Буквально — мы охотились там, где было самое хорошее предложение, на фоне активной конкурентной борьбы за таких, как мы.
Можно услышать о том, как вы выбирали локации на 68+, исходя из манора? Я понимаю, что опыт игры на фришке и на официальном сервере может различаться, но там, где люди предусматривали каждый мельчайший квест и учитывали даже самый маловероятный дроп, уже после 60 на манор точно никто не опирался (какой есть, такой и ладно), а опирались на совершенно другие критерии выбора локации для прокачки. Я не знаю, жива ли старая блаха, но давайте попробуем поднять архивы, это самый массовый и посещаемый ресурс по западной «линейке», и истории о подвигах Шарифа там отчасти сохранились, значит, и экономический раздел тоже.
Мне действительно интересно, как так получилось, что на 68+ или даже на 60+ уровне вы могли позволить себе свободным образом выбирать локации. У нас такой роскоши не было, мы банально не могли тянуть все локации. Замки Дион, Глудио, Орен, Гиран, Шутгарт выбывали сразу же, Аден очень условно, оставались Руна и Годдард. Богатый выбор. Да и в принципе на промежутке в 5 уровней выбор всегда стоял между двумя, реже — тремя замками.
Что на самом деле игроки ориентировались на манор в выборе локаций для фарма? Это не так, потому что а) манор был везде и всегда
Каждый тип всходов имеет два варианта ресурсов. Владелец замка может выставить только один из двух. Соответственно, владелец другого замка может выставить на те же семена другой ресурс. Что интересно, никто не мешает покупать семена у одного феодала, а сдавать всходы другому. Достаточно проморгать интересное предложение от конкурента, и ты в чистом минусе на суточном цикле.
Это все к тому, что недостаточно сказать «манор был», критически важны детали — какой тип ресурса, какая цена приема (сколько ресурса можно получить за один всход). Ну, и, совершенно точно я могу сказать, что игра нашей команды очень сильно зависела от предложений по манору. Буквально — мы охотились там, где было самое хорошее предложение, на фоне активной конкурентной борьбы за таких, как мы. Каждые сутки хозяева вносили коррективы и пытались предугадать ход других феодалов (это игра вслепую, потому что до 20:00 ты не можешь подсмотреть, что выставил другой феодал, а после 20:00 — не можешь изменить собственные настройки).
Естественно, при ажиотаже со стороны не очень разбирающихся игроков, которые все равно, какой ресурс манорить и по какой цене, такие хитрости переставали иметь значение (там для феодала в силу вступал простой принцип — собрать как можно больше плодов, затратив как можно меньше денег). Но это как раз замечательный пример того, как NСSoft годами ходили под себя, не внося корректировок в систему регулирования спроса (слишком прямолинейная завязка на базовую цену ресурса, прибитую гвоздями).
Так или иначе, манор — прекрасный пример философии «люди как ресурс», потому что эта система явно переставала работать на пустых серверах.
Нет, что вы, это имело значение. Все было старательно посчитано. Я вот впервые на ММОзговеде узнала, что на пиратках люди, оказывается, не делали фарм-квесты на локациях, а ведь это же ценнейший источник заработка и эти квесты действительно влияли на выбор локаций. Манором мы занимались всегда. Просто он на всех локациях был, никогда такого не было, чтобы с этим были какие-то проблемы. Вообще никогда. Я помню, как Глудио захватывал прекрасный европейский альянс, который всегда ставил минимальную ставку налога, и в кланчате оповещали об этом — народ закупался гемами, свитками и простыми зельями, если кому-то были нужны, я ездила туда покупать соулшоты.
Уж поверьте, я бы заметила, если бы вдруг один из моих источников дохода усох.
Далее, после 68 уровня юольшинство замков просто теряет актуальность + не каждая пати способна фармить на любой высокоуровневой локации, потому с 68 уровня, когда можно начинать фармить ресурсы A-грейда, манор в любом случае не был приоритетом. При тогдашних ценах на шоты A- и S-грейда можно было «взять» только такую локацию, которую пати тянула, иначе выхлоп не оправдывал ни затраты, ни риск. Плюс к этому необходимость следовать ряду квестов, например, на третью профессию или на дворянство. Плюс к этому хроническая пвп-занятость некоторых локаций.
Это не мой личный опыт и не «для меня имело значение». Это механика игры на официальных серверах. Я же не рассказываю о том, что главной проблемой с манором было успеть сдать наманоренное раньше ботов, и что боты всегда гарантированно обеспечивали владельцев замков под завязку, потому что это не то, как система была настроена, это баг, и все это понимают.
Так что я не понимаю, что именно я должна услышать. Что на самом деле игроки ориентировались на манор в выборе локаций для фарма? Это не так, потому что а) манор был везде и всегда и б) на определенных уровнях, даже если бы его не было, игроки должны были играть строго в определенных локациях. Я не обманываю вас, не придумываю и не делюсь каким-то сугубо личным опытом, это так, как дело реально обстояло на серверах Хиндемит, Густин и Луна. Манор на Теоне или Франце, каюсь, подробно не изучала, но сильно сомневаюсь, что там дело с ним обстояло бы хуже, чем у нас на тихой (кроме Луны) окраине. Скорее уж наоборот.
Очень категоричное суждение без попытки услышать собеседника. Почти в том же ключе, как у некоторых представителей топовых гильдий. Я делюсь собственным опытом, вы мне рассказываете, что для вас это всё не имело значения.
Хотя это всего лишь означает, что либо система не была доведена до ума, либо о том, что вы игнорировали пласт геймплея. Но никак не о том, что это шаг вбок. Это конкретный пример системы, в которой именно люди становятся ресурсом. Более того, по крайней мере для небольшого количества людей оно даже в некоторой степени работало.
Тем не менее, от того, как владельцы управляли манором очень сильно зависело, где будут качаться обычные игроки.
Из своего опыта игры на официальных серверах, под которые, собственно, и строилась система, скажу, что это абсолютно и совершенно не так. Видимо, у нас все владельцы замков выкручивали манор на полную мощность, но вот ни разу за два года осознанной игры в ла2 ни я, ни мои соклановцы не меняли локации для фарма и прокачки из-за манора. Такого никогда не было.
К тому же, на высоких уровнях уже были другие приоритеты, и даже если бы манора не было на какой-то территории и вовсе, увы, ориентироваться на него могли бы разве что прокачанные твинки для фарма, остальные зависели от группы, от своего уровня, от условий и т.д. Не было у нас такой роскоши и свободы — опираться на манор после 68 уровня. Список локаций, на которых можно было качаться, был пересчитан и во многом предопределен.
Так что это микрошажок, но вообще в боковом направлении — очень хорошо, что манор был, но он не влиял на политическую карту мира. Честно, налоги в замке и то были куда заметнее, хотя всерьез на них ориентировались только саммонеры — остальные закупались один раз и надолго, а саммонерам нужны были соулшоты от бистмастера-НИПа.
Я с тобой в существенной степени не согласен. Либо мы говорим «никто не сделал полноценную систему». Тогда я полностью согласен. Либо, если речь про «микрошажки», то таки манор. Да, он слабо менял исходную систему. Тем не менее, от того, как владельцы управляли манором очень сильно зависело, где будут качаться обычные игроки. И чем больше игроков фармят на твоей территории, тем больше плюшек владельцу. У системы было много болячек, но на микрошажок она точно тянет.
Второе — допустим, я хочу сделать мирную фракцию торговцев. Если нет выключателя ПвП на моей территории, как я буду привлекать людей, если боевые фракции будут просто раскатывать нас катком, а мы в ответ ничего сделать не можем?
Не обязателен выключатель ПВП на целую территорию. Достаточно на конкретного человека, группу людей, возможно на гильдию — но это решение (включение выключателя) должно быть не дефолтным, и нести свои штрафы.
Вообще, опять же, в Archeage на базовом уровне реализована консенсусная модель флагания.
Не согласен с этим утверждением. Как раз в ArcheAge система флагов не консенсусная, а «за односторонним решением [агрессора]». Рассмотрим пример одной и той же ситуации в АА и в L2 (где она и правду консенсусная).
Пусть игрок А нападает на игрока Б. Игрок А получает «флаг» (в обеих играх – фиолетовый ник). Теперь рассмотрим игрока Б. Он может:
1) Защищатся. В таком случае, в L2 он получает флаг, уравниваясь в правах с игроком А, то есть тоже может быть убит третьим лицом (без штрафа для этого лица). В ArcheAge он такого флага не получает, и может спокойно сражаться и убить игрока А оставаясь с чистым ником.
2) Игнорировать. В таком случае, если игрок А продолжит атаку и убьет игрока Б, то в L2 А станет ПК – получит свои штрафы за убийство. В ArcheAge на эти штрафы ему вообщем-то наплевать – часть их он уже получил, просто напав на игрока В, часть получит когда-то потом, когда накапает достаточное количество очков преступности.
Надеюсь я достаточно объяснил ситуацию, чтобы понять почему в АА не консенсусная система. Игрок А (агрессор) виноват в любом случае, вне зависимости от ситуации и обстоятельств, и никого при этом не интересует реакция игрока В.
У меня ещё со старта сложилось впечатление, что разработчики объявили какой-то молчаливый бойкот русскоговорящим игрокам, но откровенно боятся признаться в этом в открытую. Другого объяснения я не вижу, т.к. комьюнити русскоговорящее одно из самых активных в мире гв2.
Те, кто любят ПвП и любят воевать. Они скажут, что наша территория не для огородников и болтунов, а для настоящих бойцов.
Отлично. Дальше в дело вступает толковая игровая механика, которая на жизненных примерах объясняет, что такое «жизнь без огородников и болтунов». И снова хочу напомнить, что даже в максимально некомфортной для создания такой системы EVE Online существует целый регион Провиденс, который живет на основе симбиоза настоящих PvP-бойцов и абсолютно мирных игроков.
Слово «лишает» подразумевает, что раньше это в игре было, а теперь его нету.
«Лишает смысла». Лишает потенциала развития в нужном направлении.
Для меня «PvP возможно» означает, что оно возможно на аренах и некоторых ПвП-локациях.
Нет, извини, это означает, что в рамках мира PvP нет. Нет выбора. Нет вариантов развития событий. Нет возможности сравнить несколько подходов. Есть монолит — мир, в котором нет PvP. Оно есть только на аренах и некоторых PvP-локациях.
А вот по поводу того, что если PvP вместо естественных потерь, которые должна нести война, несет в себе призы, оно автоматически переходит в режим навязанного (хотя бы потому, что твой персонаж и его смерть в этой схеме и есть приз), я абсолютно согласен. Вообще, опять же, в Archeage на базовом уровне реализована консенсусная модель флагания. Есть система правосудия. Там штрафов для неконсенсусного PvP можно придумать очень много. Было бы желание.
Я бы дополнила: PvP навязано, если это главная деятельность в игре. Тогда по умолчанию все локации не «территория, где можно в том числе и напасть», они все — PvP-локации по умолчанию.
кто вообще захочет на территории, где люди строят дома, выращивают что-то там на огородах, перемещают грузы и мирно болтают на полянке, НЕ выключать PvP?
Те, кто любят ПвП и любят воевать. Они скажут, что наша территория не для огородников и болтунов, а для настоящих бойцов.
такой выключатель лишает смысла
Слово «лишает» подразумевает, что раньше это в игре было, а теперь его нету. Но ведь этого не было! Дипломатической работы по созданию мирных фракций не было, защитных сооружений не было ни в АА, ни в других играх, где я играл.
Мне кажется, это аксиома в мире, где PvP возможно.
Для меня «PvP возможно» означает, что оно возможно на аренах и некоторых ПвП-локациях. Если ПвП возможно везде, это значит, что «PvP навязано». Как минимум, пока
вместо естественных потерь, которые должна нести война, PvP зачастую несет в себе призы
Ушла из игры из-за развития сюжетной линии, до сих пор не могу пересилить себя, заставить себя вернуться. Сожалею об этом, но как представлю, что нужно проходить нынешние сюжетные арки, сцепив зубы и нажимая кнопки не глядя — понимаю, что так играть в любом случае невозможно.
Конечно, потеря одного игрока из-за какой-то там вкусовщины — не потеря для большого проекта. Но вот если бы такой игрок был далеко не единственным…
Можно. Осталось только понять, насколько работает на общую концепцию ММО дополнительный барьер в социализации, особенно в условиях, когда разработчики, судя по этому тексту, не совсем понимают, как его преодолеть.
Тоже не могу не согласиться с большинством игроков, для которых, гв2 — это была игра, где дополнения выходили каждые две недели. Подозреваю, что да, для разработчиков это напряженный и тяжелый труд, но как игрок — лично я была в полном восторге. Лучше Скарлет Варс не было ничего. Нет ничего прекраснее, доставая очередной старый скриншот, говорить: «А я была там… на обуглившихся обломках Львиной Арки». Мне очень хотелось бы, чтобы они продолжили в подобном ключе, но, судя по всему, они решили вернуться к классической позиции а-ля вов — большие дополнения раз в сотню лет, рейды, движения сюжета так же в год по чайной ложке, очень осторожно. По последним ощущениям, да отдельные сюжетки стали более полными и длинными, но, как по мне, не стали сильно лучше.
Правда, непонятно, чем это помогает. Всё равно общаются на русском, только транслитом.
и истории о подвигах Шарифа там отчасти сохранились, значит, и экономический раздел тоже.Мне действительно интересно, как так получилось, что на 68+ или даже на 60+ уровне вы могли позволить себе свободным образом выбирать локации. У нас такой роскоши не было, мы банально не могли тянуть все локации. Замки Дион, Глудио, Орен, Гиран, Шутгарт выбывали сразу же, Аден очень условно, оставались Руна и Годдард. Богатый выбор. Да и в принципе на промежутке в 5 уровней выбор всегда стоял между двумя, реже — тремя замками.
Каждый тип всходов имеет два варианта ресурсов. Владелец замка может выставить только один из двух. Соответственно, владелец другого замка может выставить на те же семена другой ресурс. Что интересно, никто не мешает покупать семена у одного феодала, а сдавать всходы другому. Достаточно проморгать интересное предложение от конкурента, и ты в чистом минусе на суточном цикле.
Это все к тому, что недостаточно сказать «манор был», критически важны детали — какой тип ресурса, какая цена приема (сколько ресурса можно получить за один всход). Ну, и, совершенно точно я могу сказать, что игра нашей команды очень сильно зависела от предложений по манору. Буквально — мы охотились там, где было самое хорошее предложение, на фоне активной конкурентной борьбы за таких, как мы. Каждые сутки хозяева вносили коррективы и пытались предугадать ход других феодалов (это игра вслепую, потому что до 20:00 ты не можешь подсмотреть, что выставил другой феодал, а после 20:00 — не можешь изменить собственные настройки).
Естественно, при ажиотаже со стороны не очень разбирающихся игроков, которые все равно, какой ресурс манорить и по какой цене, такие хитрости переставали иметь значение (там для феодала в силу вступал простой принцип — собрать как можно больше плодов, затратив как можно меньше денег). Но это как раз замечательный пример того, как NСSoft годами ходили под себя, не внося корректировок в систему регулирования спроса (слишком прямолинейная завязка на базовую цену ресурса, прибитую гвоздями).
Так или иначе, манор — прекрасный пример философии «люди как ресурс», потому что эта система явно переставала работать на пустых серверах.
Уж поверьте, я бы заметила, если бы вдруг один из моих источников дохода усох.
Далее, после 68 уровня юольшинство замков просто теряет актуальность + не каждая пати способна фармить на любой высокоуровневой локации, потому с 68 уровня, когда можно начинать фармить ресурсы A-грейда, манор в любом случае не был приоритетом. При тогдашних ценах на шоты A- и S-грейда можно было «взять» только такую локацию, которую пати тянула, иначе выхлоп не оправдывал ни затраты, ни риск. Плюс к этому необходимость следовать ряду квестов, например, на третью профессию или на дворянство. Плюс к этому хроническая пвп-занятость некоторых локаций.
Это не мой личный опыт и не «для меня имело значение». Это механика игры на официальных серверах. Я же не рассказываю о том, что главной проблемой с манором было успеть сдать наманоренное раньше ботов, и что боты всегда гарантированно обеспечивали владельцев замков под завязку, потому что это не то, как система была настроена, это баг, и все это понимают.
Так что я не понимаю, что именно я должна услышать. Что на самом деле игроки ориентировались на манор в выборе локаций для фарма? Это не так, потому что а) манор был везде и всегда и б) на определенных уровнях, даже если бы его не было, игроки должны были играть строго в определенных локациях. Я не обманываю вас, не придумываю и не делюсь каким-то сугубо личным опытом, это так, как дело реально обстояло на серверах Хиндемит, Густин и Луна. Манор на Теоне или Франце, каюсь, подробно не изучала, но сильно сомневаюсь, что там дело с ним обстояло бы хуже, чем у нас на тихой (кроме Луны) окраине. Скорее уж наоборот.
Хотя это всего лишь означает, что либо система не была доведена до ума, либо о том, что вы игнорировали пласт геймплея. Но никак не о том, что это шаг вбок. Это конкретный пример системы, в которой именно люди становятся ресурсом. Более того, по крайней мере для небольшого количества людей оно даже в некоторой степени работало.
К тому же, на высоких уровнях уже были другие приоритеты, и даже если бы манора не было на какой-то территории и вовсе, увы, ориентироваться на него могли бы разве что прокачанные твинки для фарма, остальные зависели от группы, от своего уровня, от условий и т.д. Не было у нас такой роскоши и свободы — опираться на манор после 68 уровня. Список локаций, на которых можно было качаться, был пересчитан и во многом предопределен.
Так что это микрошажок, но вообще в боковом направлении — очень хорошо, что манор был, но он не влиял на политическую карту мира. Честно, налоги в замке и то были куда заметнее, хотя всерьез на них ориентировались только саммонеры — остальные закупались один раз и надолго, а саммонерам нужны были соулшоты от бистмастера-НИПа.
Пусть игрок А нападает на игрока Б. Игрок А получает «флаг» (в обеих играх – фиолетовый ник). Теперь рассмотрим игрока Б. Он может:
1) Защищатся. В таком случае, в L2 он получает флаг, уравниваясь в правах с игроком А, то есть тоже может быть убит третьим лицом (без штрафа для этого лица). В ArcheAge он такого флага не получает, и может спокойно сражаться и убить игрока А оставаясь с чистым ником.
2) Игнорировать. В таком случае, если игрок А продолжит атаку и убьет игрока Б, то в L2 А станет ПК – получит свои штрафы за убийство. В ArcheAge на эти штрафы ему вообщем-то наплевать – часть их он уже получил, просто напав на игрока В, часть получит когда-то потом, когда накапает достаточное количество очков преступности.
Надеюсь я достаточно объяснил ситуацию, чтобы понять почему в АА не консенсусная система. Игрок А (агрессор) виноват в любом случае, вне зависимости от ситуации и обстоятельств, и никого при этом не интересует реакция игрока В.
«Лишает смысла». Лишает потенциала развития в нужном направлении.
Нет, извини, это означает, что в рамках мира PvP нет. Нет выбора. Нет вариантов развития событий. Нет возможности сравнить несколько подходов. Есть монолит — мир, в котором нет PvP. Оно есть только на аренах и некоторых PvP-локациях.
А вот по поводу того, что если PvP вместо естественных потерь, которые должна нести война, несет в себе призы, оно автоматически переходит в режим навязанного (хотя бы потому, что твой персонаж и его смерть в этой схеме и есть приз), я абсолютно согласен. Вообще, опять же, в Archeage на базовом уровне реализована консенсусная модель флагания. Есть система правосудия. Там штрафов для неконсенсусного PvP можно придумать очень много. Было бы желание.
Слово «лишает» подразумевает, что раньше это в игре было, а теперь его нету. Но ведь этого не было! Дипломатической работы по созданию мирных фракций не было, защитных сооружений не было ни в АА, ни в других играх, где я играл.
Для меня «PvP возможно» означает, что оно возможно на аренах и некоторых ПвП-локациях. Если ПвП возможно везде, это значит, что «PvP навязано». Как минимум, пока
Конечно, потеря одного игрока из-за какой-то там вкусовщины — не потеря для большого проекта. Но вот если бы такой игрок был далеко не единственным…