О том, что чертежами можно будет торговать — это не надежда, а давно подтверждённая разработчиками возможность. Чертежами кораблей, электронных схем и пр.
Есть такая замечательная игра Left4Dead. В ней есть подсистема «Директор», которая подстраивает волны зомби в соответствии с сыгранностью игроков. Это очень хороший пример адаптации среды, который можно и нужно переносить в ММО, как мне кажется. Это то, что мне вспомнилось при прочтении заметки.
По поводу двух озвученных идей, у меня есть комментарии. Это не значит, что идеи негодные. Это значит, что в них есть опасные места, на которые нужно внимательно смотреть.
Про первую мысль. Психологически находиться в состоянии постоянной боеготовности — это очень утомительно. Уходишь из игры — а там твою деревню сожгли НПЦ (утрирую). Оставил персонажа АФК, а его съели злые зайцы (утрирую). Наивная реализация предложенной сложности ведёт в ту же сторону, что и захват территорий в Еве 24/7. Собственно потому без особой нужды стоит не увлекаться негативным воздействием на игрока, пока его нет онлайн. То есть увеличение сложности постройки шахты по мере расширения разработки — возможно. Обвалы, пока игрока нет онлайн — не очень здорово. И так далее. Кроме того такое усложнение — это фактически штраф за активность, что странно с точки зрения игровых стимулов (если только мы не хотим, чтобы игроки были кочевниками). Если же мы хотим, чтобы активность дозировалась (т.е. если есть некоторое значение, ниже которого штрафа нет), то это уже в сути своей концепция экосистем.
Вторая идея. В сути своей это концепция рифтов из, собственно, Рифта. В этой концепции так получается, что мы стимулируем игрока к какому-то определённому занятию (отстрелу культистов) не наградами/ресурсами за успех, а наказанием за проигрыш/бездействие. Научный эксперимент, в котором используется и положительное, и отрицательное подкрепление, вызывает у животных неврозы. У человека всё сложнее, но принцип тот же. А тут ещё предполагается не просто наказание, а ограничение доступности других активностей. Идею с культистами можно развить: изменения от культистов на районе делать альтернативно полезными, кроме того позволяя игрокам ещё и поддерживать культистов. Тогда это уже получается PvPvE и может быть действительно интересным.
Все это конечно замечательно. Это очень кропотливый труд создавать множество базовых механик, из которых состоят повседневные взаимодействия в мире игры. Без них никак. Это фундамент, от которого зависит сможет ли мир игры расти вверх. Но мне лично хотелось бы увидеть прототип механики высокого уровня, в исполнении разработчиков Dual Universe. Например, торговли. Именно проработанность таких механик мне кажется покажет перспективы этого мира. К сожалению слишком много миров остановились на уровне базовых механик «могу копать и могу не копать».
Тоже понравилось, что уже продумано множество мелочей и интерфейс. Мое отношение к DU стало более серьезным, раньше не очень верил.
Строительство напомнило EQ Landmark, в хорошем смысле. Постройка корабля с указанием текущих недочетов конструкции — Shores of Horizon, но мне там нравился подход c созданием виртуального чертежа без затрат собственно ресурсов и сохранение его на диск. В последствии чертежами можно было торговать или просто массово производить по совокупной цене ресурсов.
Надеюсь, тут тоже не всем придется заниматься дизайном — все это красиво, но всегда есть опасность, что реально хорошие чертежи зданий и кораблей большей части игроков будет лениво делать. Возможность обмена сильно выручит.
Ну почему же? У тебя не было ситуаций, когда выгоднее остановить прогрессию на определенном уровне и поддерживать ее в таком состоянии просто пользуясь «эффектом качелей» даже ценой некоторых негативных последствий? Эксплуатируя таким образом механику.
Ты путаешь эвенты и реакцию среды.
«о, игроки в локации 1 начали активно вырезать оленей. Подкинем им разгневанного духа леса!»
«о, посещаемость ущелья мрачных зябликов в локации 2 упала. откроем там проход в пещеру небритых багбиров с цепочкой заданий на спасение пленных дварфов»
«ага, в зоне 3 понаставили ферм, и судя по всему рынок ждет переизбыток брюквы. нашлем саранчу и кротов».
в таком вот духе, кмк, оно будет выглядеть не плохо.
Я не очень люблю ГМов и ивенты, потому что мне это видится весьма искусственным. Как аниматоры в турецких отелях. Аниматоров в европейских отелях я, как раз, не видел — возможно, потому что в турции делать нечего, кроме как валяться на пляже. Вшитые праздники — клево. Ивенты от игроков — клево. Когда ивенты делает человек на зарплате — уже как-то не клево.
Скорее всего нет. Там конечно не тупой рандом (хотя бы потому что Санша не появляется в одном и том же месте), но привязки к активности игроков как-то не замечал.
А насчет цикличности так это она и будет в вашем примере. Например на одном из «уровней» агрессивности среды появятся драконы с которых выгодно фармить кожу на броню, но разгонять агресивность дальше нет смысла, поскольку существа следующего «уровня» ценности не несут. Вот игроки и будут поддерживать этот «уровень», то наступая то отступая. Где тут неудобство? Сплошная выгода!
Атаки Санши в Еве разве зависят от действий игроков? Я думал, это просто случайная генерация, которая, к тому же, развивается именно при бездействии игроков, просто по таймеру. Совсем другой механизм, но, если я не прав, то поправьте.
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
так дракон то в концепте — нагенеренный. «зайцы озверели, отрастили клыки и чешую и жрут новичков».
а уж какой простор для развлечения «взрослым» игрокам — пришли в мирные участки, раскачали местных зайцев и вуаля — едят попкорн.
так что аналогия с постоянным мониторингом состояния игры и всех ее локация из вестворлда — правильная. этим должны заниматься специаьно обученные люди =) так как скрипты и ии всех ситуаций не учтут и адекватно не отреагируют.
В «Легендах Кунг-Фу» некоторые боссы призывали себе на помощь случайных игроков из «мира» в данж. В процессе игры игроку приходило сообщение, что такой-то босс призывает вас на помощь. В случае согласия игрок появляется относительно недалеко от места боя с боссом и пытался помочь ему отбиться от игроков. Защитников босса было меньше чем атакующих. Участие анонимно (вместо ников у противоположной стороны было нечто обезличенное: Разбойник или что-то в этом роде), одежда кажется менялась под стилистику данжа, награда чаще всего была символической (холстина).
Мне эта игра очень нравилась. Прекратил играть из-за появившегося в определенный момент обилия читеров.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Какая-то уже была ММОРПГ, где можно было за боссов играть. «Легенды Кунг-Фу», или что-то такое…
По поводу двух озвученных идей, у меня есть комментарии. Это не значит, что идеи негодные. Это значит, что в них есть опасные места, на которые нужно внимательно смотреть.
Про первую мысль. Психологически находиться в состоянии постоянной боеготовности — это очень утомительно. Уходишь из игры — а там твою деревню сожгли НПЦ (утрирую). Оставил персонажа АФК, а его съели злые зайцы (утрирую). Наивная реализация предложенной сложности ведёт в ту же сторону, что и захват территорий в Еве 24/7. Собственно потому без особой нужды стоит не увлекаться негативным воздействием на игрока, пока его нет онлайн. То есть увеличение сложности постройки шахты по мере расширения разработки — возможно. Обвалы, пока игрока нет онлайн — не очень здорово. И так далее. Кроме того такое усложнение — это фактически штраф за активность, что странно с точки зрения игровых стимулов (если только мы не хотим, чтобы игроки были кочевниками). Если же мы хотим, чтобы активность дозировалась (т.е. если есть некоторое значение, ниже которого штрафа нет), то это уже в сути своей концепция экосистем.
Вторая идея. В сути своей это концепция рифтов из, собственно, Рифта. В этой концепции так получается, что мы стимулируем игрока к какому-то определённому занятию (отстрелу культистов) не наградами/ресурсами за успех, а наказанием за проигрыш/бездействие. Научный эксперимент, в котором используется и положительное, и отрицательное подкрепление, вызывает у животных неврозы. У человека всё сложнее, но принцип тот же. А тут ещё предполагается не просто наказание, а ограничение доступности других активностей. Идею с культистами можно развить: изменения от культистов на районе делать альтернативно полезными, кроме того позволяя игрокам ещё и поддерживать культистов. Тогда это уже получается PvPvE и может быть действительно интересным.
Строительство напомнило EQ Landmark, в хорошем смысле. Постройка корабля с указанием текущих недочетов конструкции — Shores of Horizon, но мне там нравился подход c созданием виртуального чертежа без затрат собственно ресурсов и сохранение его на диск. В последствии чертежами можно было торговать или просто массово производить по совокупной цене ресурсов.
Надеюсь, тут тоже не всем придется заниматься дизайном — все это красиво, но всегда есть опасность, что реально хорошие чертежи зданий и кораблей большей части игроков будет лениво делать. Возможность обмена сильно выручит.
Про «существа следующего уровня ценности не несут» притянуто же за уши)
«о, игроки в локации 1 начали активно вырезать оленей. Подкинем им разгневанного духа леса!»
«о, посещаемость ущелья мрачных зябликов в локации 2 упала. откроем там проход в пещеру небритых багбиров с цепочкой заданий на спасение пленных дварфов»
«ага, в зоне 3 понаставили ферм, и судя по всему рынок ждет переизбыток брюквы. нашлем саранчу и кротов».
в таком вот духе, кмк, оно будет выглядеть не плохо.
А насчет цикличности так это она и будет в вашем примере. Например на одном из «уровней» агрессивности среды появятся драконы с которых выгодно фармить кожу на броню, но разгонять агресивность дальше нет смысла, поскольку существа следующего «уровня» ценности не несут. Вот игроки и будут поддерживать этот «уровень», то наступая то отступая. Где тут неудобство? Сплошная выгода!
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
но с реализацией, как обычно, — непонятки.
а уж какой простор для развлечения «взрослым» игрокам — пришли в мирные участки, раскачали местных зайцев и вуаля — едят попкорн.
так что аналогия с постоянным мониторингом состояния игры и всех ее локация из вестворлда — правильная. этим должны заниматься специаьно обученные люди =) так как скрипты и ии всех ситуаций не учтут и адекватно не отреагируют.
Мне эта игра очень нравилась. Прекратил играть из-за появившегося в определенный момент обилия читеров.