Игровая Индустрия не перестает ходить под себя и искренне удивляться последствиям. Rare, которая пропитана деньгами Microsoft настолько, что, кажется, даже потеет двадцатипенсовыми монетами, внезапно обнаружила, что их благие намерения в обеспечении полной свободы игроков в Sea of Thieves на практике обернулись плохими последствиями.
Внезапно! В 2017 году. Компания, укомплектованная по уши высокооплачиваемыми специалистами. Гордящаяся стажем в игровой индустрии, который измеряется десятилетиями. На третьем году разработки своей титульной игры. Про пиратов. Про грабеж. Про нападения на других. Обнаруживает. Что. Стихийно сколоченные команды интернет-рандомов. Проявляют. Негативное. Поведение.
И теперь они думают, что с этим делать.
Сложно подобрать какую-то незаезженную до дыр в Бесконечную Банальность реплику. Так что не буду даже пытаться. Лучше передам слово самим разработчикам.
В свежем обращении к игрокам они заняли довольно привычную позицию, в которой все хорошее принадлежит им, а все плохое — игрокам. Мол, мы-то хотели полной свободы, а вы что с ней сделали? Не хватает только макания носом и назидательных повторений «Кто это сделал? Кто?»
Но вообще-то это сделали вы. Игру про пиратов. Про конкурентный поиск сокровищ и грабеж награбленного. Игру с довольно брутальными персонажами, явно изображающими отбросы общества. А теперь вы делаете круглые глаза, когда, предложив на ранних стадиях игры возможность забрать за пазуху сокровища из выкопанного клада, столкнулись с тем, что в большинстве случаев кто-то пытался убить всю команду? Вы получили наглядный итог созданной своими руками модели. Модели, в которой удар в спину — как раз логичное продолжение концепции.
И вот, казалось бы, свобода для того и нужна, чтобы оказаться внутри модели, сполна хлебнуть ее последствий и думать о путях выхода из нее. Например, собирать команду надежных людей, которые вас не предадут. Быть в меньшей степени пиратом и в большей степени морским приключенцем. Или, побыв в этой банке с пауками, на собственном опыте ощутить, что жизнь пирата была… не очень. Ведь так не бывает, что здесь вы пираты, а здесь — уже нет. Вот это все было бы неплохо проверить на практике. Для того игры, вроде, и существуют. Но нет, свобода с негативными последствиями разработчикам не нужна, даже если до этого все предпринятые ими шаги, от выбора стилистики до внутриигровых стимулов легкого грабежа без каких-то последствий, суть предложенной авторами мира концепции.
Поэтому встречайте закономерное решение: бить своих в спину нельзя, только чужих. То есть для всех, кто не в вашей команде, вы пират. А для своих — принудительно надежный партнер. На уровне игровой механики. Видите? Все же можно здесь быть пиратом — а здесь уже не быть. Хочешь ты этого или нет. Ведь игра с другими живыми людьми, она не про свободу, выбор и осознание последствий своего выбора.
Появлению кораблей для игроков-одиночек после всего этого я ничуть не удивлен. Мол, в нашей мультиплеерной игре про корабль и команду обязательно будут те, кому нравится игра, но кто не хочет никакого взаимодействия с другими людьми. Логично. Наверное. Разработчики говорят, что с интересом будут наблюдать за тем, сколько игроков добровольно перейдут с одиночных кораблей на коллективные. То есть, как и в прошлом примере, это такая загадка вселенского масштаба, на которую не дает ответ любая сетевая игра, где у одиночек есть все те же возможности, что и у коллективов, зато нет головной боли с объединением, синхронизацией и распределением ролей.
Дизайнеры Sea of Thieves в восторге от возможности посмотреть, как несколько кораблей игроков-одиночек смогут противостоять одному большому кораблю. А я вот в легком шоке от самой вероятности возникновения такой ситуации на фоне того, как нам год демонстрировали синергию команды — рулевой, марсовый, штурман, канонир и матрос, заделывающих пробоины или вычерпывающий воду из трюма ведрами…
Кстати, о ведрах. Помимо всего прочего, авторы Sea of Thieves невероятно озабочены атмосферой общения и общим уровнем токсичности своего игрового сообщества. И хотя я всячески поддерживаю хорошо разработанную альтернативу голосовому чату, как и специальный Кодекс Общения, который вместе с игроками создают сейчас разработчики, я никак не могу взять в толк, каким образом это согласуется со свежепрезентованной игровой возможностью выпить пива, еще выпить пива, еще выпить, опьянеть, сблевануть в ведро и плеснуть блевотиной из ведра в лицо другого игрока. Из чужой команды, разумеется. Своим нельзя. Ну, вы понимаете. И вот социальные хабы, которыми должны быть таверны, превращаются в место, где любой посетитель может поиграть на гармошке или плеснуть в тебя блевотиной. Других каких-то активностей, судя по стримам, не обнаружено. Тут главное не останавливаться и очень тщательно разрабатывать Кодекс Поведения, который будут читать с тем же вниманием, что и Лицензионное Соглашение.
И вот это все делают с совершенно серьезным лицом, которое в мгновение ока меняется на глупое или недоумевающее — «ой, а что случилось?».
Не меняя декораций, останемся в той же Великобритании, где игроки решили позвать взрослых, чтобы разобраться с плохими разработчиками, сующими лутбоксы в одиночные игры. Кстати, когда их совали в мультиплеерные игры, многих игроков это устраивало. И теперь очень интересно понять их логику — а в одиночные-то почему нельзя? То есть сломать мультиплеерную игру — это нормально, а тут был ваш домик, что ли? Не-не-не, дорогие, давайте вы все же будете последовательными. Если вы так долго отстаивали право разработчиков многопользовательских игр на, как это принято сейчас говорить, «покушать», слюна начала вырабатываться и у авторов одиночных игр. К взрослым бегать не только бесполезно (английские власти уже ответили, кажется, самым пространным из всех возможных заявлений, стремящимся учесть даже интересы тараканов в казино), но и попросту глупо. Игры — это добровольные отношения между игроками и разработчиками. Если вы настолько не доверяете разработчикам, что зовете полицию, просто не садитесь с ними за стол играть. Это же элементарно! Это же снова про свободу, выбор и последствия. Или последствия не нравятся? Но в таком случае нужно изменить выбор.
А нет, так не удивляйтесь, когда в следующий раз ваш интернет-провайдер, узнав, что вы игрок, начнет предлагать вам покупать скорость доступа к интернету в лутбоксах. И пусть вам повезет. Как он узнает? А это сюжет нашей следующей увлекательной истории.
Activision наконец-то изобрела что-то настолько новое, что это нужно было срочно запатентовать. Зажмурьтесь и представьте, какие новые горизонты игровых развлечений могут нести в себе такие уникальные открытия! А, нет, постойте. Последние десять лет мы же платили не за геймплей, а за что-то другое. Ну, так за что платили, то и развивается. Встречайте: новая патентованная система подбора игроков, где другой игрок заодно на личном примере показывает вам, как хорошо пользоваться микротранзакциями.
Воу! Какая неожиданная схема. Мы ее ни разу не видели. Разве что в любой фритуплейной MMO. Правда, там с подбором не заморачивались, запихивая всех в банку и продавая «эффективные предметы», ага.
Лучшие умы бьются над самыми важными задачами игровой индустрии, судорожно патентуя находки — как бывших игроков запихнуть в витрину магазина и сделать из вас либо манекен, либо завистника манекена. Но давайте еще раз порадуемся финансовым годовым отчетам любимых компаний, представляя, как эти деньги обязательно, всенепременно пойдут на создание игровых миров. Ведь инфантильность — это так удобно!
Внезапно! В 2017 году. Компания, укомплектованная по уши высокооплачиваемыми специалистами. Гордящаяся стажем в игровой индустрии, который измеряется десятилетиями. На третьем году разработки своей титульной игры. Про пиратов. Про грабеж. Про нападения на других. Обнаруживает. Что. Стихийно сколоченные команды интернет-рандомов. Проявляют. Негативное. Поведение.
И теперь они думают, что с этим делать.
Сложно подобрать какую-то незаезженную до дыр в Бесконечную Банальность реплику. Так что не буду даже пытаться. Лучше передам слово самим разработчикам.
В свежем обращении к игрокам они заняли довольно привычную позицию, в которой все хорошее принадлежит им, а все плохое — игрокам. Мол, мы-то хотели полной свободы, а вы что с ней сделали? Не хватает только макания носом и назидательных повторений «Кто это сделал? Кто?»
Но вообще-то это сделали вы. Игру про пиратов. Про конкурентный поиск сокровищ и грабеж награбленного. Игру с довольно брутальными персонажами, явно изображающими отбросы общества. А теперь вы делаете круглые глаза, когда, предложив на ранних стадиях игры возможность забрать за пазуху сокровища из выкопанного клада, столкнулись с тем, что в большинстве случаев кто-то пытался убить всю команду? Вы получили наглядный итог созданной своими руками модели. Модели, в которой удар в спину — как раз логичное продолжение концепции.
И вот, казалось бы, свобода для того и нужна, чтобы оказаться внутри модели, сполна хлебнуть ее последствий и думать о путях выхода из нее. Например, собирать команду надежных людей, которые вас не предадут. Быть в меньшей степени пиратом и в большей степени морским приключенцем. Или, побыв в этой банке с пауками, на собственном опыте ощутить, что жизнь пирата была… не очень. Ведь так не бывает, что здесь вы пираты, а здесь — уже нет. Вот это все было бы неплохо проверить на практике. Для того игры, вроде, и существуют. Но нет, свобода с негативными последствиями разработчикам не нужна, даже если до этого все предпринятые ими шаги, от выбора стилистики до внутриигровых стимулов легкого грабежа без каких-то последствий, суть предложенной авторами мира концепции.
Поэтому встречайте закономерное решение: бить своих в спину нельзя, только чужих. То есть для всех, кто не в вашей команде, вы пират. А для своих — принудительно надежный партнер. На уровне игровой механики. Видите? Все же можно здесь быть пиратом — а здесь уже не быть. Хочешь ты этого или нет. Ведь игра с другими живыми людьми, она не про свободу, выбор и осознание последствий своего выбора.
Появлению кораблей для игроков-одиночек после всего этого я ничуть не удивлен. Мол, в нашей мультиплеерной игре про корабль и команду обязательно будут те, кому нравится игра, но кто не хочет никакого взаимодействия с другими людьми. Логично. Наверное. Разработчики говорят, что с интересом будут наблюдать за тем, сколько игроков добровольно перейдут с одиночных кораблей на коллективные. То есть, как и в прошлом примере, это такая загадка вселенского масштаба, на которую не дает ответ любая сетевая игра, где у одиночек есть все те же возможности, что и у коллективов, зато нет головной боли с объединением, синхронизацией и распределением ролей.
Дизайнеры Sea of Thieves в восторге от возможности посмотреть, как несколько кораблей игроков-одиночек смогут противостоять одному большому кораблю. А я вот в легком шоке от самой вероятности возникновения такой ситуации на фоне того, как нам год демонстрировали синергию команды — рулевой, марсовый, штурман, канонир и матрос, заделывающих пробоины или вычерпывающий воду из трюма ведрами…
Кстати, о ведрах. Помимо всего прочего, авторы Sea of Thieves невероятно озабочены атмосферой общения и общим уровнем токсичности своего игрового сообщества. И хотя я всячески поддерживаю хорошо разработанную альтернативу голосовому чату, как и специальный Кодекс Общения, который вместе с игроками создают сейчас разработчики, я никак не могу взять в толк, каким образом это согласуется со свежепрезентованной игровой возможностью выпить пива, еще выпить пива, еще выпить, опьянеть, сблевануть в ведро и плеснуть блевотиной из ведра в лицо другого игрока. Из чужой команды, разумеется. Своим нельзя. Ну, вы понимаете. И вот социальные хабы, которыми должны быть таверны, превращаются в место, где любой посетитель может поиграть на гармошке или плеснуть в тебя блевотиной. Других каких-то активностей, судя по стримам, не обнаружено. Тут главное не останавливаться и очень тщательно разрабатывать Кодекс Поведения, который будут читать с тем же вниманием, что и Лицензионное Соглашение.
И вот это все делают с совершенно серьезным лицом, которое в мгновение ока меняется на глупое или недоумевающее — «ой, а что случилось?».
Не меняя декораций, останемся в той же Великобритании, где игроки решили позвать взрослых, чтобы разобраться с плохими разработчиками, сующими лутбоксы в одиночные игры. Кстати, когда их совали в мультиплеерные игры, многих игроков это устраивало. И теперь очень интересно понять их логику — а в одиночные-то почему нельзя? То есть сломать мультиплеерную игру — это нормально, а тут был ваш домик, что ли? Не-не-не, дорогие, давайте вы все же будете последовательными. Если вы так долго отстаивали право разработчиков многопользовательских игр на, как это принято сейчас говорить, «покушать», слюна начала вырабатываться и у авторов одиночных игр. К взрослым бегать не только бесполезно (английские власти уже ответили, кажется, самым пространным из всех возможных заявлений, стремящимся учесть даже интересы тараканов в казино), но и попросту глупо. Игры — это добровольные отношения между игроками и разработчиками. Если вы настолько не доверяете разработчикам, что зовете полицию, просто не садитесь с ними за стол играть. Это же элементарно! Это же снова про свободу, выбор и последствия. Или последствия не нравятся? Но в таком случае нужно изменить выбор.
А нет, так не удивляйтесь, когда в следующий раз ваш интернет-провайдер, узнав, что вы игрок, начнет предлагать вам покупать скорость доступа к интернету в лутбоксах. И пусть вам повезет. Как он узнает? А это сюжет нашей следующей увлекательной истории.
Activision наконец-то изобрела что-то настолько новое, что это нужно было срочно запатентовать. Зажмурьтесь и представьте, какие новые горизонты игровых развлечений могут нести в себе такие уникальные открытия! А, нет, постойте. Последние десять лет мы же платили не за геймплей, а за что-то другое. Ну, так за что платили, то и развивается. Встречайте: новая патентованная система подбора игроков, где другой игрок заодно на личном примере показывает вам, как хорошо пользоваться микротранзакциями.
Например, движок микротранзакций может намеренно подставить более опытного и лучше экипированного игрока начинающему игроку, чтобы склонить второго к покупке вещей, которые использует более успешный игрок. Начинающий игрок может захотеть соответствовать уровню более успешного игрока, покупая те же вещи в игровом магазине.
Воу! Какая неожиданная схема. Мы ее ни разу не видели. Разве что в любой фритуплейной MMO. Правда, там с подбором не заморачивались, запихивая всех в банку и продавая «эффективные предметы», ага.
Лучшие умы бьются над самыми важными задачами игровой индустрии, судорожно патентуя находки — как бывших игроков запихнуть в витрину магазина и сделать из вас либо манекен, либо завистника манекена. Но давайте еще раз порадуемся финансовым годовым отчетам любимых компаний, представляя, как эти деньги обязательно, всенепременно пойдут на создание игровых миров. Ведь инфантильность — это так удобно!
62 комментария
Ну пожелаем удачи нашим «любимым игроделам». Двигайтесь в том же направлении, надеюсь коллапс случиться быстрее и возможно все таки начнут делать игры а не инструменты по выкачиванию денег!
Это всего лишь игра. она надет своих игроков. или не найдет. таков естественный порядок вещей. современная индустрия развлечений работает по фокус группам, так как угодить всем невозможно. Тоесть Марвел снимает для одних людей, а Дени Вильнев и Нолан — совершенно для других. Пираты Карибского Моря предназначены не для любителей Темного рыцаря, так же Симс не предназначены для любителей КСГО.
автор этой статьи уже 10 лет ищет свою игру и никак не может найти. и проблема совсем не в играх.
Я оправдываться не собираюсь, просто не хочу оставлять этот треп без внимания. Минус тут может восприниматься как обида, так что скажу прямо — это банальная ложь. Минус за тупую ложь.
в сторону честный сделок со своими игроками
вот это вы откуда взяли?
Остальное вообще не понимаю к чему. Это почему мне не могут нравиться и Пираты карибского моря и Темный рыцарь?
Возмущение вызвали лут боксы в full-price 60$ игре. А не одиночной.
Или вы называете battlefront 2 одиночной игрой?
To ask the Secretary of State for Digital, Culture, Media and Sport, what steps she plans to take to help protect vulnerable adults and children from illegal gambling, in-game gambling and loot boxes within computer games.
Опять же, в петиции ничего нет о том, что в бесплатной игре лутбоксы — это ок, а в «фуллпрайсовой» — нет. Напротив — лутбоксы рассматриваются как явление. И вот, по моим наблюдениям, одним из факторов выхода на точку кипения стало как раз проникновение лутбоксов даже в одиночные игры: mmozg.net/MriN/2017/09/08/oni-nachinayut-dogadyvatsya.html
Так кто здесь передергивает, сводя все к battlefront 2?
И нет, в случае с Battlefront 2 возмущение вызвали не просто лут боксы в 60$ ААА игре. Потому что вышедший годом ранее Overwartch так же продавался за 60$ и содержал лут боксы. Но он бурю возмущения не поднял, так как изначально позиционировался как чисто мультиплеерный проект с дополнительной монетизацией за счёт украшательств, что, увы и ах, уже не воспринимается современными игроками как что-то преступное. А вот в Battlefront 2, во первых, есть и нормальная сингл компания, а во вторых, и это главное, лут боксы Battlefront 2 содержат вещи, реально влияющие на геймплей.
Намедни смотрел один глубоко-IT доклад, где ребята из InnoGames (большой немецкий разработчик браузерных F2P), рассказывали как они применяют всякие навороты из мира Big-Data-processing для того чтобы в реальном времени отслеживать каждый клик сотен тысяч одновременных пользователей, для того чтобы правильно и своевременно подсунуть конкретному человеку конкретную рекламу чего-нить из магазина :)
Намекали, что внедрение всего этого заметно увеличено доходы компании.
И очень круто, кстати, сделано. Целая пачка «тяжелых» технологий и автоматическое масштабирование под нагрузку. :) Подозреваю, в эту подсистему у них больше человеко-часов вбито, чем в их игры :)
Патент просто прекрасен. Я в восторге!
Контекстные заготовленные реплики. Контекстом становится предмет и связанная с ним функциональность. В ролике продемонстрировано несколько вариантов. Вот реплики того, кто смотрит на карту:
Вот реплики того, кто стоит за штурвалом:
Игры, которые до сих пор на слуху и получают бесконечные продолжения, переосмысления и ремастеры. Да, действительно, это было время странных чудаков, делавших игры исключительно ради фана.
Крафт, тераформинг, разве что магии нет.
Аккаунты в EVE c 2006 года, и биомасса- это евовский ник) Играю в ХиХ, так как там есть божья искра, как бы над Этими_Двумя не прикалывались. С удовольствие играл в Space Station 13, жду Stationeers. Замер как-то в предвкушении восторгов, когда на горизонте замаячили Хроники Элирии. Но они хватанули вирус симулятора обещаний Стар Ситезена, и, более того, обошли самого Криса Робертса по продаже «участков на Луне»))
www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=sbO1KLlCmc8 — смеялся до икоты))
Делая игры от души, получите душевный отклик от игроков. Делая игры из алчности, получите волну жадности в ответ©
Если бы было всё так просто.
Эпидемия лутбоксов показывает, что доходы от них перекрывают потерю части игроков. Это значит, что отказываясь от лутбоксов другие разработчики ставят себя в невыгодное положение. Если ситуация не изменится, то рано или поздно начнут промышлять и они.
Я высмеиваю попытку позвать взрослых. Я высмеиваю инфантильность, носители которой уверены, что действовать должен кто-то другой. Например, правительство должно запретить, но не они должны перестать в это играть. Я понимаю, что это крик о помощи, но пытаюсь объяснить, что бессмысленно звать кого-то на помощь в ситуации, когда вы заведомо знаете, что с другой стороны сделки человек, который хочет вас развести. И он обязательно найдет как. Я не верю, что какое-то правительство может понимать все тонкости этих манипуляций лучше, чем сами игроки. Но если игрок понимает, что его разводят, при этом остается за столом с мошенником и между раздачами кричит «помогите!», это действительно смешно. По-моему. :)
Понимаешь, ты стоишь на позиции здравомыслящего, уважающего себя игрока, но как показывает практика, коммерческий плебисцит не всегда могут «затащить» здравомыслящие люди. Людей, которые хотят лутбоксы, преимущества, оптимизацию игрового процесса, их может оказаться больше, и тогда ухода «принципиальных игроков» никто не заметит. Это парадокс истинной демократии, он же парадокс честной торговки помидорами — «я права, но я уйду, а они не правы и они останутся». Так что лучше топать ногами и звать СЭС, а не ждать, что за гордо ушедшим тобой уйдут те, кого качество помидоров устраивает.
Кроме того, пока не такая уж принципиальная аудитория колеблется, как желе, с рынком происходит такая интересная штука, как картелизация. Это когда помидоры у тебя по 50, у меня по 50, у грузина из соседней лавки по 50, и некому пожаловаться, что вчера они были по 20, а не хочешь по 50 — не покупай помидоры. Пример грубый, и тем более грубый, что повышают не цену в лоб, против чего могло быть настроено большинство игроков, а вводят механизмы дополнительной монетизации, против которых возражают далеко не все. И вот уже выбор стоит не между «играть в ту игру или лучше в эту, мне обе нравятся, но тут монетизация честная», а между «играть в игры с нечестной монетизацией или не играть вовсе». Кстати, в сегменте ММО мы уже почти двумя ногами там.
В общем, принципиальный и гордый уход с высоко поднятой головой… есть мнение, что уже сейчас этого будет недостаточно, чтобы остановить лавину.
Потому что каждый человек, о котором ты говоришь, отвечает только за себя. И человек, который не хочет нечестной монетизации, не может отвечать за коллективное волеизъявление людей, которые ее осознанно хотят. Так почему бы ему не звать на помощь, пока еще не поздно?
Это не помидоры, не памперсы и не таблетки от головной боли. Это добровольный досуг. И я не становлюсь в позу, я просто не вижу реальной возможности остановить того, кто задумал тебя облапошить, кроме как не приближаться к нему. И любая MMO это показывает. Сначала лажали, делали неаккуратно, сталкивались с кризисами, сейчас научились варить лягушек с закрытыми глазами.
Вспомни Archeage. Вспомни тот робкий и наивный магазин поначалу. Потом баркас. Удочка. Ослик. А потом оппа: у нас тут обновление, теперь вы не сможете без наших настоек. А следом сундучки и прочая хрень. Покажи это сначала, ох скандалище бы был, а так на каждом шагу часть аудитории убеждала другую, что ничего страшного (и я, кстати, на определенном этапе тоже убеждал). В EVE то же самое. Один в один.
Дело не в лутбоксах, дело в самой философии. Дело в отношении к игре, как процессу, и к игрокам. Это не прививается на законодательном уровне.
И да, лично у меня сейчас выбор остался простой — не играть вообще или играть в игры «с микротранзакциями». Потому что других нет.
Если других нет, то скоро будут.
Если масса народа будет хотеть MMO c честной монетизацией и не будет покупать «альтернативы» — то нормальные проекты неминуемо появятся.
Уже, собственно, появились.
Я вот сижу и спокойно жду Camelot Unchained. Осталось не долго.
«Масса» — ключевое здесь.
Я бы даже дополнила — критическая масса.
Если наша масса не будет критической, игроделы просто компенсируют наше отсутствие из карманов тех, кто готов платить, хотя «это совсем не обязательно».
Жду я Camelot Unchained :) Там подправил :)
И потом, раз рынок уже начал реагировать( ибо уже есть проекты), и уже «аналитики от геймдева» заговорили о «премиум MMO» (:D имея ввиду ту самую подписку). То, как мне кажется, критическая масса уже достигнута.
Увы, нет. Это пока еще только бархатная оппозиция. Чтобы дело сдвинулось, нужно: а) чтобы эти игры вышли именно такими, как были заявлены; б) чтобы они получили хорошее развитие и были финансово успешными; в) чтобы после всего этого они не добавили «магазин с исключительно безобидными товарами».
То есть год-два игра будет «строиться», еще пару лет придется подождать, пока она окупится и устоит перед соблазнами… Ждать четыре года мирного переворота на рынке и надеяться на лучшее? Вариант, конечно. Но я бы предпочла, чтобы эти сундучки для гэмблинга запретили продавать и вовсе. Нездоровая это штука.
Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.
С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
К тому же, мне сейчас и ждать-то нечего. «Игра мечты», да что там, просто проект, который зацепил бы анонсом, описанием, внешним видом и механикой, с подпиской или нет — он даже не на горизонте, даже не на кикстартере, его просто не существует в природе.
Но я думаю, что рано или поздно в любом случае возьму, когда смогу подробнее ознакомиться с геймплеем, и скидки ждать не буду. То же самое с Guild 3: если бы не крайне печальная история с предзаказом ужасающей во всех отношениях Urban Empire (разработчики другие, но для них это тоже первая игра в портфолио), я бы уже её взял — а тут к градостроилкам, да ещё и в раннем доступе, уже недоверие выработалось.
В основе ES, в который добавлено немного EL. Например, уровни в исследованиях, которые открываются при открытии не всех, а только части наук предыдущего уровня. Аналогов системы внутренней политики я не припомню. Несколько напоминает Stellaris, но она там не с релиза, а была добавлена примерно в одно время, так что сложно разобраться, кто у кого подсмотрел или они пришли к схожим идеям независимо.
Но большой упор на лор и историю — одна игра на каждую расу будет интересна всем. Повторное прохождение может понравится не всем, игра более камерна, чем тот же Stellaris.
Проблема в том, что при таком подходе игра теряет свои ключевые свойства. Можно же и так «критическую массу» воспринимать, верно? Как некий порог, после которого все игроделы воспринимаются мошенниками, в любой момент готовыми заменить недостачу игроков новым отжимом оставшихся жертв. Тогда что здесь ловить, прости? Ну, не верю я во всякие перевоспитания и назидания. Могу поделиться мыслью, почему вот то-то и то-то, на мой взгляд, фигня, а дальше дело собеседника решать, так это или нет. Я, к примеру, минусую заядлых защитников фритуплея, не потому что они за фритуплей, а потому что они вместо аргументации занимаются передергиванием. Но, допустим, они не самооправданием всеми силами занимаются, а реально фанаты всех этих приемчиков с монетизацией. Допустим. И вот кто я такой, чтобы прибегать с дядей полицейским и кричать «Разгоните это немедленно»? Если мне не нравится, я этим не пользуюсь, я об этом не пишу, или пишу ехидно. Но, так или иначе, все остается в рамках моей позиции, зоны принятия моих персональных решений.
Хочется разработчикам заниматься вот этим всем непотребством, на здоровье. Это зона их персональных решений. И ответственности за результат. Ну, пусть еще пару лет потупят, задавая друг другу вопросы, почему их MMO сдуваются и не могут играть вдолгую. Почему качество их аудитории такое, какое есть. Почему у их игроков глаза пустые. Потому что эти глаза отражают то, что сделали разработчики. Хочется такого «творчества»? Это их право. И не заставишь ты их смотреть на вещи иначе, пока сами этого не захотят.
Даже если допустить победу над лутбоксами на законодательном уровне, это будет пирова победа. Авторы всяких хитрых схем к ней быстро адаптируются и придумают новые фишки. Ну, вон же патент мы обсуждаем прямо здесь, без всяких лутбоксов. И заламывание рук с очками работы было сделано тоже без лутбоксов. И инжекторы в EVE. И повсеместное узаконенное RMT. Это тупо болезнь, где лутбоксы — просто яркий, доведенный до абсурда симптом, но никак не причина.
Кроме того, такие вещи вызывают колоссальный резонанс среди колеблющихся и неуверенных. И если сейчас им «ну как-то не так, но так же все делают», то послезавтра это будет «о, ну раз за них взялись, значит, все это не так уж правильно».
Потому что также, как «бессмысленно звать кого-то на помощь в ситуации, когда вы заведомо знаете, что с другой стороны сделки человек, который хочет вас развести», также бесполезно пытаться с таким человеком договориться?
Мне кажется, что тогда всё было правильно. Потому что нет чёрного и белого. А большинство людей следуют за общепринятым. Включая разработчиков и локализаторов. А значит попытка любыми способами сместить точку общепринятого — хорошо.
И если люди осознали, что лутбоксы плохо, то это нужно поощрять, а не высмеивать. Даже если они это осознали позже тебя. Про продажу преимущества и негодность монетизации того же ArcheAge я говорил тебе когда ввели трактор. Это вообще ни разу не повод что-либо высмеивать.
Что же касается законодательства, то любые барьеры на пути гемблинга уменьшают его процент. Даже если не искореняют. В Москве была куча казино, теперь мне нужно их искать и они не так сильно заметны. Да, победой и не пахнет, но процент людей, которые вовлечены в это, уменьшился.
Нет, потому что я не говорил, что где-то там лутбоксы хорошо, а здесь — плохо. Нет, потому что я не звал взрослых, а отстаивал свое мнение и говорил, к чему это приведет, на мой взгляд. Когда я понял, что даже в новой схеме договориться с той стороной не удастся, я ушел. И да, на определенном этапе я себя уговаривал, в том числе в спорах с тобой, о чем постоянно говорю. Ничего страшного, если кто-то над этим посмеется. Я и сам теперь над этим смеюсь.
Со всеми бывает, они думали, что им достаточно назвать о чем игра и про что, и все всё поймут и будут играть по предполагаемому сценарию. А вот хренушки. В НРИ похожая есть штука, когда некий мастер собирает игру по %system_name% в %setting_name%, а потом удивляется, что он пытался сделать отличный модуль про спасения мира, а у него на играх разброд и шатание: воры воруют даже у бомжей, лунисты пытаются сделать бросок на секс, воин разносит таверну, а паладин постоянно ноет из-за действий группы. Я сам так один раз попал, по неопытности. Чтобы избежать такой штуки, есть соглашение: «социальный контракт». Это когда игроки заранее договариваются, что они будут играть про добрых, которые спасают мир от злого, или наоборот, или еще множество возможных нюансов: чтобы все их внутриигровые действия были подвержены некоей логике. В общем, я не против, если в сетевой игре будут запрещать какие-то «грифферские», по мнению разработчика, вещи.
Перефразируя известную цитату:
Когда они ввели премиумы, я молчал — я просто платил подписку, как и раньше.
Когда они ввели P2W, я молчал — я ведь просто мог пойти в сетевые шутеры.
Когда они ввели P2W-лутбоксы в сетевые шутеры, я молчал — я ведь мог просто пойти играть синглы.
Когда они ввели лутбоксы в синглы…
Но теперь уже речь идет про продажу лута\достигаемых анлоков(раньше) в рандомных ящиках. Ты не прокачиваешь перк или оружие как допустим в бф3 открывал навесы на стволы. Ты покупаешь ящик, и с определённым шансом можешь получить то, что тебе надо. А если не хочешь покупать — гринди на какую-либо валюту, боевые очки, фантики и т.д.
я себе слабо представляю что меня может заставить гриндить в синглплеере, если это конечно не игра про гринд ради гринда, диабло например.
Понимаешь, в том и прикол, что например Галёнкин сравнивает вещь выпадающую рандомно из моба в диабле с ящиком из которого выпадает рандомно какая-то вещь. Только ящик ещё можно купить за реал. Ничего страшного же…
Особенно порадовало вкратце что-то похожее на «60 долларов уже мало, вот у нас есть комплект за 250, и он принес больше денег чем комплекты за 60. И если разработчик не может получить сразу 250, то будут ящики, с помощью которых он таки получит сколько хочет»