Это не спасет от психов-суицидников. Эти люди создают аккаунты/персонажей ТОЛЬКО для того, чтобы кого-то убить. Им нечего терять в принципе — они просто нового сделают.
У них какие-то психологические проблемы. Связано с отсутствием достижений ИРЛ. Встречаются везде, где можно кого-то убить из-за угла.
Никаких причин для убийства, кроме because i can, у них нет. Единственный способ борьбы — невозможность смены персонажа (или штрафы на весь аккаунт) и платный аккаунт.
Что до материальных благ — например есть в игре доспехи, на изготоволение которых может уйти чуть ли не месяц. И мечники-бандиты их вроде как не пробивают. Чем не показатель развития персонажа
О, значит такая механика уже есть! Тогда, следуя логике мира, было бы клёво поставить NPC «Судья», которому можно жаловаться на уничтожение собственности. Коня, дома или питомца, допустим. Это не так обидно, как убийство с фуллутом, поэтому и штраф должен быть соответствующим. К примеру, у такого игрока могли бы начаться проблемы с торговлей в городе или доступом к ремесленным станкам… И денежные штрафы, возвращающие отношения к прежним. И чтобы часть средств от уплаченного возвращалась предъявителю =)
При убийстве игрока он в момент воскрешения сообщает священнику о том, кто его убил (даже если напали несколько человек, все ники автоматом пишутся). Всем им дается 1 очко за убийство. За 5 очков уже штрафы. Но это именно за убийство игрока. А так еще создают списки таких убийц в дискорде, каждая гильдия имеет свой список из ников игроков и названий гильдий. Затем воюют с ними по возможности, конечно ;)
То есть, не теряют ничего. В Линейке за смерть забирают опыт, но для МО это не факт, что подойдёт. Возможно, было бы неплохо давать владельцу возможность запоминать того, кто уничтожил твою собственность, если это был игрок. Допустим так: при наличии бумаги и чернил можно создать «чёрный список». В специальном буфере хранится 10 последних записей о потере пета, маунта или жизни игрока, и любую из этих записей можно зафиксировать в списке. Этот список можно будет предъявить как доказательство вины игрокам, занимающихся охраной порядка или для освежения собственной памяти =)
Меня первая часть Мортала именно развитием персонажа и привлекла. Причем, здесь нет капа в виде максимального уровня как такового, нет вообще уровней персонажа. Есть навыки и их уровни. Причем, необязательно каждый навык качать до капа, до 100. Да, количество навыков ограничено из-за скилл поинтов, но зато можно их комбинировать как угодно. В любой момент сбрасывая в ноль или увеличивая до сотки. Тем самым ты можешь менять своего персонажа постоянно как в военном плане, так и в крафтовом. Делая самые необычные сочетания. Комбинируя разные магические школы. Или магию и мили оружие. Магию и лук. Другой вопрос — вопрос эффективности. Но все мы люди разные, каждый со временем находит свой стиль игры со своей комбинацией навыков. А еще есть твои личные знания об игре, ее механиках и твои личные скиллы в пвп и пве. Это все сильно влияет на развитие твоего персонажа, эти скиллы меняются с опытом. То есть развитие как таковое никогда не останавливается. Всегда есть к сему стремиться. Очень много вызовов и сложностей, по крайней мере в начале. Но если затянет, то наработка скиллов и знаний о мире делает инру еще интереснее. А еще есть огромный социальный аспект, так как многое нужно лелать группой. И тут и ты зависишь от группы. И группа зависит от тебя, любой игрок может как значительно облегчить рейд, так и запороть его для всей группы. И не каждый поначалу это лаже поймет ;)
Да, мы вчера тоже сдавали, причём намеренно это были первые квесты с бустом, и полоска почти не сдвинулась. Для меня вообще эта история была бы странной, если бы в теме не было официального ответа от разработчиков в духе «мы видим, что вы показываете, и заявляем, что это так, как и должно быть». Факт в том, что в определённых случаях такая ситуация возникает, она зафиксирована многократно, люди считали это каким-то эксплойтом, до появления в теме разработчика.
Вот с одной стороны и интересно, а с другой… Смысл в играх, для меня, исследовать мир с целью развития персонажа и накопления каких-то материальных благ. В общем, прогресс игры должен чётко показывать тебе, что твой персонаж становится всё круче и круче.
А тут что? Есть ли ощущение прогресса персонажа? Есть ли ощущение не бессмысленности исследований и прокачки?
Тотальное оказуаливание. Я знаю, что здесь такого слова не любят, однако это оно самое и есть!..
Ошибаешься, тут простое непонимание игровых механик со стороны разработчиков. В игровых сообществах любят списывать подобные проблемы на «оказуаливание» и подгонку игры под современную аудиторию, чем мы только оправдываем нелепые решения геймдизайнеров. На самом же деле разработчики не смогли понять изначальную проблему и выбранным способом лечения создали новую, не смогли понять новую проблему, создали еще одну.
В результате на выходе сломанные механики, которые не нужны никому, ни «хардкорщикам», ни «казуалам». Только одним это понятно сразу, а другие заметят после сотни наигранных часов.
«думаю, из моих предыдущих слов понятно, что для нас монетизация доступа к игре — не вариант» — главные слова во всем тексте, все остальное вода, чтоб оправдать эту фразу, у сожалению вышло только хуже. Если бы они начали с этой фразы, большинство тех, кто за подписочную модель просто не стали бы читать дальше, а сейчас они получат ненависть, потому что мы зря потратили свое время на чтение этого бреда. По мне так лучше безразличие, чем ненависть.
Начало у статьи конечно интересное и рассуждения здравые.
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.
Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.
Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)
Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.
Читал текст и всё думал: «Разведут нас на деньги или не разведут?». А они так и не ответили. Хотя, раз уж заговорили про бесплатность, то таки разведут.
думаю тут в слове жить имеется ввиду скорее вера в мир, ощущение его полноценности, глубины, его принятие, даже в чет то ассоциация себя со своим персонажем в нем.
А я вот как раз имел ввиду, что у меня сложилось впечатление, что уже не только красноглазные «фастраннеры», но и вполне обычные активные игроки (ну если они только специально не растягивали удовольствие) уже на капах и победили все 2 самых сложных подвала. Настолько всё быстро происходит.
У них какие-то психологические проблемы. Связано с отсутствием достижений ИРЛ. Встречаются везде, где можно кого-то убить из-за угла.
Никаких причин для убийства, кроме because i can, у них нет. Единственный способ борьбы — невозможность смены персонажа (или штрафы на весь аккаунт) и платный аккаунт.
А тут что? Есть ли ощущение прогресса персонажа? Есть ли ощущение не бессмысленности исследований и прокачки?
В результате на выходе сломанные механики, которые не нужны никому, ни «хардкорщикам», ни «казуалам». Только одним это понятно сразу, а другие заметят после сотни наигранных часов.
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.
Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.
Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)
Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.