытка, которая бывает только один раз в жизни. И, я могу говорить здесь исключительно от своего имени, но с уверенностью в том, что так считает большинство нашей команды: мы здесь для очень длительного путешествия. Этот проект не про «сделал и забыл». Большое количество идей и того, о чем мы так давно мечтали, просто нельзя реализовать без прочного фундамента, серьезного старта и постоянной поддержки многих людей, которые готовы платить ежемесячную подписку, чтобы увидеть долгосрочное развитие этого мира.

Запуск MMO — это как рождение ребенка. Процесс красивый, захватывающий, увлекательный. Но это только начало истории. Основание, из которого должно вырасти что-то намного большее.

По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.

Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.

Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.

И если это мое обращение не напугало вас до жути, просто оставайтесь на связи. Я действительно в восторге от всего этого — от потрясающего сообщества, которое уже есть, в сочетании с достаточным временем, чтобы сделать все правильно, достигнуть поставленных целей и реализовать мечты, которые мы обсуждали месяцами, и от этой свободы, которая есть у нас, чтобы продвинуть любимый жанр вперед, если по-настоящему отказаться от шаблонов в пользу по-хорошему безумных вещей.

-Brad «Aradune» McQuaid
10/30/2017


Источник: www.pantheonmmo.com/content/blogs/151/183/matchmaking-systems-what-we-re-up-to-and-why-part-1

9 комментариев

avatar
никогда этой проблемы не понимал.
если у нас более менее серьезная игра, то над головой у тебя будет «таг» и думать «с кем, куда и как» просто не требуется, ну а если в игре нет смысла в кланах, констах и т.д., то хватает просто листа «контактов» в который ты заносишь адекватных людей с которыми уже был на батлграундах, данжах и т.д. и про которых знаешь что танк танчит, хил хилит, а дамагер дамажит. Я бы даже больше сказал, в 99% случаев просто встречаются знакомые ники с которыми ты пересекался в других играх и знаешь что с головой у чела норм и руки 2.
  • +1
avatar
У меня наоборот. Поэтому не мог, например, использовать поиск группы у вов. Мне тупо скучно было. Без людей это простые механические действия, которые постоянно повторяются.
  • 0
avatar
в 99% случаев просто встречаются знакомые ники
Неужели аудитория мморпг НАСТОЛЬКО нишевая? Или это феноменальная память + отсутствие личной жизни?
  • +1
avatar
Русскоязычная аудитория тех, кто воспринимает MMO именно как миры, а не площадку-сессионку для «успетьвсехнагнуть» за те относительно играбельные полгода, пока окончательно не прижали донатом — она да, очень мала. Сильно удивлюсь, если таких игроков наберётся хотя бы пять тысяч. Из них активных, готовых играть свыше 5 часов в сутки и тем самым постоянно мелькать перед глазами, вряд ли больше нескольких сотен.
  • +1
avatar
на правах анекдота.
садится играть гроссмейстер с незнакомым человеком и до начала партии убирает у себя ладью:
— фора
противник возмущается:
— как так? ведь вы не знаете мой уровень игры, вы, вы!!! вы меня совсем знаете, и сразу ладью!!!
— если бы я не мог вас выиграть без ладьи, я бы вас знал))
Комментарий отредактирован 2017-11-02 04:29:37 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Я согласен, это целиком и полностью костыль для интровертов. Другое дело, что таких внезапно может оказаться большинство, и что тогда?
На секундочку отставим в сторону вопрос кланов, которые приходят в игру сразу со своей структурой управления с одной стороны, и вопрос «зачем одиночки приходят в ммо» с другой. У вас совершенно новый мир где никто не знает никого, а условного бабайку надо бить толпой.
  • +1
avatar
По-моему, когда окажется, тогда и надо будет решать. Потому что это все-таки ММО, и суть ее — игра с другими людьми. Зачем туда пойдут интроверты еще и в таких количествах?
  • -1
avatar
было такое в том же перфекволде, на заре времен, у минибосика в открытом мире просто скапливалась куча народу, когда критическое число собиралось, его с криками «аааааа» закидывали шапками.
впоследствии, из-за того что все приблизительно одного уровня, со многими из них ты пересечешься и на следующем босе, и на следующем… ники примелькаются, если чел идет вровень по уровням, то и онлайн у него схожий и по количеству и по времени!!! и когда ты доберешься до первых сложных данжей, у тебя не возникнет вопроса с кем, потому что у входа уже будут стоять знакомые ники и так же как и ты искать с кем бы))
Комментарий отредактирован 2017-11-03 04:30:42 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Как-то не ясна проблема. Наверное, потому что никогда с подобным не сталкивалась. Всегда находила активные гильдии, в которых большинство знакомы между собой и с легкостью идут на контакт.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.