Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.
Редкость осады не в последнюю очередь сделана умышленно, механикой пауз между объявлением войны и самой осадой. Интересность и полезность осады, по-моему, не может существовать в отрыве от результатов и влияния на общие события в мире. Это ведь не аттракцион, а часть общей игровой схемы.
ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.
Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)
Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
Если рассуждать в ключе усовершенствования механик — можно сделать лучше, но тогда нам нужно менять их все, учитывая все связи между ними. Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.
ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
Именно поэтому игроки говорят, что таким упрощением убита механика PvP в открытом мире. А осталась только механика баттлграунда, которая должна была стать по замыслу только кульминацией большого стратегического противостояния.
В своём мире я с таким не сталкивался, но согласен, это слишком быстро и частично обесценивает механику объявления войны. Однако владельцу территории в данный момент всё равно: нет большого смысла «откачивать» свою территорию от неизбежно надвигающейся войны. Это тратит много сил и не приносит результата. Гораздо проще и эффективней собрать гильдию на осаду и за полчаса разнести нападающих, получив кучу опыта и наград. К тому же, это гораздо интересней и как событие, и как объединяющая активность.
Это очень интересно. В заметке есть видео, где персонаж в одно лицо вливает 8% за один подход. По ссылке есть другие видео, где полоска наполняется за считанные секунды. Возможно, дело в использовании буста от первых квестов в сутки. Но суть в том, что разработчик не признал показанное недоработкой, а наоборот — сказал, что всё так и должно быть.
Азота много только в начале, когда тебе за квесты его дают. Пока идёшь по квестам, трать его свободно и телепортируйся, открывай телепорты, таскай ресурсы между складами. Когда квесты заканчиваются, азота становится недостаточно, и появляется необходимость перемещаться на своих двоих (к тому же, это выгодно — по дороге можно заняться собирательством). А когда ты начинаешь качать крафт — азот улетает моментально, только успевай зарабатывать. Банки азота же уходят на обмен с другими крафтерами (компенсация за потраченный азот). Я сейчас 40+, у меня две сумки (таскаю много веса, влияет на цену телепорта), карта разноцветная (в чужую фракцию дороже летать) и всегда приходится на азоте экономить, он колеблется на отметке 0-500, выше не поднимается.
Ну не думаю, что людей, которые занесли пару миллионов рублей на старте сервера — будет очень уж много (а именно столько понадобиться чтобы вытянуть красные или фиольные карты). Ну и я абсолютно уверен, что мои интересы с такими игроками врядли будут пересекаться =)
И насколько я слышал, в игре будут механики, которые позволят для групп игроков получить даже ту же эпик бижу в обход конкуренции с топами.
Например клан может все же создать инстанс на ту же Королеву муравьев. Она будет намного сильнее чем в открытом мире, и шансы дропа с нее будут ниже. Да и часто «вызывать» ее вроде как не получится.
Да, это конечно не «каждый день фармить АК», всем одеться расточиться и начать продавать бижу на сторону.
Т.е. получить одно и тоже можно будет разными способами. Просто игроки, которые будут выигрывать в противостоянии — это будут получать раньше других или в большем объеме.
V4 жалкая копия:)) да еще и отстающая по контенту.
еще есть mir4 — тоже жалкая, но от китайцев, те следят за актуалом)) и делаю то же самое но БОЛЬШЕ, правда такое г получается.
А в чём именно расходятся? Мне сложно провести прямое сравнение, потому что на newworldstatus.com нет общего графика онлайна. Или я туплю и не могу его найти. А на стимовском именно общий.
я несколько с другой позиции, насколько я знаю, 1 шард приносит около полумиллиона рублей\месяц, соответственно будут прям целые группы ребят которые со старта занесут в сотнях тысяч что бы посидеть потом в болоте, на старте будет лютейшая жесть, причем ничем не ограниченная, заноси хоть камаз — нагибай в соло альянсы.
ты кстате в курсе что красные переделываются в фиолетовые, а те в свою очередь в желтые?))
так вот я к чему, они во многом угробят игру всем, кто не занесет на старте.
Я не пытаюсь как-то оправдать «донат» и P2W монетизацию в этой конкретной игре или как явление в принципе.
Но мне по ряду причин интересен именно этот проект. Но повлиять на монетизацию в нем я не могу.
Ну и разговор с basta4ya шел вообще в другом контексте. В контексте того, что «мы уже согласились с моделью монетизации». И вот тут уже, есть игры, когда «можно не донатить». А бывает, что игра создает такие условия что «не донатить» нельзя. Вот об этом речь.
Ну и следует отметить, что эта «граница» для каждого игрока своя. Чтобы ее определить, я обычно пользуюсь следующим методом. Детально представляю как будет выглядеть мой геймплей (и взаимодействие с другими игроками) в этой игре «без доната». Если меня это устраивает — я готов играть.
Я не жду для себя каких-то заоблачных достижений от Ла2м. Я не хочу в топы, нагибать всех встречных в ПВП и т.д. Я не буду расстраиваться если буду отставать от других игроков, потому что они лучше одеты, больше играли, больше занесли.
Мне просто хочется «гриндить» и развивать своего перса в декорациях и механиках этой игры. Для меня это будет больше соло-медитативная размеренная игра. Но если мне повезет встретить других игроков на определенных этапах своего пути в этой игре — то я буду этому только рад.
А вот если бы я хотел от игры — крутиться в среде известных стримеров и блогеров, быть в топ клане, первым закрывать новый контент, героически своим появлением менять ход битв и т.д. Я бы никогда не пошел бы в проект с такой монетизацией.
Мы выбирали из списка, который был изначально. И выбирали совсем не топовый сервер. Главным критерием в нашем выборе было то, что напротив Runeberg стояла пометка «неофициальный RP-сервер». Да, собственно, все доводы ведь изложены здесь.
Когда мы принимали это решение, ничего о других серверах или о нехватке существующих не было известно. Сделав выбор и объявив о нём другим, я очень не люблю что-то менять. Даже если к моим словам прислушалось два человека, а не двести, это всё равно моя ответственность. Именно поэтому я так расстроился, узнав, что европейское ролевое сообщество планирует менять сервер, потому что на Runeberg им не рады и они встречают насмешки. Я насмешки по поводу своего подхода к игре встречал столько, сколько себя помню в MMO, и никуда не убегал. Потому что бежать некуда. Если это сервер с открытым доступом, всегда будут те, кто не поймёт тебя. Главное, чтобы ты сам себя понимал. А дёргаться — последнее дело.
Поэтому, даже если ролевое сообщество свинтит, я не вижу смысла бегать за ним, если только у этих действий не появится понятной мне сильной аргументации. И даже в этом случае я не уверен, что после публичного заявления «Я иду на Runeberg» стоит что-то менять.
Меня немного смущает, что в итоге обсуждение ушло в сторону слабых мобильных клонов замечательной MMO. Поэтому хочется вернуть нас к основной теме и поблагодарить FocusDeath за то, что напомнил нам об этом замечательном событии. Да, были люди, которые не хотели прожить интересную жизнь в великолепном мире, а хотели сломать игру, получив несметные (и пустопорожние) богатства за один день. К счастью, в тот момент это были некоторые, если можно так сказать, «игроки», а не, если можно так сказать, «разработчики».
По сути, забыв о неурядицах на старте, это невероятно светлая история даже спустя 18 лет. Люди сделали великолепный мир, который подарил другим людям сотни тысяч новых друзей и бесконечное количество впечатлений. Эти впечатления останутся с людьми навсегда. За это клиенты готовы были платить ежемесячную подписку без всяких торгов в духе «Не хочу играть за деньги. А можно бесплатно? А может, вы мне ещё приплатите? Ну, хотя бы продайте тарбар!». В итоге компания получила более миллиона ежемесячных подписчиков и развивала игру. Это не стало гарантией качества (особенно в вопросах поддержания качества именно сервиса: борьба с ботами и другими нарушениями) или успеха (попытка подражать WoW закончилась плачевно), но шанс хотя бы был, в отличие от многих других поcледующих попыток NCSoft. И в этом плане момент, который описан в заметке, совершенно волшебный во всех отношениях. Спасибо, что напомнил!
возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Это идея! Но я — одинокий казуал, прибившийся к крупному сообществу. Мне тогда надо организовать небольшую группу друзей и пойти на пустой сервер.
А вы? Ваша компания почему сразу так не сделала? Вы пошли на переполненный сервер из топа. Вы же опытные и знали что так будет. Я в первый же день понял, что так можно сделать и на второй день амазоны предоставили доп сервера.
Это не сарказм и не злорадство, я с хорошими намерениями спрашиваю, мне интересно. Наш глава ответил, что там мы будем просто царями сами себе и так не интересно. Я понимаю его. Это разные вещи — крупное сообщество и маленькая группа.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.
Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)
Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
И насколько я слышал, в игре будут механики, которые позволят для групп игроков получить даже ту же эпик бижу в обход конкуренции с топами.
Например клан может все же создать инстанс на ту же Королеву муравьев. Она будет намного сильнее чем в открытом мире, и шансы дропа с нее будут ниже. Да и часто «вызывать» ее вроде как не получится.
Да, это конечно не «каждый день фармить АК», всем одеться расточиться и начать продавать бижу на сторону.
Т.е. получить одно и тоже можно будет разными способами. Просто игроки, которые будут выигрывать в противостоянии — это будут получать раньше других или в большем объеме.
еще есть mir4 — тоже жалкая, но от китайцев, те следят за актуалом)) и делаю то же самое но БОЛЬШЕ, правда такое г получается.
ты кстате в курсе что красные переделываются в фиолетовые, а те в свою очередь в желтые?))
так вот я к чему, они во многом угробят игру всем, кто не занесет на старте.
Но мне по ряду причин интересен именно этот проект. Но повлиять на монетизацию в нем я не могу.
Ну и разговор с basta4ya шел вообще в другом контексте. В контексте того, что «мы уже согласились с моделью монетизации». И вот тут уже, есть игры, когда «можно не донатить». А бывает, что игра создает такие условия что «не донатить» нельзя. Вот об этом речь.
Ну и следует отметить, что эта «граница» для каждого игрока своя. Чтобы ее определить, я обычно пользуюсь следующим методом. Детально представляю как будет выглядеть мой геймплей (и взаимодействие с другими игроками) в этой игре «без доната». Если меня это устраивает — я готов играть.
Я не жду для себя каких-то заоблачных достижений от Ла2м. Я не хочу в топы, нагибать всех встречных в ПВП и т.д. Я не буду расстраиваться если буду отставать от других игроков, потому что они лучше одеты, больше играли, больше занесли.
Мне просто хочется «гриндить» и развивать своего перса в декорациях и механиках этой игры. Для меня это будет больше соло-медитативная размеренная игра. Но если мне повезет встретить других игроков на определенных этапах своего пути в этой игре — то я буду этому только рад.
А вот если бы я хотел от игры — крутиться в среде известных стримеров и блогеров, быть в топ клане, первым закрывать новый контент, героически своим появлением менять ход битв и т.д. Я бы никогда не пошел бы в проект с такой монетизацией.
Когда мы принимали это решение, ничего о других серверах или о нехватке существующих не было известно. Сделав выбор и объявив о нём другим, я очень не люблю что-то менять. Даже если к моим словам прислушалось два человека, а не двести, это всё равно моя ответственность. Именно поэтому я так расстроился, узнав, что европейское ролевое сообщество планирует менять сервер, потому что на Runeberg им не рады и они встречают насмешки. Я насмешки по поводу своего подхода к игре встречал столько, сколько себя помню в MMO, и никуда не убегал. Потому что бежать некуда. Если это сервер с открытым доступом, всегда будут те, кто не поймёт тебя. Главное, чтобы ты сам себя понимал. А дёргаться — последнее дело.
Поэтому, даже если ролевое сообщество свинтит, я не вижу смысла бегать за ним, если только у этих действий не появится понятной мне сильной аргументации. И даже в этом случае я не уверен, что после публичного заявления «Я иду на Runeberg» стоит что-то менять.
По сути, забыв о неурядицах на старте, это невероятно светлая история даже спустя 18 лет. Люди сделали великолепный мир, который подарил другим людям сотни тысяч новых друзей и бесконечное количество впечатлений. Эти впечатления останутся с людьми навсегда. За это клиенты готовы были платить ежемесячную подписку без всяких торгов в духе «Не хочу играть за деньги. А можно бесплатно? А может, вы мне ещё приплатите? Ну, хотя бы продайте тарбар!». В итоге компания получила более миллиона ежемесячных подписчиков и развивала игру. Это не стало гарантией качества (особенно в вопросах поддержания качества именно сервиса: борьба с ботами и другими нарушениями) или успеха (попытка подражать WoW закончилась плачевно), но шанс хотя бы был, в отличие от многих других поcледующих попыток NCSoft. И в этом плане момент, который описан в заметке, совершенно волшебный во всех отношениях. Спасибо, что напомнил!
А вы? Ваша компания почему сразу так не сделала? Вы пошли на переполненный сервер из топа. Вы же опытные и знали что так будет. Я в первый же день понял, что так можно сделать и на второй день амазоны предоставили доп сервера.
Это не сарказм и не злорадство, я с хорошими намерениями спрашиваю, мне интересно. Наш глава ответил, что там мы будем просто царями сами себе и так не интересно. Я понимаю его. Это разные вещи — крупное сообщество и маленькая группа.