Нет, я исключительно о голосовании ногами, т.е. о том, что манор всерьез влияет на предпочтения в прокачке, а стало быть, «хорошие» КЛы будут иметь прибыль с выставленного манора, а «плохие» — нет. Этого не было.
К тому же, у нас (не на фришке) серьезные альянсы были или унитарными (клантаги были чистой фикцией), или союзом равных сторон. В первом случае все решал костяк альянса, во втором случае каждый таг сам управлял замком, который он захватывал.
Но в LineageII никто и не «ориентировался» на эти 9 человек. Это был максимальный размер группы, и он нужен был исключительно для PvP, чтобы вместить всех бафферов и саппортов, и эти группы, они же почти все были «констами». При этом PvE-контент под группу в 9 человек никогда не затачивался. Напротив, для PvE куда эффективнее были группы по 3-4 человека, а на определенных уровнях самым быстрым способом прокачки было дуо с саппортом.
А тут разработчики пишут о PvE и о том, что они затачивают все под группу в 8 человек, и это действительно странно.
С Дионом постоянно забывают Круму. :) С Глудио часто забывают The Patriot's Necropolis (52-60) и Necropolis of Devotion (60-67). :) И там и там — мобы иксованные и очень крутой манор.
Ну, и, не стоит забывать о том, что манор исключает спойл. А это важно, учитывая, как меняется философия спойла в разных брекетах. Философия манора при этом остается исключительно в плоскости ресурсов.
Из свего опыта скажу что рассматривать манор на уровне 70+ не стоит. В это время для играющих ПвП-конст совсем другие приоритеты (хотя мы все еще активно использовали споил на этих уровнях). И как человек который настраивал манор в двух замках Дион и Годдард, хочу заметить что обороты манора в первом были на порядок больше (фришка з онлайном 700-1000) ИМХО потому что Годдард имел очень узкое «окно» в маноре и основными оборотными позициями в итоге были молды). Но в целом мне кажется не стоит сбрасывать со счетов систему манора. Возможно даже в этом и была задумка что бы ограничить непосресдввенное участие хай-левелов в фарме всходов отдавая им на откуп системное управление самим манором.
И они получали это в любом случае, без политического фактора, то есть без «голосования ногами». В основном потому, что там голосовать-то не за кого, замки распределялись между тремя, реже четырьмя владельцами. Они просто могли позводить себе на своих как минимум двух замках поставить те ресурсы, которые им были нужны.
Это реальный манор, а не гипотетическая версия «как могло бы быть, если бы». «Если бы» не было именно из-за таких особенностей — малое количество замков; постоянный высокий спрос на манор со стороны качающихся, который по сути устранял конкуренцию за них (все равно манор сдавать будут); особые условия игры для группы на высокоуровневых локациях.
Перечисленное мной — механики более высокого, скажем так, приоритета, чем манор как таковой. Поэтому они и превращали манор в полезную, но совершенно аполитичную систему.
Окей, смотри — группа в Lineage 2 вмещает девять человек. Значит ли это, что каждый день мы сидим и ждем, пока наберем полный состав группы? Нет, разумеется. Все зависит от структуры игрового мира.
Основным источником «определенных ресурсов» был спойл. Я не думаю, что тут стоило что-либо менять, вот честно. Так было задумано. Манор был дополнительным, а не основным источником ресурса.
А с этим в контексте линейки никто и не спорит. Суть в том, что манор для владельцев замка был единственным вариантом получить вот это:
И сами они, без помощи множества совершенно посторонних людей, получить это не могли.
Естественно, я не говорю ни о каких поздних версиях со светом и тьмой, я в них вообще не играла, поэтому остановимся на поздних версиях классической (настоящей, а не как сейчас) «линейки». Основным источником «определенных ресурсов» был спойл. Я не думаю, что тут стоило что-либо менять, вот честно. Так было задумано. Манор был дополнительным, а не основным источником ресурса.
Манор ни на какой стадии не касался «только тех, кто нарушал правила игры». Да, иногда со сдачей были определенные сложности, но не было такого, чтобы сдать наманоренное вообще было нельзя. Пул на закупку был очень большой. При этом манором занималось много игроков, это точно не «небольшой процент».
Проблема с манором, если это вообще проблема, а не то, как он был задуман — она в том, что на высоких уровнях и с тогдашним патиплеем не каждая группа могла легко фармить на любой локации. То есть локация выбиралась исходя из «жирности» мобов, резистов, уровня одетости ДД или танка. И это, КМК, абсолютно нормально. А какой манор на тех локациях был — ну, какой-то уж был, но определяющим фактором он, естественно, не становился. Точно так же небольшое количество замков (применительно к количеству враждующих кланов) вряд ли было ошибкой, это было задуманным и спланированным ходом со стороны разработчика.
Просто самый долгоиграющий период, и при этом самый социальный, период, когда персонажу уже открыты все виды взаимодействия — это уровни 68+.
Да, но говорим мы совершенно не о Lineage 2, не об определенном периоде игры в нее и не о просчетах NCSoft в разработке собственной игры. Как известно, из-за массы упрощений в самом проекте и принятом стиле «ага, мы и пальцы за вас загибать будем» манор из поздних версий Lineage 2 исчез, сменившись совершенно беспомощным выбором между «светом и тьмой», который может сделать даже шестилетний ребенок. Речь шла о том, что такая механика возможна, и ее общие черты прекрасно видны в маноре. Но да, сам манор был внедрен с массой перестраховок, был не единственным источником определенных ресурсов, из-за откровенно примитивной системы оценки плодов при высокой конкуренции вокруг этой механики касался сначала небольшого процента игроков, а затем и вовсе — только тех, кто нарушал правила игры.
Речь не столько о новом материале, сколько о наследии ваших предшественников. Во всей «красе» эту проблему можно наблюдать, копнув чуть глубже первого слоя, того что перед глазами более-менее постоянно.
В первую очередь, переводится новое.
Далее сообщения об ошибках и плановая работа.
Все остальное «наследие» пересматривается в последнюю очередь.
Если хотите что-то быстрее, пишите баг-рапорты или хотя бы в теме про локализацию на офф-форуме.
Только начала играть. 3 сервера, везде пишут — загрузка высокая… На моем сервере нахожусь на 10-м канале. В столице люди есть. Сообщения голдселлеров в чате — есть… :(
Буклет — ужасен. Падение качества всего — очевидно, видимо, люди уже нового поколения таким не заморачиваются? Чувствую себя мамонтом, которому пора на кладбище.
Да что же такое? Каждая статья — новое разочарование. 8 человек — это очень много. 8 человек с одинаковым онлайном большую часть времени — это из разряда фантастики… Я со своим утренним и 2-мя часами вечернего, вероятно, курю в сторонке.
Просто самый долгоиграющий период, и при этом самый социальный, период, когда персонажу уже открыты все виды взаимодействия — это уровни 68+. До этого игра неравномерна: на старых серверах. например, локации до 50 уровня часто пустуют, на перенаселенных серверах провисает промежуток где-то от 25 и до 55 уровней, при этом локации 18-25 — переполнены низкоуровневыми фармерами. А на молодых серверах «загрузка» локаций более-менее равномерная до 65+, где начинается некое запустение.
Кроме того, я там писала и о том, что начиная с конкурентной стадии (45 уровень) выбор между замками также невелик. Уже после второй смены професии замки Диона и Глудио выбывают, наступает пора Гирана-Орена-Иннадрила, последовательно зоны охоты смещаются, но всегда остаются в сфере влияния примерно трех замков. При этом сильных сайдов на сервере не пять и не десять, как правило, их тоже 3-4 штуки, то есть фактических владельцев замков не так уж много и проводят они общую политику. На откуп «каребирам» обычно отдавали Дион и Глудио, реже Иннадрил, Шутгарт тоже часто выпадал из большой игры. Это оставляет Орен, Гиран, Аден, Руну и Годдард. Справедливости ради, это и есть локации высокого уровня. Серьезнейшие бои были за Аден, Руну и Годдард. Потенциально три этих замка могли принадлежать трем разным сайдам с разной политикой. Но по сути, на тех уровнях, когда нужно было качаться вокруг Руны и Годдарда, выбор места для прокачки диктовался уже другими условиями.
Можно услышать о том, как вы выбирали локации на 68+, исходя из манора?
Наверное, я пропустил тот момент, когда мы от общих обсуждений о геймдизайне перешли к обсуждению жизни персонажей 68+ в Линейке. Но изначально я все же хотел поговорить о другом — о принципиальной возможности реализации подобных механик и их существовании.
С учетом того, что для игровой социализации чат необычайно важен, это такое явное «вам здесь не рады», что дальше только IP-блок. И я действительно не могу понять, почему они хотят выжить из игры кириллическое сообщество — а это, кстати, не только Россия.
К тому же, у нас (не на фришке) серьезные альянсы были или унитарными (клантаги были чистой фикцией), или союзом равных сторон. В первом случае все решал костяк альянса, во втором случае каждый таг сам управлял замком, который он захватывал.
А тут разработчики пишут о PvE и о том, что они затачивают все под группу в 8 человек, и это действительно странно.
Ну, и, не стоит забывать о том, что манор исключает спойл. А это важно, учитывая, как меняется философия спойла в разных брекетах. Философия манора при этом остается исключительно в плоскости ресурсов.
Это реальный манор, а не гипотетическая версия «как могло бы быть, если бы». «Если бы» не было именно из-за таких особенностей — малое количество замков; постоянный высокий спрос на манор со стороны качающихся, который по сути устранял конкуренцию за них (все равно манор сдавать будут); особые условия игры для группы на высокоуровневых локациях.
Перечисленное мной — механики более высокого, скажем так, приоритета, чем манор как таковой. Поэтому они и превращали манор в полезную, но совершенно аполитичную систему.
А с этим в контексте линейки никто и не спорит. Суть в том, что манор для владельцев замка был единственным вариантом получить вот это:
И сами они, без помощи множества совершенно посторонних людей, получить это не могли.
Манор ни на какой стадии не касался «только тех, кто нарушал правила игры». Да, иногда со сдачей были определенные сложности, но не было такого, чтобы сдать наманоренное вообще было нельзя. Пул на закупку был очень большой. При этом манором занималось много игроков, это точно не «небольшой процент».
Проблема с манором, если это вообще проблема, а не то, как он был задуман — она в том, что на высоких уровнях и с тогдашним патиплеем не каждая группа могла легко фармить на любой локации. То есть локация выбиралась исходя из «жирности» мобов, резистов, уровня одетости ДД или танка. И это, КМК, абсолютно нормально. А какой манор на тех локациях был — ну, какой-то уж был, но определяющим фактором он, естественно, не становился. Точно так же небольшое количество замков (применительно к количеству враждующих кланов) вряд ли было ошибкой, это было задуманным и спланированным ходом со стороны разработчика.
Да, но говорим мы совершенно не о Lineage 2, не об определенном периоде игры в нее и не о просчетах NCSoft в разработке собственной игры. Как известно, из-за массы упрощений в самом проекте и принятом стиле «ага, мы и пальцы за вас загибать будем» манор из поздних версий Lineage 2 исчез, сменившись совершенно беспомощным выбором между «светом и тьмой», который может сделать даже шестилетний ребенок. Речь шла о том, что такая механика возможна, и ее общие черты прекрасно видны в маноре. Но да, сам манор был внедрен с массой перестраховок, был не единственным источником определенных ресурсов, из-за откровенно примитивной системы оценки плодов при высокой конкуренции вокруг этой механики касался сначала небольшого процента игроков, а затем и вовсе — только тех, кто нарушал правила игры.
Далее сообщения об ошибках и плановая работа.
Все остальное «наследие» пересматривается в последнюю очередь.
Если хотите что-то быстрее, пишите баг-рапорты или хотя бы в теме про локализацию на офф-форуме.
Буклет — ужасен. Падение качества всего — очевидно, видимо, люди уже нового поколения таким не заморачиваются? Чувствую себя мамонтом, которому пора на кладбище.
Кроме того, я там писала и о том, что начиная с конкурентной стадии (45 уровень) выбор между замками также невелик. Уже после второй смены професии замки Диона и Глудио выбывают, наступает пора Гирана-Орена-Иннадрила, последовательно зоны охоты смещаются, но всегда остаются в сфере влияния примерно трех замков. При этом сильных сайдов на сервере не пять и не десять, как правило, их тоже 3-4 штуки, то есть фактических владельцев замков не так уж много и проводят они общую политику. На откуп «каребирам» обычно отдавали Дион и Глудио, реже Иннадрил, Шутгарт тоже часто выпадал из большой игры. Это оставляет Орен, Гиран, Аден, Руну и Годдард. Справедливости ради, это и есть локации высокого уровня. Серьезнейшие бои были за Аден, Руну и Годдард. Потенциально три этих замка могли принадлежать трем разным сайдам с разной политикой. Но по сути, на тех уровнях, когда нужно было качаться вокруг Руны и Годдарда, выбор места для прокачки диктовался уже другими условиями.
Принципиальная возможность реализации © в этом конкретном случае просто съелась другими механиками, кстати, куда более политическими и социальными, чем манор.
Наверное, я пропустил тот момент, когда мы от общих обсуждений о геймдизайне перешли к обсуждению жизни персонажей 68+ в Линейке. Но изначально я все же хотел поговорить о другом — о принципиальной возможности реализации подобных механик и их существовании.
Какая-то странная и неприятная предвзятость.