avatar
Если на Севере не делать особой награды, тогда перед игроком будет выбор — пофармить на Западе и стать сильнее, или поразвлекаться на Севере, но ничего за это не получить. Какой тогда смысл просто идти развлекаться, а тем более, развлекать других, если выгоднее фармить? Разве что если не будет заточки и долгого улучшения экипировки.

Второе — допустим, я хочу сделать мирную фракцию торговцев. Если нет выключателя ПвП на моей территории, как я буду привлекать людей, если боевые фракции будут просто раскатывать нас катком, а мы в ответ ничего сделать не можем?
avatar
Красиво. Как философия. Но философскому началу нужны конкретные механики, именно в их отсутствие упирается любой прогресс в этом направлении. Свобода — не механика, развлечение — не механика, атмосфера — не механика. Концепция фракции прежде всего выражается в конкретных игровых категориях.

Что будут делать фракции на Северном континенте такого, что не могут делать в «парке», особенно с учетом того, что единственные два процесса постоянной занятости, связанные в том числе и с экономическими инструментами — это PvP и PvE?
avatar
все, что они будут создавать, будет подчинено установке «это не появится в живой игре»
Такой подход сильно демотивирует людей. Если бы мне сказали, что то, над чем я работаю, никому не нужно, то зачем я вообще трачу время и усилия зря? Это всё бесполезно.
А я сразу подумал о чём-то безумном. То есть разработчики перестанут беспокоиться, что игроки не примут их идеи, посчитают задумки глупыми или слишком сумасшедшими. А так получится развивать самые головокружительные концепции
avatar
Намёка на рейды там нет. Пока нужно сделать мета-ачивки шести новых локаций и пройти там джамп-паззлы. То есть, особо сложного (кроме некоторых ачивок) не видно.
avatar
Майк — сооснователь и руководитель ArenaNet, но, скорее, человек из бизнес-среды, чем творческий гений.
Именно Майк собрал у себя дома несколько программистов, и они начали делать первый Guild Wars. Не думаю, что он далёкий от игр и того, что происходило все эти годы. Хотя чем именно он занимался, тоже не знаю.

Так потрясающий темп обновления Живой Истории, заданный в первом сезоне, руководитель студии считает не только невероятно изматывающим, но и влияющим на качество контента. С последним согласны далеко не все игроки, как раз резко критикующие свежий сезон Живой Истории, которая сейчас выпускается в куда более спокойном темпе
Я тоже критикую и считаю, что первый сезон был самый лучший. Так как он действительно изменял мир, в нём самый эпичный сюжет и харизматичный персонаж Скарлет. Что быстрый темп изматывающий — да, об этом говорили ещё раньше. Влияющим на качество — имелось в виду, что не успевали закончить всё, что хотели. И, наверняка, кое-что доделывалось как-нибудь, лишь бы успеть. Хотя, явной халтуры я не заметил.

Что может быть эпичнее, чем осада столицы мира? Если самое-самое было в первом сезоне, то, конечно, следующие будут смотреться более блекло.

Текущее качество контента и новая локация каждые 3 месяца — по-моему, вполне даже хорошо. Критикую я конкретно сюжет. Такого накрутили, столько всего приплели. Если первый и второй сезон были как цельная картина, то третий — как осколки мозаики, которые не лепятся между собой. Из яйцы вылупился милый дракончик Аурин — и всё, про неё забыли, последние 3 эпизода (из шести) даже не вспоминали! Непонятно откуда взялся бог Бальтазар. Этого вообще нереально было предугадать. Такое чувство, что читаю фантастическую книгу, где в любой безвыходной ситуации найдётся заклинание или предмет, о котором я как читатель раньше не слышал, и который рисуется на ровном месте. Примерно то же самое, если бы завтра воскрес Иисус и пошёл рассказывать Трампу с Макроном своё видение современной политики.

Зачем вообще появился Бальтазар и что он хочет сделать — так и не объяснили, это осталось интригой для второго дополнения.

В последнем эпизоне всплывает скипетр для вечной молодости. Пять лет все были смертные (и персонажи, и НПС, разве что кроме богов и Лазаруса) — и тут внезапно выясняется, что не все.

все, что они будут создавать, будет подчинено установке «это не появится в живой игре»
Такой подход сильно демотивирует людей. Если бы мне сказали, что то, над чем я работаю, никому не нужно, то зачем я вообще трачу время и усилия зря? Это всё бесполезно.

Более двухсот человек
Слышал цифру в 300 человек.

игра, которой не нужно переосмысление, но нужна постоянная подпитка прекрасным контентом
Меня это больше всего задело. Придумывать что-то новое нужно всегда. Если имелось в виду, что они не будут ломать то, что работает, и разворачивать игру в другую сторону (как постоянно любят корейцы), тогда хорошо. А вот мирную деятельность надо бы переосмыслить, особенно после АА.

речь, судя по всему, не в последнюю очередь о пышном Манифесте
А что они не выполнили из Манифеста? Я вижу, что добавили хилов, хотя писали, что не будет «святой троицы».
avatar
Предрекаю аналогичную ситуацию с евро стартом. Топ пачки ГК ломанутся на «два стула», пытаясь зафармить топ контент. Кто-то задоминирует сервер и будет «стричь» его неопределённое количество времени, зависящее от нагрузки на ГК и качелях там.
avatar
Взял паузу и ответил заметкой. :)
avatar
уже 5 лет? Хе, я так и не докачался до капа. Забил на 36м уровне что ли
avatar
А если поставить вопрос иначе: нужны ли игрокам ArchAge эти песочные механики в принципе?

Я игрок, который очень ждал Archeage. Я игрок, который с удовольствием играл в Archeage. Мне нужны. Надеюсь, ответ получен. А вопросы к воображаемым игрокам — это дело тухлое.
avatar
О да, классическая песня про «так хотели игроки». Если вопрос действительно интересен, советую почитать Theory of Fun for Game Design Рафа Костера. Там очень обстоятельно и понятно расписано, почему это тупиковый путь.
avatar
Бижутерия как и броня, собирается только рейдящими? Или по принципу легендарного оружия?
avatar
А если поставить вопрос иначе: нужны ли игрокам ArchAge эти песочные механики в принципе? И что такого, если изменения идут в угоду массам, которые, как правило, предпочитают ЧСВшить на аренах, в том числе и межсерверных. Тем более, что песочниц сейчас и так полно.
avatar
Да, чем больше в игре лутбоксов, тем безнадежней она. Как по мне, то ярким моментом подыхания игры является появление в ней лутбоксов (если раньше не было) или расширение ее ассортимента. Стараюсь не играть в принципе в те игры, в которых есть лутбоксы.
ЗЫ СМИ уже давным давно не объективны, если вообще когда-то были объективны и использовались иначе, нежели ретрансляторы.
avatar
Спасибо, забрал и ослеп :)
avatar
Если честно, то не понимаю всего бугурта по поводу этой темы с ладвой, если все резюмировано в последнем абзаце данной заметки. :)
avatar
Нет. На следующей неделе уже. :)
avatar
Горячий чай сегодня будет?
avatar
Логика вполне понятна, кстати.
avatar
переводчик не очень в курсе, о чём он пишет, и поэтому выдаёт ересь
Очевидный вопрос — зачем отдавать на аутсорс (ранее упоминались сторонние поставщики) узкоспециализированные задачи, которые должны решаться в «тесном кругу»?
Что касается скорости работы — практически все тексты поступают в клиент в день выпуска обновления (возможны остатки и ошмётки, вносимые в первые дни после него дополнительными патчами)
Речь не столько о новом материале, сколько о наследии ваших предшественников. Во всей «красе» эту проблему можно наблюдать, копнув чуть глубже первого слоя, того что перед глазами более-менее постоянно.
avatar
На самом деле обстановка вокруг этого модуля такова:

Он является одним из четырёх (технически, восьми, но не будем вдаваться в подробности) сходных модулей, каждый из которых
ставится на свой, строго определённый, класс кораблей (и ни на что другое);
при включении обнуляет подвижность корабля;
визуально меняет его форму (помним про жесткую привязку к классу кораблей);
существенно повышает защиту и «профильные», соответствующие целевой функции, параметры корабля.

Практически, это переход в супер-форму :) с преимуществами, но и заметными недостатками.

Сами модули называются так: Siege Module; Triage Module; Bastion Module; Industrial Core

Все они объединены в категорию Siege Modules. Да, именно так: название группы совпадает с названием одного из модулей в той же группе. Притом, что в ней же находятся другие модули, выполняющие другую функцию.

Названия непосредственно модулей мы пока не переводим (в отличие от категорий, где они расположены), но при их упоминании в сторонних материалах этот перевод находится и применяется.

Группа: Реконфигураторы
В группе:
Siege Module I/II (в сторонних материалах и в описании: реконфигуратор осадного профиля)
Triage Module I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор ремонтного профиля)
Bastion Module I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор огневого профиля)
Industrial Core I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор промышленного профиля)