avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает. Я просто вижу в этих генерируемых программой игры подземельях слабые стороны. О чем и написал.
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)
Смотря кому. Мне, как и любому истинному приключенцу — разумеется плохо. Для любителя проходить квесты — очень хорошо.
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому. Уровням. Сценариям. Фарму. Отсутствию разнообразия. Отсутствию неожиданностей, реальных угроз и риска. Не смотря на то, что Ингодвитраст об этом не писал. Но я вот нахожу, что будет именно так.
avatar
Прежде всего, через абсолютно ошибочные утверждения и поиск зависимости там, где ее нет, ты приходишь к выводу о том, что существует какая-то связь между генерируемыми подземельями и квестами. Мол, если и то и другое создали разработчики, значит, эти вещи близкие. Сюрприз — разработчики создают точно так же песочные механики. Так что, к примеру, необходимость доставлять товары в EVE из места покупки в место назначения — такой же квест, по твоей логике, так как эта необходимость вшита в игру разработчиками.

Далее, ты не говоришь «с точки зрения песочницы». Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
avatar
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях).
Интересный у нас диалог получается. :)
А я предлагаю тебе найти в моем единственном комментарии слова о том, что я тебе что-либо инкриминирую.

Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.

Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)

Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
avatar
Я бы посмотрел на эксперимент Игроки VS ИИ. Это было бы крайне забавно, учитывая, что возможности ИИ в играх УЖЕ превзошли человеческие. Скорей всего, на первых порах, люди бы выигрывали, но потом бы они всегда проигрывали ИИ.
avatar
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)
Я писал о том, что
Я сам большой любитель подземелий. Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
.
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях). А только о том, что оно сближает подземелья с квестами.
Далее. Если игрок ищет приключение, то квест, по моему скромному мнению, ему не подходит. По тому как
непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения.
А такой контент могут создать только игроки, но не игровая программа.

Впрочем спешу вас успокоить. С точки зрения квестового контента предложения Ингодвитраста как раз нужные, полезные и интересные.

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
В моих рассуждениях нет никаких «подземелий других игроков», есть подземелья, в которых могут оказаться другие игроки. Я говорю с точки зрения игрока в песочницы, а не парки.
avatar
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
Много ли посетителей у личных аллодов в AO? Много ли людей создают или проходят подземелья в личных аллодах?
Как личные аллоды и их подземелья исключают важность, нужность и интересность подземелий всей остальной части AO?
avatar
Взаимно.
Тем более, что я то всегда называл злодеев, злодеями. Вы можете прочесть это прямо в моих, опубликованных минуты назад комментариях, если конечно удосужитесь их прочесть.

Доходит до абсурда, честное слово. Я пишу о «фракции» злодеев в подземельях. О противостоянии сил правопорядка и добропорядочных граждан со злодеями и тут же получаю в ответ
«злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе.

К чему вы это написали? Я считаю этих граждан злодеями. Они ведут себя как злодеи, следовательно, они злодеи по факту. Какая разница, что именно они о себе говорят, и что это меняет в моих рассуждениях?

А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
Вот. к примеру, мои слова
avatar
Регулярные обсуждения событий из мира Евы и ХиХа как раз сводятся к тому, что «злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе. И да, я уже немного отвык от бесполезности конструктивного обсуждения с вами.
avatar
Пожалуйста не нужно говорить автору комментария, о том какие мысли он вложил в свой текст.

Ибо я вовсе не писал о том, что ваша заметка посвящена замещению ПвП контента и переходу на полное ПвЕ.
avatar
Пожалуйста, не надо говорить автору о том, какие он вложил мысли в свой текст.
avatar
Может и не об этом, но мысли вы вложили именно эти. Преодолеть пассивность мира с помощью развитого ПвЕ контента. Причем имеется и противопоставление с ПвП контентом.
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP.
А я с вами спорю по этому поводу. Что это не просто «так сложилось», но естественно и закономерно, что главное в ММОРПГ — ПвП (не в примитивном отнюдь смысле, в виде «дать в морду», а в смысле серьезного экономического и политического взаимодействия игроков).

А вот ПвЕ, каким бы сложным и разнообразным оно бы не было, никогда не заменит собой взаимодействие с живыми людьми.
avatar
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно.

Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».

Я уверен, что если ввести в игру особые скилы: воровства, грабежа, фуллута поверженного противника, но поставить условием получения данных скилов присоединение к фракции разбойников, воров, или волшебников некромантов, то желающие и в достаточно большом количестве найдутся.
Впрочем «фракции» могут быть и формальностью. Это совсем не то, что фракции в ВОВе. Подземелья могут представлять собой особую зону, на которой не растет карма и действует фуллут. Примерно как черные зоны в Альбионе или лоусеки в Еве. А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.

Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
А никто и не говорил, что будет легко. В этом и смысл приключения — преодолевать серьезные опасности, рисковать, не иметь заранее спрогнозированного шанса на победу (как всегда бывает в обычных квестах). Это реальная опасность, а не «как бы опасность». А вы — реальный приключенец, а не «как бы приключенец». Поскольку никогда не знаете выйдите ли вы из этого подземелья с сокровищами или вас оттуда вынесут вперед ногами. Разве реальные искатели приключений (конкистадоры, старатели при «золотой лихорадке», исследователи новых стран и континентов)не действовали в те же самых условиях?

Любую защиту можно преодолеть. Разумеется, потратив усилия. Прежде всего объединившись с другими людьми, разработав хитроумный план (каждый раз новый, ибо про прежний быстро узнают и находят способ ему противодействовать). Нужно быстро находить нужные решения и действовать сообразно ситуации. Каждый раз новой! Нужно быть готовым к риску, поражению.

Именно по этим причинам подавляющее количество игроков на самом деле не ищут приключений. Они ищут квесты. С заранее определенным количеством врагов и способом преодоления трудностей. Чтоб без всяких неожиданностей и «несбалансированных» опасностей. Чтоб присутствовали если и не 100%, так 90% шансов на удачу.

Но, ради всех богов, как приключения могут быть «сбалансированными»!! Что это вообще за «приключения»? В чем их смысл?

Поэтому выбирайте или приключения — и связанные с ними неприятности, неудобства, или достаточно приятные и удобные квесты.
avatar
Спасибо, но заметка не об этом. Ни о замещении PvP контента, ни о переходе в полное PvE.
avatar
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP.
Дело в том, что только игроки могут насыщать виртуальный мир по-настоящему уникальными событиями. Причем в больших количествах.
Любой генерируемый программой контент игры в конечном счете типовой. Он постоянно повторяется. Игроки находят к нему ключик. Оптимальный способ прохождения. Необходимое количество человек в команде. Наиболее эффективная в данном случае экипировка. И вот уже не приключение, а фарм. Игроки фармят «подземелье», боса — раз за разом, методично и при этом, естественно, начинают жаловаться на скуку.

Никакой искусственный интеллект не способен пока заменить интеллекта человеческого. И ММО имеет то огромное преимущество перед синглами, что обладает огромным ресурсом — самым мощным интеллектом в известной нам вселенной — человеческим. Причем далеко не в одном экземпляре, поскольку игроков много. Так почему бы не использовать этот ресурс на всю катушку?

Зачем изощрятся, стараясь изо всех сил усложнить программу, когда имеется прекрасная возможность привлечь к построению виртуального мира что то гораздо лучшее любой программы?

Я совсем не против разнообразия, усложнения ПвЕ контента. Считаю, что он должен быть максимально сложным и разнообразным. Но дополнять, а не замещать собой ПвП контент.

Я сам категорически против спотов мобов. Мне нравятся биомы. Более менее естественное поведение зверей и полуразумных рас в природе виртуального мира. Я, например, мечтаю, чтобы в Даркфоле гоблины не ожидали тебя всякий раз в одном и том же месте, а достаточно свободно бродили бы по миру игры. Одиночные гоблины, патрули и иногда даже целые племена. Чтобы их стрелы могли настичь тебя внезапно, в каком нибудь лесу или пустоши. Иногда — в темноте. Это было бы незабываемое ощущение живого мира!
Тем более, что в Даркфоле уже имеются свободно путешествующие зверушки. Всякие броненосцы и олени. Мирные, слабые и не представляющие никакой опасности. Почему бы в хардкорной! игре не сделать то же самое с гоблинами, орками и монстрами посерьезнее? Непонятно.

Но ПвЕ контент — это скорее приятное дополнение к ПвП контенту. А ПвП это не только махание саблями. Сами термины ПвЕ и ПвП не очень удачные. Должно быть взаимодействие: с животными, полуразумными нпц расами, стихией, другими игроками.
Вот взаимодействие с другими игроками: политика, торговля, ремесло, война, возведение деревень и городов, совместная охота и др. не сможет заменить никакая программа. И это главное в ММОРПГ.
avatar
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно. На сколько я знаю, нет игр, где какая-нибудь часть игроков заведомо объявлялась злодеями. Каждая фракция нейтральна по умолчанию, ее направляют сами игроки. И очень сильно возмущаются, если их начинают называть «злом», приводя кучу доводов против. Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
avatar
Допускаю, что эта концепция ещё прослеживается в Minecraft и Heaven and Hearth, но хотелось бы послушать мнение игроков ХиХа, тем более, что их тут не мало.
avatar
Хорошо, предположим действительно есть такие 2 концепции, но что с реализацией твоего варианта?
Мне на память приходят только пара:
1) The mighty quest for epic loot. Это многопользовательский dungeon defender, где каждый игрок создавал своё подземелье с монстрами и ловушками, а другие игроки пытались его пройти, чтобы похитить твои сокровища. Но, разработчики так и не смогли сбалансировать систему, и сейчас вроде игру уже закрыли.
2) Chronicles of Elyria, в которой, якобы, игроки смогут создавать подземелья, ловушки и тайники. Но это всё вилами по воде… просто концепция, которую будет очень не просто реализовать, а сбалансировать ещё сложнее.
avatar
Есть две совершенно разные концепции генерирования контента в игре.
Первая парковая — когда контент генерируют на 90% разработчики. Именно они в данном случае(написанная ими программа) создают подземелья, наполняют их монстрами, рассчитывают уровни сложности прохождения, кладут награду в конце (в виде заветного сундучка).
Вторая концепция песочная — когда контент на 90% создают игроки. В этом случае нет каких-то специально заранее расставленных по своим местам монстров, уровней сложности и наград в сундучке. Зато всегда есть — мощнейшая вариативность возможных событий в игре. Ты идешь в рейд и никогда не знаешь при этом, что тебя ждет впереди. Поскольку логова нечисти устраивают игроки, наполняют их своими нпц стражами, ставят ловушки, организуют неожиданные засады. Да и сами игроки — есть нечисть. То есть злые волшебники, разбойники или кобольты. Они, естественно, могут в данный момент времени быть в любом месте, в любом количестве и вести себя совершенно непредсказуемо. Соответственно, никто, даже сами разработчики, не знают и не могут знать, что ждет тебя, о приключенец!, в таких подземельях. А в этом и есть смысл приключения — не знать, что ждет тебя впереди.
Да, но только первый раз. А, раз это ММО, если он найдёт в пещере какого интересного монстра, гнездо или ресурс, то он придёт сюда ещё 2-й, 20-й и 200-й раз. И каждый раз он будет проходить ровно то же самое.
Поэтому никаких 2-го, 20-го и тем более 200-го раза. Потому, что нет одного и того же гнезда монстра или ресурса, который бы стабильно дожидался тебя всякий раз в одном и том же месте и представлял собой одно и тоже. Всякий раз ситуация разная. Неповторимая.
Каждый раз, заходя в подземелье, ты не знаешь (не метафорично не знаешь, а вот буквально не знаешь), что ждет тебя в таком приключении. Поэтому ты истинный приключенец.
Кроме того, другие игроки вовсе не горят желанием стать твоей жертвой и распахнуть сундук с сокровищами (где хранится их личное имущество, между прочим). Поэтому они сделают все возможное, чтоб: а) ты не нашел их логово, б) — не смог уничтожить защиту в)не выбрался из подземелий живым.
То есть, тебя, о приключенец! на твоем пути ждут самые настоящие опасности. И, вполне возможно, ты сам жертва, а вовсе не охотник.

По моему, непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения. Разве не так?
А ради чего игроки спускаются в подземелья? Ради приключений, или для того, чтоб пройти очередной квест?

Я говорю о противостоянии двух «фракций» игроков. Только не заранее придуманных разработчиками фракций, вроде орды или альянса, а о борьбе условно плохих и условно хороших игроков друг с другом.
Если игрок хочет приносить зло в этот виртуальный мир, он выбирает свой путь — путь разбойника, злого волшебника, вора. И, из-за системы кармы в игре и органов правопорядка ( в лице нпц и других игроков), не может уже вести обычную жизнь игрока. То есть спокойно разгуливать по миру игры и как ни в чем ни бывало заниматься своими делами. Он вынужден скрываться, избегать правосудия, хранить свое имущество в максимально диких и малодоступных местах, в том числе — различных подземельях. Ну и караулить там своих жертв, иногда устраивая вылазки в «цивилизацию».
Приключенец — это сотрудник органов правопорядка в виртуальном мире, или обычный его обитатель. Которому закон позволяет и даже одобряет — преследование различного криминала. С этой целью он спускается в подземелья. Навести порядок в своем виртуальном мире, а заодно и немного подзаработать на конфискации нечестно нажитого имущества.
Происходит борьба, противостояние «добра» и «зла». Нет заранее определенных жертв и охотников. Ты можешь с равным успехом оказаться и тем и другим.
avatar
Это если повезет. А скорее нас завалят наноботами.
avatar
Я уже и забыла про нее. Ну попробуем, вдруг понравится.