Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
Рано или поздно они должны понять, что хорошие эвентмейкеры, или, по-нашему, по-РПшному — гейм-мастера, какими они должны быть, а не какие они в ММО сейчас, сокращают потребность в быстром клепании очередных «порций контента». Хороший ГМ, опираясь на правильную механику, способен занять игроков совместной (между ними, игроками) игрой на недели и месяцы.
Мы в Рагнарок онлайн, один раз крайне неудачно сломали веточку. Если кто не в курсе, сломав веточку, можно призвать любого монстра игры в данную точку. И вот вам ивент. :) два часа били злобного босса, не помню какого уровня, просто забросали его трупами. :) Но веселья было столько, что до сих пор вспоминаю с улыбкой. А если бы мы играли в живой мир, а не на шарде для 6 игроков, то и проблем было бы меньше. Можно же позвать на помощь. Так что
вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков
я лично просто сижу пока на других формах досуга: книги, фильмы, комиксы и т.п.
У меня всегда есть книги, фильмы и комиксы, правда, в моем случае это манга, и еще у меня всегда были игры. В моем случае один из видов досуга не исключает другой, вот в чем печаль. Более того, если я отказываюсь, причем совсем и окончательно, от чего-либо из списка, я быстро чувствую, что мой мир становится хоть немного, но беднее.
К тому же, мне сейчас и ждать-то нечего. «Игра мечты», да что там, просто проект, который зацепил бы анонсом, описанием, внешним видом и механикой, с подпиской или нет — он даже не на горизонте, даже не на кикстартере, его просто не существует в природе.
Скрипты предсказуемы и цикличны. Самый хороший пример такого «разросшегося» скрипта это атаки Саншы в EvE Online. И что мы имеем? Поставленный на конвейер фарм игроками (то есть планомерное уничтожение среды). Если бы не растянутые таймеры ивентов на неделю, я уверен ее бы уничтожали за день.
У червоточин тоже, внезапно, есть уровни сложности. Их пять. Но наш ветеран-собеседник просто так «дискутирует». Аргументы неизбежно будут проигнорированы. :)
В Аионе вокруг деревни новичков (ну как, той, которая сразу после «нубского острова») ходил босс. Не самый высокоуровневый, но для новичков совершенно неубиваемый, при этом сам он убивал зазевавшегося с пары ударов, причем сначала станил, а потом уже добивал, так что убежать от него можно было только до начала боя. У асмодиан это был ледяной элементаль, у элийцев — огромный краб, вернее, крабиха. Мы так ее и называли — Мама Краб.
Ходили эти боссы о окружности, и маршрут их изрядно пересекался с зоной самого нубского квестинга — то есть по тем квестам, которые дают путнику сразу после прибытия в город, а то без него тут и черепица покосилась, и мостовые повыщербились. Конечно, в Аионе есть такая полезная фишка — на мини-карте видны точки мобов, если мобы агрессивные, точки будут красными, но… сколько раз я сама неосторожно попадалась Маме, эх, даже и не счесть. Но эти встречи — они бодрят, они учат бдительности, показывают, что мир за пределами лягушатника суров, а заодно подсказывают, что нужно внимательно следить за своим радаром.
Это я к тому, что пусть будет и дракон овер 9000, но дайте игрокам возможность избежать столкновения с ним во время сбора первых своих ромашек. Даже если для этого придется ромашки собирать окольными путями.
Я представлял себе регулирование такого вопроса в определенном коэффициенте активности игроков в конкретной зоне мира. Чем выше эта активность — тем быстрее ответ среды, и наоборот. Мне кажется, что не так уж сложно ввести и обсчитывать что-то подобное.
Если взять ваш пример с червоточинами и переложить его на концепцию данжей Ingodwetrust , то тоже можно нарваться на кого угодно и на засаду ганкеров и на другую пати (не факт что дружелюбную). А то, что у дажней есть сложность, так она может расти в зависимости от времени, которое этот данж простоял не пройденный. Не вижу серьезных проблем.
Идея конечно давно лежит на поверхности и очень привлекательна. Но ее реализация ИМХО ставит перед разработчиками и геймдизайнерами очень сложные вызовы.
Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Во-первых, хочется играть, а не ждать, а во-вторых, ни одна из игр с заявленными возможностями и подпиской меня вообще никак не привлекла, увы.
Ну, я лично просто сижу пока на других формах досуга: книги, фильмы, комиксы и т.п.
Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.
С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
Вот почитала заметку. красиво. интересно. чутка пугающе — до чего там ИИ додумается?.… плюсик.
ПОчитала комментарий. про ПВП — единственный настоящий контент, остальное — обои на стене, и рука потянулась к минусу.
Ну сколько ж можно вообще…
ну НЕТ вашего пвп-«конетента», НЕТ «противостояния», нет «политики», НИГДЕ НЕТ. везде скатываются или к односайдовому болоту или к ордам истеричных ганкеров. ОЙ да. что-то там в еве… уникальное было. кажется нашлись люди которые… ага… один пример на сотни игровых миров десятка сеттингов.
Достало в большинстве игр чувтствовать себя недо-мобоим. Сначала разработчик заявляет «тут каждый найдет дело по себе», а потом оказывается что в игре 120 классов, но для полноценной игры обязательно иметь скрытность, толстую шкуру, научиться бить первым для профилактики, пока тебя не заметили, и нигде не ходить без парней из ПВП-КП.
Впрочем — кажется благодаря именно этой фигне ВОВ до сих пор еще жив. Как последняя резервация игроков, которые НЕ ЛЮБЯТ И НЕ ХОТЯТ убивать других игроков.
Тот редкий (может, вообще первый) случай, когда я поставила плюс заметке, не прочитав ее даже, за анонс. После прочтения добавила бы еще один плюс, пожалуй.
Сложная, отвечающая как на агрессивное, так и на положительное воздействие игроков среда (не хочу говорить «интерактивная», потому что это слишком общее понятие) — именно то, чего чудовищно не хватает современным играм. И именно то, что может создать новую базу для взаимодействия игроков, помимо битья друг другу лицо из-за добычи полезных ископаемых и «потому что скучно, нужна драма, воровать сковородки и йарррррр!!1». Кстати, на заметку отписавшимся выше и тем, кто отпишется дальше о том, что «ПвЕ скучно и картонно, а вот ПвП это человеческий интеллект и ни разу не фарм» — вынуждена вас разочаровать, ничего НЕ банального в битье друг другу лица нет, и любой клан из «высшей лиги», который бегает безумной белочкой по всем проектам с ПвП, независимо от их типа и жанра, вам легко разъяснит, как они делают из ПвП-достигательства шаблон и в каком месте тут логика и механика игры, и как их интеллект стал таким предсказуемым, что я, глядя на названия этих кланов, уже давно считаю их мобами, и их тактику прекрасно знаю наперед. В какой бы игре мы не встретились.
Почему-то из всех видов взаимодействия пока что игры предлагают нам только бить лицо друг другу. Я была бы невероятно благодарна за ММО, в которой люди могли бы сотрудничать, защищать друг друга и помогать преодолевать трудности. Где та самая окружающая среда генерировала бы настоящие вызовы, а там, где настоящие испытания — человек может раскрыться без/независимо от возможности напрямую ударить соседа в спину.
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Ну тогда давай вернемся к изначальному вопросу. Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает?
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.
Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье.
А почему? Расскажи подробнее.
Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?
А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
Ну так строят то эти сооружения игроки. То есть создают данный контент строительства именно они.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!
Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
.То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает? :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
.
Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками. Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье. Такими подземельями могут быть шахты по добыче руды в ХиХе и Салеме к примеру.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки.
До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:
1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.
2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.
3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.
4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.
Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.
Мне, как и любому истинному приключенцу
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому.
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
Разработчики создают механики, но приводят их в движение игроки.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.
Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.
это еще спорный вопрос.
К тому же, мне сейчас и ждать-то нечего. «Игра мечты», да что там, просто проект, который зацепил бы анонсом, описанием, внешним видом и механикой, с подпиской или нет — он даже не на горизонте, даже не на кикстартере, его просто не существует в природе.
Ходили эти боссы о окружности, и маршрут их изрядно пересекался с зоной самого нубского квестинга — то есть по тем квестам, которые дают путнику сразу после прибытия в город, а то без него тут и черепица покосилась, и мостовые повыщербились. Конечно, в Аионе есть такая полезная фишка — на мини-карте видны точки мобов, если мобы агрессивные, точки будут красными, но… сколько раз я сама неосторожно попадалась Маме, эх, даже и не счесть. Но эти встречи — они бодрят, они учат бдительности, показывают, что мир за пределами лягушатника суров, а заодно подсказывают, что нужно внимательно следить за своим радаром.
Это я к тому, что пусть будет и дракон овер 9000, но дайте игрокам возможность избежать столкновения с ним во время сбора первых своих ромашек. Даже если для этого придется ромашки собирать окольными путями.
Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.
С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
ПОчитала комментарий. про ПВП — единственный настоящий контент, остальное — обои на стене, и рука потянулась к минусу.
Ну сколько ж можно вообще…
ну НЕТ вашего пвп-«конетента», НЕТ «противостояния», нет «политики», НИГДЕ НЕТ. везде скатываются или к односайдовому болоту или к ордам истеричных ганкеров. ОЙ да. что-то там в еве… уникальное было. кажется нашлись люди которые… ага… один пример на сотни игровых миров десятка сеттингов.
Достало в большинстве игр чувтствовать себя недо-мобоим. Сначала разработчик заявляет «тут каждый найдет дело по себе», а потом оказывается что в игре 120 классов, но для полноценной игры обязательно иметь скрытность, толстую шкуру, научиться бить первым для профилактики, пока тебя не заметили, и нигде не ходить без парней из ПВП-КП.
Впрочем — кажется благодаря именно этой фигне ВОВ до сих пор еще жив. Как последняя резервация игроков, которые НЕ ЛЮБЯТ И НЕ ХОТЯТ убивать других игроков.
Сложная, отвечающая как на агрессивное, так и на положительное воздействие игроков среда (не хочу говорить «интерактивная», потому что это слишком общее понятие) — именно то, чего чудовищно не хватает современным играм. И именно то, что может создать новую базу для взаимодействия игроков, помимо битья друг другу лицо из-за добычи полезных ископаемых и «потому что скучно, нужна драма, воровать сковородки и йарррррр!!1». Кстати, на заметку отписавшимся выше и тем, кто отпишется дальше о том, что «ПвЕ скучно и картонно, а вот ПвП это человеческий интеллект и ни разу не фарм» — вынуждена вас разочаровать, ничего НЕ банального в битье друг другу лица нет, и любой клан из «высшей лиги», который бегает безумной белочкой по всем проектам с ПвП, независимо от их типа и жанра, вам легко разъяснит, как они делают из ПвП-достигательства шаблон и в каком месте тут логика и механика игры, и как их интеллект стал таким предсказуемым, что я, глядя на названия этих кланов, уже давно считаю их мобами, и их тактику прекрасно знаю наперед. В какой бы игре мы не встретились.
Почему-то из всех видов взаимодействия пока что игры предлагают нам только бить лицо друг другу. Я была бы невероятно благодарна за ММО, в которой люди могли бы сотрудничать, защищать друг друга и помогать преодолевать трудности. Где та самая окружающая среда генерировала бы настоящие вызовы, а там, где настоящие испытания — человек может раскрыться без/независимо от возможности напрямую ударить соседа в спину.
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.
А почему? Расскажи подробнее.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?
А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:
1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.
2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.
3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.
4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.
Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.
Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.