avatar
Всё так и было. Причём не где-нибудь, а в New World. Изначально. Любая готовая вещь могла появиться только из рук крафтера, никак иначе. Об этом говорилось в одном из ранних девблогов прямо.

Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.

Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
avatar
ИМХО. Очень хотелось бы, чтобы разработчики уже перестали бы запихивать в мобов целые вещи. Волк в сапогах, с топором и кошельком денег. Простите, что?! Можно получить с волка шкуру, когти, зубы, мясо, в конце концов, так и остановитесь на этом. При этом логично, чтобы с антропоморфных мобов падало то, во что они одеты, но желательно, чтобы эти вещи годились только в переработку. Это мои «хотелки», на объективность не претендую.
avatar
А петы, получается, одноразовые? Прокачал, помер, в тюрьму, нового ловить? Ультрахардкор, да.
avatar
Тут всё просто: если крафтом не заниматься — азота горы, если заниматься — его постоянно не хватает. Проблема в том, что правы все: вещей помимо крафта валится столько, что его востребованность пока под большим вопросом. Заниматься им можно, но из любви к процессу, а не из острой необходимости. И, если заниматься, ты ещё экономически начнёшь серьёзно проседать (на ранних и средних уровнях определённо). При этом игра продолжает во многих механиках быть жёстко завязанной на крафт (развитие поселений, азот, ресурсные ноды и сложная ресурсная цепочка, из которой не выпадает ни один низкоуровневый ресурс).
avatar
Иногда только титулы дают, и ачивки в Стиме.
avatar
Когда я начал качать сбор руды, азот быстро кончился в ноль. Теперь пешком бегаю.
avatar
«когда мы продавали просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...» :)
avatar
А очивки что нибудь дают?

В том же БДО за каждый чих дают повышение какого то из кучи параметров и статистик, и набор уровней этих параметров и статистик в свою очередь дают какие то плюшки. Очень приятно к примеру получить не просто какой нибудь титул, а за какое нибудь количество титулов какую нибудь скидку на ауке…
avatar
Так же в районе 30 лвл не знаю куда этот азот девать, аж жаба душит каждый раз когда он пропадает. К тому же на низких уровнях крафт никому не нужен, даже себе, и крафтишь в основном что бы уровень крафта поднять для следующего тира. Да и то пока даже близко не получается с текущем уровнем крафта, скрафтить хоть сколько нибудь лучшие вещи, чем выпадают из мобов/инстов
avatar
В БДО сделали очень правильную вещь, которую можно было бы развить ещё дальше -> это твинководство. Уж очень это полезно как в плане финансового обеспечения ф2п проекта так и реиграбельности. А вот как раз повышение уровня в БДО более 61 лвл, на текущий момент, не несёт в себе сильно уж ощутимый смысл.

В НВ же твинководства нет, а повышение уровня нивелируется уровниловкой. И получается просто так уровни не повысишь, смысл? Нужно будет как и в других играх для этих уровней пилить новый контент.
avatar
Что лучше, монетизация как в LoL или полное превращение работы Telegram в России?
Извините, навеяло. :/
avatar
Значит ты там был намного раньше меня ;)
avatar
А ещё ачивки выдаются за каждый чих. Махнул киркой — ачивка, собрал траву — ачивка, переплавил собранную руду — ещё 2 ачивки. Зашёл в данж и убил мобов — вообще засыпали ачивками.
avatar
С почином ) Я вот и не знал, что в первом МО был тоже остров новичков. Я когда начинал играть, сразу в Медули оказался
avatar
Вообще, если ты имеешь представление о своих силах и уже бил таких мобов, то такой проблемы не должно возникать. Но это, конечно, если прикладывать усилия…
avatar
Тебе кажется. Я третий раз повторю, последний. Нужно переработать все механики вместе.

Если осада должна быть значимой, то она должна стать дольше, масштабнее и интересней. Если война за территории должна быть медленной, то она должна измениться, стать осмысленной, более полезной (сейчас это не так), более настроенной на взаимодействие групп (а не случайных стычек, в которых решает количество). Нельзя изменить один элемент системы и думать, что ты исправил ошибку и это хорошо. Нужно видеть систему целиком и понимать, к каким последствиям приведёт каждое измение. И склонять эту систему к равновесию.
avatar
Я участвовал примерно в десяти осадах в New World. Поэтому я в курсе, какие они. Они бывают очень разными, ровно настолько, насколько разными бывают схватки на полях боя, ограниченные во времени и пространстве, где каждая ошибка может вызвать эффект домино, и тогда бой действительно быстро закончится. А могут быть очень интересными и непредсказуемыми до последней минуты.

У меня есть мысли о врождённых плюсах и минусах того подхода, при помощи которого сделаны осады NW, но речь сейчас не об этом. Мне кажется, ты упорно продолжаешь рассматривать осаду не как часть общего процесса, а как аттракцион, который тебе нравится. И при таком подходе, о чём тут говорить? Разве что спрошу тебя — по твоим ощущениям, сколько ты планируешь играть в New World?
avatar
К сожалению, осады здесь не совсем такие, как ты их себе представляешь. Половина заканчивается за 15 минут, почти все оставшиеся идут 30. И всего 50 человек с каждой стороны. Полноценной осадой такое не назовешь! И даже такое скромное 15-ти минутное развлечение ты хотел бы видеть всего раз в неделю? Меня бы это совсем не устроило.
avatar
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады.

Что значит «отменит»? Осада территории и должна проходить раз в неделю, не чаще. Иначе о каком контроле территории и долгосрочной игре может идти речь? Владелец территории после осады получает возможность развивать поселение. Для этого тоже нужны, по-хорошему, многие дни на строительство даже одного апгрейда. Осада — лишь часть большого процесса, которую ты почему-то упорно рассматриваешь в качестве отдельного развлечения. Понимаю, оно тебе пришлось по душе. Возможно, в отличие от свободного PvP на открытых территориях. Но это же не повод убивать всю игру, её механики и долгосрочные перспективы. Сам посуди — через сколько с ежедневными осадами ты наиграешься в это?

Я повторю: здесь если менять, то всё вместе.

Так и я могу повторить — не надо ничего отменять. Нужно сделать так, как замышлялось, как было на альфа многие месяцы. И прекрасно работало в спроектированной логике.
avatar
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады. Я повторю: здесь если менять, то всё вместе. Чтобы сохранить логику происходящего и не сломать то, что уже работает.