avatar
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
Рано или поздно они должны понять, что хорошие эвентмейкеры, или, по-нашему, по-РПшному — гейм-мастера, какими они должны быть, а не какие они в ММО сейчас, сокращают потребность в быстром клепании очередных «порций контента». Хороший ГМ, опираясь на правильную механику, способен занять игроков совместной (между ними, игроками) игрой на недели и месяцы.
avatar
Мы в Рагнарок онлайн, один раз крайне неудачно сломали веточку. Если кто не в курсе, сломав веточку, можно призвать любого монстра игры в данную точку. И вот вам ивент. :) два часа били злобного босса, не помню какого уровня, просто забросали его трупами. :) Но веселья было столько, что до сих пор вспоминаю с улыбкой. А если бы мы играли в живой мир, а не на шарде для 6 игроков, то и проблем было бы меньше. Можно же позвать на помощь. Так что
вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков
это еще спорный вопрос.
avatar
я лично просто сижу пока на других формах досуга: книги, фильмы, комиксы и т.п.
У меня всегда есть книги, фильмы и комиксы, правда, в моем случае это манга, и еще у меня всегда были игры. В моем случае один из видов досуга не исключает другой, вот в чем печаль. Более того, если я отказываюсь, причем совсем и окончательно, от чего-либо из списка, я быстро чувствую, что мой мир становится хоть немного, но беднее.

К тому же, мне сейчас и ждать-то нечего. «Игра мечты», да что там, просто проект, который зацепил бы анонсом, описанием, внешним видом и механикой, с подпиской или нет — он даже не на горизонте, даже не на кикстартере, его просто не существует в природе.
avatar
Скрипты предсказуемы и цикличны. Самый хороший пример такого «разросшегося» скрипта это атаки Саншы в EvE Online. И что мы имеем? Поставленный на конвейер фарм игроками (то есть планомерное уничтожение среды). Если бы не растянутые таймеры ивентов на неделю, я уверен ее бы уничтожали за день.
avatar
У червоточин тоже, внезапно, есть уровни сложности. Их пять. Но наш ветеран-собеседник просто так «дискутирует». Аргументы неизбежно будут проигнорированы. :)
avatar
В Аионе вокруг деревни новичков (ну как, той, которая сразу после «нубского острова») ходил босс. Не самый высокоуровневый, но для новичков совершенно неубиваемый, при этом сам он убивал зазевавшегося с пары ударов, причем сначала станил, а потом уже добивал, так что убежать от него можно было только до начала боя. У асмодиан это был ледяной элементаль, у элийцев — огромный краб, вернее, крабиха. Мы так ее и называли — Мама Краб.

Ходили эти боссы о окружности, и маршрут их изрядно пересекался с зоной самого нубского квестинга — то есть по тем квестам, которые дают путнику сразу после прибытия в город, а то без него тут и черепица покосилась, и мостовые повыщербились. Конечно, в Аионе есть такая полезная фишка — на мини-карте видны точки мобов, если мобы агрессивные, точки будут красными, но… сколько раз я сама неосторожно попадалась Маме, эх, даже и не счесть. Но эти встречи — они бодрят, они учат бдительности, показывают, что мир за пределами лягушатника суров, а заодно подсказывают, что нужно внимательно следить за своим радаром.

Это я к тому, что пусть будет и дракон овер 9000, но дайте игрокам возможность избежать столкновения с ним во время сбора первых своих ромашек. Даже если для этого придется ромашки собирать окольными путями.
avatar
Я представлял себе регулирование такого вопроса в определенном коэффициенте активности игроков в конкретной зоне мира. Чем выше эта активность — тем быстрее ответ среды, и наоборот. Мне кажется, что не так уж сложно ввести и обсчитывать что-то подобное.
avatar
так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
я один раз встречала, кстати, и это было прикольно. Ну и правдоподобно. Правда, прикольно это только один раз.
avatar
Если взять ваш пример с червоточинами и переложить его на концепцию данжей Ingodwetrust , то тоже можно нарваться на кого угодно и на засаду ганкеров и на другую пати (не факт что дружелюбную). А то, что у дажней есть сложность, так она может расти в зависимости от времени, которое этот данж простоял не пройденный. Не вижу серьезных проблем.
avatar
Идея конечно давно лежит на поверхности и очень привлекательна. Но ее реализация ИМХО ставит перед разработчиками и геймдизайнерами очень сложные вызовы.

Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).

Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.

Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.

P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.

P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
avatar
Во-первых, хочется играть, а не ждать, а во-вторых, ни одна из игр с заявленными возможностями и подпиской меня вообще никак не привлекла, увы.
Ну, я лично просто сижу пока на других формах досуга: книги, фильмы, комиксы и т.п.

Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.

С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
avatar
Вот почитала заметку. красиво. интересно. чутка пугающе — до чего там ИИ додумается?.… плюсик.
ПОчитала комментарий. про ПВП — единственный настоящий контент, остальное — обои на стене, и рука потянулась к минусу.
Ну сколько ж можно вообще…
ну НЕТ вашего пвп-«конетента», НЕТ «противостояния», нет «политики», НИГДЕ НЕТ. везде скатываются или к односайдовому болоту или к ордам истеричных ганкеров. ОЙ да. что-то там в еве… уникальное было. кажется нашлись люди которые… ага… один пример на сотни игровых миров десятка сеттингов.
Достало в большинстве игр чувтствовать себя недо-мобоим. Сначала разработчик заявляет «тут каждый найдет дело по себе», а потом оказывается что в игре 120 классов, но для полноценной игры обязательно иметь скрытность, толстую шкуру, научиться бить первым для профилактики, пока тебя не заметили, и нигде не ходить без парней из ПВП-КП.
Впрочем — кажется благодаря именно этой фигне ВОВ до сих пор еще жив. Как последняя резервация игроков, которые НЕ ЛЮБЯТ И НЕ ХОТЯТ убивать других игроков.
avatar
Тот редкий (может, вообще первый) случай, когда я поставила плюс заметке, не прочитав ее даже, за анонс. После прочтения добавила бы еще один плюс, пожалуй.

Сложная, отвечающая как на агрессивное, так и на положительное воздействие игроков среда (не хочу говорить «интерактивная», потому что это слишком общее понятие) — именно то, чего чудовищно не хватает современным играм. И именно то, что может создать новую базу для взаимодействия игроков, помимо битья друг другу лицо из-за добычи полезных ископаемых и «потому что скучно, нужна драма, воровать сковородки и йарррррр!!1». Кстати, на заметку отписавшимся выше и тем, кто отпишется дальше о том, что «ПвЕ скучно и картонно, а вот ПвП это человеческий интеллект и ни разу не фарм» — вынуждена вас разочаровать, ничего НЕ банального в битье друг другу лица нет, и любой клан из «высшей лиги», который бегает безумной белочкой по всем проектам с ПвП, независимо от их типа и жанра, вам легко разъяснит, как они делают из ПвП-достигательства шаблон и в каком месте тут логика и механика игры, и как их интеллект стал таким предсказуемым, что я, глядя на названия этих кланов, уже давно считаю их мобами, и их тактику прекрасно знаю наперед. В какой бы игре мы не встретились.

Почему-то из всех видов взаимодействия пока что игры предлагают нам только бить лицо друг другу. Я была бы невероятно благодарна за ММО, в которой люди могли бы сотрудничать, защищать друг друга и помогать преодолевать трудности. Где та самая окружающая среда генерировала бы настоящие вызовы, а там, где настоящие испытания — человек может раскрыться без/независимо от возможности напрямую ударить соседа в спину.
avatar
неужели ты к Ingodwetrust`у до сих пор не привык? он читать не умеет, только писать.
avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Ну тогда давай вернемся к изначальному вопросу. Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?

То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает?
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.

Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье.
А почему? Расскажи подробнее.

Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?

А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
avatar
Ну так строят то эти сооружения игроки. То есть создают данный контент строительства именно они.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!

Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
.То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает? :)

Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
.
Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками. Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье. Такими подземельями могут быть шахты по добыче руды в ХиХе и Салеме к примеру.
avatar
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки.

До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:

1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.

2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.

3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.

4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.

Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.

Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.

Мне, как и любому истинному приключенцу
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)

Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому.
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
avatar
Разработчики создают механики, но приводят их в движение игроки.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.

Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.