P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
Ну вот все и упирается в то, что ограничение иногда остается единственным рабочим механизмом — если не ломать игру об колено в каких-то вопросах. Все говорят о возможностях, о социальных механиках, но мало кто может предложить рабочую схему такого чисто «социального» противодействия ганку. Я уже не уверена в том, что она вообще существует.
Очень интересно почему же :) По моему очень даже устойчивый шаблон.
Проблема в том, что альтернатива — ставить кучу мессенджеров всем остальным. Ибо ммозговед есть и тут, и там, и ещё воооон там. И ведь могут интересное написать где-то. =)
По сути, таким образом даже с удалением игры мудаки своей цели уже добились.
Вот поэтому травля наказуема внеигровыми методами, сиречь пользовательским соглашением. Не хочешь удаляться из игры — удали тех, кто прям уж совсем мешает. Доводилось прибегать к таким методам, помогает, всем советую) Если же не хочется к ним прибегать — то тут только поможет удаление игры, что поделать.
(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
Очень интересно почему же :) По моему очень даже устойчивый шаблон.
P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
Так о том и речь, что в Даркфолле это не работает :)
А как тогда, если не так?
(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
Механиками можно и нужно ограничивать. Самый простой пример такой механики это выпадание вещей и повышение этого шанса в связи с определенными действиями (конкретно к Даркфолу это не подходит поскольку там фулл-лут). Но не отсекать игрока от механик (это костыль).
P.S. Дискусия чисто теоретическая, поскольку я вообще в Даркфол не играл.
Просто реал не выключается кнопочкой на системном блоке. А вот игра — запросто.
Если игра в принципе не важна и человек может ее выбросить в корзину в любой момент — это одно. Травля тогда в принципе невозможна, ну разве что с переходом на виртуальную личность, мессенджеры, соцсети и т.д., то есть во внеигровом пространстве.
А если игра как пространство и игровой социум для игрока важны — вот тут и возможности появляются, но тогда просто так ее уже не выключишь, потому что ты хочешь играть, ты хочешь общаться, ты хочешь сохранить для себя это пространство. Это так называемые горизонтальные связи — они есть не только в школе и на работе, в качалке с парнями по соседству или во дворе со старыми друзьями. Теперь они и в сети тоже. И горизонтальные связи, а заодно и любимые увлечения, для человека стоят достаточно дорого, чтобы не решать проблему нажатием одной кнопки. И даже если человек решится на это — для него это будет не «вот я нажал на Del и теперь свободен, ура!», это будет «мне нравилось все это, это было частью моей жизни, но из-за мудаков, которые ополчились против меня, мне пришлось отказаться от этого». По сути, таким образом даже с удалением игры мудаки своей цели уже добились.
На самом деле вы только подтвердили его слова :) Шанс выпадения вещи не так велик. Шанс выпадения дорогой вещи — соответственно, еще меньше. При этом ПК становится «красным», соответственно, превращается в лакомый кусочек лута для всех встреченных. То есть в обмен на призрачный шанс что-нибудь полутать он получает почти гарантию того, что будет облутан. Где же здесь выгода?
Пытаюсь следить за дискуссией, но пока не поняла, какие именно инструменты предлагаются, особенно в сфере взаимодействия с другими игроками :) То есть вот так, грубо по механикам — плохо, а как хорошо? Вопрос-то не нов, а решать его все пытаются по-своему.
Не о Еве но о «Токсичности». Вот цитата от разработчиков Овервотча — «Мы хотим делать новых персонажей, карты и анимационные фильмы, но вместо этого тратим огромное количество времени на попытки заставить людей вести себя прилично, — пожаловался режиссер игры Джефф Каплан. — Токсичные игроки мешают не только другим фанатам — они начали мешать нам».
И их выводы —
Blizzard постоянно ужесточает наказания в Overwatch. Скоро игра перестанет заглушать игроков и начнет сразу выдавать баны, а за частые нарушения в соревновательной игре аккаунт будут блокировать навсегда.
Верно. Но «Усложнение жизни ганкерам» по моему мнению должно ограничивать возможности ганкеров, но не исключать их из игрового процесса. Поскольку их исключение не показывает пример последствий другим игрокам. Они остаются где-то «там», за границами города и поля зрения обычного игрока.
«Если начинается конкретная травля в школе — ее можно бросить. Взаимодействие со сверстниками можно закончить в любую секунду выходом из классного кабинета».
Возможно, я не прав, но тут все же есть различие между виртуалкой и реальностью. Учеба в школе — это реальность, от которой не деться. Можно перейти в другую школу, можно перейти на домашнее обучение. А можно разобраться в причинах травли. Просто реал не выключается кнопочкой на системном блоке. А вот игра — запросто.
Как будто по ту сторону экрана у тебя нет никаких связей и ты легко все за одну секунду выкинешь в мусорную корзину.
Если связи ценные и нормальные — всегда можно общаться вне игры, или в другой игре. Адекватные люди поймут.
Странно, что в качестве последствий ты почему-то взял ровно одну из множества новых механик и рассматриваешь только ее — «Персонаж с красным ником лишается безопасных локаций, где он мог бы торговать или хранить вещи. Лишение доступа к синим городам теперь будет иметь действительно болезненные последствия». К тому же, как мне кажется, ты не учитываешь, что в Darkfall действительно full-loot. То есть ганк — это еще и схема элементарного обогащения, так как напавший забирает все вещи жертвы (они не разрушаются, как в EVE). Поэтому лишение доступа к местам сбыта и хранения награбленного — эффективное снижение эффективности ганка, как способа накопления игровых ценностей. Что здесь не так-то? :)
ок, со словом «звание» я перегнул. И в далеком 2005, такого понятия как «ганкбокс» еще не было.
Но я точно помню, что в то время интересовался новым проектом, и помню отзывы моих друзей, поигравших в нее, сходились в одном — «Убить тебя могут даже в городе. Потому что там так устроенно, что с тебя при смерте могут упасть вещи. Поэтому качаться надо как можно дальше от людных мест. и так далее.».
Так, что звания не было, но суть была, играли от ганка. Да не долго, наверное около года, но факт есть факт.
«Сейф-ганк» это ганк без последствий. Как это конкретно в механике Даркфола проявляется я не знаю поскольку не играл. Но в примере же переработки под последствиями замаскировано тупое обрубание механики.
P.S. Ну епт это же не уровень движка. Типы ударов, регистрация повреждений, отклик на команды пользователя — это движок. Выше игровая логика. Да движок ее обеспечивает, но ее переработка не требует изменения движка (в основном).
Потому что мы пытаемся тушить пожар огнем. Чтобы одни игроки не убивали в определенных пределах других игроков, давайте сделаем так, чтобы они боялись, что третьи игроки будут убивать их самих. Гикающия и вопящая толпа, которая бегает за ПК в надежде «че-нить слутнуть» © вряд ли воспитывает социум.
Вот поэтому травля наказуема внеигровыми методами, сиречь пользовательским соглашением. Не хочешь удаляться из игры — удали тех, кто прям уж совсем мешает. Доводилось прибегать к таким методам, помогает, всем советую) Если же не хочется к ним прибегать — то тут только поможет удаление игры, что поделать.
P.S. Как сделать в Даркфоле не знаю. Я в него не играл.
А как тогда, если не так?
(я, кстати, не являюсь сторонником того, что лут из ПК — действительно правильная социальная механика, если задача не в том, чтобы банально создать неудобства, а в том, чтобы создать определенный правильный шаблон поведения в сообществе, но это я потом лучше и отдельно)
P.S. Дискусия чисто теоретическая, поскольку я вообще в Даркфол не играл.
А если игра как пространство и игровой социум для игрока важны — вот тут и возможности появляются, но тогда просто так ее уже не выключишь, потому что ты хочешь играть, ты хочешь общаться, ты хочешь сохранить для себя это пространство. Это так называемые горизонтальные связи — они есть не только в школе и на работе, в качалке с парнями по соседству или во дворе со старыми друзьями. Теперь они и в сети тоже. И горизонтальные связи, а заодно и любимые увлечения, для человека стоят достаточно дорого, чтобы не решать проблему нажатием одной кнопки. И даже если человек решится на это — для него это будет не «вот я нажал на Del и теперь свободен, ура!», это будет «мне нравилось все это, это было частью моей жизни, но из-за мудаков, которые ополчились против меня, мне пришлось отказаться от этого». По сути, таким образом даже с удалением игры мудаки своей цели уже добились.
Давайте лучше сравним мир ММО с любимым хобби.
P.S. Ну епт. В EvE лишь частичное разрушение и суицидят в Империи и ганкают в Лоусеках по тем же описанным причинам. Пограбить лут :)
И их выводы —
Blizzard постоянно ужесточает наказания в Overwatch. Скоро игра перестанет заглушать игроков и начнет сразу выдавать баны, а за частые нарушения в соревновательной игре аккаунт будут блокировать навсегда.
Возможно, я не прав, но тут все же есть различие между виртуалкой и реальностью. Учеба в школе — это реальность, от которой не деться. Можно перейти в другую школу, можно перейти на домашнее обучение. А можно разобраться в причинах травли. Просто реал не выключается кнопочкой на системном блоке. А вот игра — запросто.
Если связи ценные и нормальные — всегда можно общаться вне игры, или в другой игре. Адекватные люди поймут.
Возможно в такой же манере — «ПКашить в, в то время, было выгодно.» И все!
Ладно, шутки в сторону. Хотите пруфов, вот хотя бы так.
Но я точно помню, что в то время интересовался новым проектом, и помню отзывы моих друзей, поигравших в нее, сходились в одном — «Убить тебя могут даже в городе. Потому что там так устроенно, что с тебя при смерте могут упасть вещи. Поэтому качаться надо как можно дальше от людных мест. и так далее.».
Так, что звания не было, но суть была, играли от ганка. Да не долго, наверное около года, но факт есть факт.
P.S. Ну епт это же не уровень движка. Типы ударов, регистрация повреждений, отклик на команды пользователя — это движок. Выше игровая логика. Да движок ее обеспечивает, но ее переработка не требует изменения движка (в основном).