Начало у статьи конечно интересное и рассуждения здравые.
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.
Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.
Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)
Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.
Читал текст и всё думал: «Разведут нас на деньги или не разведут?». А они так и не ответили. Хотя, раз уж заговорили про бесплатность, то таки разведут.
думаю тут в слове жить имеется ввиду скорее вера в мир, ощущение его полноценности, глубины, его принятие, даже в чет то ассоциация себя со своим персонажем в нем.
А я вот как раз имел ввиду, что у меня сложилось впечатление, что уже не только красноглазные «фастраннеры», но и вполне обычные активные игроки (ну если они только специально не растягивали удовольствие) уже на капах и победили все 2 самых сложных подвала. Настолько всё быстро происходит.
Просто есть игроки, которым нравится портить игру другим. Их стража сразу убивает за такое, но они это голыми делают, лут не теряют. Воскресли и все. Разработчики обещают усложнить убийства в городах и ужесточить наказание, но пока так.
Хочу слегка прокомментировать слово жить. В жизни деятельность, чаще всего ограничена 1-2 позициями. То есть, может, чтобы игра была полноценной «жизнью», нужно ограничить выбор активностей для игроков?
Многие воспринимают Мортал Онлайн и Даркфол — как игры жестокие. Однако задумка разработчиков явна была другой — сделать игры сложные, то есть: глубокие, заставляющие думать, дающие игровой вызов, побуждающие игроков брать ответственность на себя, а не надеяться на дядюшку разработчика, который во всем поможет и от всего защитит.
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
Хм, на последнем скрине у тебя довольно тёмная ночь. У меня после последнего патча, ночи стали заметно светлей. Хм, а я думал, что в игре еще не за чем нырять и сбросил навыки плаванья. Хотя, по слухам, когда-то будут даже подводные поселения
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.
Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.
Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)
Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.
Если бы разработчики задумывали произвести ганкобоксы, где голые персонажи непрерывно умерщвляют друг друга самым нехитрым способом, то они и выпустили бы игры — арены с минимумом контента. Однако в Даркфоле было сложное и интересное ПвЕ, мореплавание, в Мортале был и есть — очень интеллектуальный крафт (как вы видите из данной статьи), таминг и прочее, не сразу бросающееся в глаза, но делающее геймплей интересным и разнообразным.
.
Поэтому, жестокость — это не то, ради чего делались эти игры, не то, что стоит во главе угла геймплея. Жестокость скорее необходимый составной элемент сложности.
Можно ли было сделать данные игры сложными, но не жестокими? Теоретически да. Но Мортал онлайн и Даркфол — это не игры-конструкторы, где вся сложность заключается в создании мудреных механизмов, не игры-симуляторы, в которых сложно, например, управлять кораблем «как в реале». Эти игры — истинные ММОРПГ, то есть они не сосредоточены на одном отдельном элементе геймплея. Тут можно и нужно, как и в любой адекватной РПГ, заниматься многими самыми разными вещами: воевать, торговать, строить, крафтить, исследовать и т.д. и д.р. — то есть жить.
Поэтому сложность Мортала и Даркфола — разносторонняя!, она не заключена в чем-то одном. Сложность и в крафте и в зарабатывании игровой валюты и в обеспечении собственной безопасности и во всем остальном, поскольку сам геймплей разносторонний. И эту вот многогранную сложность многие воспринимают как жестокость. Что вот просто над игроками хотят поиздеваться. Нет. Я бы так не сказал. Игрокам предоставляют альтернативу. Альтернативу тем играм, где «пирожок сам прыгает в рот».
количество заметок увеличено вдвое )