avatar
Ну а что тут такого на самом то деле, кроме нарушения соглашения? И ладно бы отдать деньги за коня с цлк, который падает раз в 100500 лет. Но за гир, который устареет со следующим контент-патчем? Тут даже нарушения баланса нет.
Помнится, в 2008 году, когда в EQ2 ввели мифики с безумно сложным получением, когда лишь пара гильдий на сервере могла себе их позволить, их вполне можно было купить у одной из этих гильдий за реал. Цена вопроса, если мне память не изменяет, была порядка 10к рублей, с учетом инфляции по нынешним временам это долларов 500+ получается. Мифики давали огромное преимущество в пвп и пве, и не устаревали еще 2 года. Отличное вложение было, я уверен)
Даже в следующем аддоне, когда получить их было сильно проще, а все рейды необходимые пробегались половиной сильного рейда за пару часов, каждую неделю небыло отбоя от желающих уже за «голду» апнуть мифики.
В самой идее продажи прохождения чего-то за голду нет, я вот только не вижу смысла делать это в вовке, где устаревание гира и ценности ачивок очень очень быстрое.
avatar
Ну блин, ммо движутся в сторону приятного провождения времени после работы.

Ну, по-моему, вам таких «послеработ» наштамповали уже выше крыши. Можно нам нормальной MMO? :) Спасибо. :)
avatar
Немного отвлеченно, но тем не менее: близзард имеют достаточно ресурсов, чтобы просто сделать вов разносторонним. Хочешь зайти раз в неделю на полчасика, но не хочешь чувствовать себя ущербным, хочешь посмотреть рейд контент — вот тебе поиск рейдов, там точно такой же гир как и в серьезных рейдах, только статы поменьше. Хочешь более серьезного челенджа — рейды нормал и гер в зависимости от скилла. Для совсем хардкорщиков — покоряй мифик рейды.
В легионе то же самое сделали и для групп инстов, где мифик инсты еще и весело скалируются.
Хочешь квестов — пожалуйста, не хочешь — лови рыбку, целуй белочек, собирай маунтов и питомцев, делай ачивки, учавствуй в мини играх в эвентах или в битвах питомцев.
В пвп тоже разделение — даже арену сделали казуальную с автопоиском, но никуда не дели и рейтинговые, с мировыми чемпионатами.
Да, общую часть игры сильно оказуалили, но в игре есть место всем — и домохозяйкам, и обычным игрокам, и хардкорщикам. И в пве и в пвп.
При этом я не являюсь «настоящим» фанатом вов, для меня, как и для большинства моих «игровых» знакомых, идеальной ммо остается давно почивший EQ2, убитый именно безальтернативным оказуаливанием. Но то, что делают близы последние лет 7-8 не является злом. Это как раз таки попытка охватить как можно бОльшую аудиторию, и попытка в общем-то довольно успешная.
avatar
8 человек? Ну блин, ммо движутся в сторону приятного провождения времени после работы. Время на поиск группы растет чуть ли не экспоненциально с увеличением ее размера, если учесть, что надо найти разные классы. Собрать 3 роли легко, 5 сильно тяжелее. 8 — это пришел вечером на пару часов поиграть в игру и час-полтора потратил на поиск. Да даже собрать 5-6 друзей для более-менее постоянной совместной игры сильно проще чем 8.
avatar
Мне в идее «выключателя PvP» не нравится то, что я пока не вижу в этом подходе никакой вариативности, никакого выбора. Это из разряда «Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным». В смысле, кто вообще захочет на территории, где люди строят дома, выращивают что-то там на огородах, перемещают грузы и мирно болтают на полянке, НЕ выключать PvP? Даже если это будет стоить денег, эти деньги человеком подсознательно будут включаться в стоимость содержания территории, только и всего.

Далее — такой выключатель лишает смысла дипломатическую работу на макроуровне, когда ты, к примеру, добиваешься того, что территория твоей фракции, окружена союзниками, с которыми у тебя подписан мирный договор.

Это, к тому же, лишает нас возможности интересного и вариативного структурного развития территории с защитными сооружениями, работающими в автоматическом или полуавтоматическом режиме.

Наконец, полное выключение PvP создает иллюзию ненужности собственной армии, что остается именно иллюзией.

Тогда это уже не мирная фракция, а две группы людей (торговцы и защитники) с конфликтующими интересами.

Мирная фракция должна уметь защищать свой мир. Мне кажется, это аксиома в мире, где PvP возможно. Есть множество игроков, включая меня, которые ненавидят нападать на кого-то, но с большим удовольствием защищают других. В этом нет прямого конфликта интересов, как нет его, к примеру в регионе Провиденс в EVE Online. Но в целом конфликт интересов в той или иной степени будет в любом сообществе. И красота конструирования любого жизнеспособного сообщества в том, что ты пытаешься эти интересы гармонизировать.
avatar
Прости, но еще на предыдущем шаге мы, вроде, договорились о том, что в AA как раз много мирного песочного взаимодействия. Да и в любой MMO могут быть песочные PvE-механики, песочные проекты по развитию инфраструктуры.
Там же мы договорились и о том, что все это в игре есть и песка там в целом достаточно, но его не хватает в других, более массовых формах взаимодействия и взаимного противостояния.

Повторюсь. Сегодня основные виды игровой занятости, которые привлекают если не 90%, то все равно основную массу игроков — это PvP и PvE. Как бы я не любила мирные механики, даже мне не хватает адреналина и авантюризма, если я занимаюсь только фермерством и торговлей.

И вот именно этот контент стоит во главе угла во всех ММОРПГ. Это не «крайняя» форма, это и есть игра in a nutshell.
avatar
Манор в линейке, как и фарм соверенов в АА — это побочная механика, которая никак не влияет на магистральный геймплей, если ее убрать, да, геймплей в целом потускнеет, но базовая схема останется прежней.
avatar
Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?
Прости, но еще на предыдущем шаге мы, вроде, договорились о том, что в AA как раз много мирного песочного взаимодействия. Да и в любой MMO могут быть песочные PvE-механики, песочные проекты по развитию инфраструктуры. Все то, что предлагает, к примеру, концептуальный проект «Врата», который когда-то пообещали реализовать в EVE. В MMO могут быть песочные социальные механики, связанные с формами правления, влияющими на принятие решений и то, как будет жить эта территория, эта фракция. Мы также часто говорили о квестах-заданиях, которые могут формировать владельцы территорий (и отчасти это было реализовано в AA, не дожали там именно на концептуальном песочном уровне — вариативность, более сложное сочетание элементов). Манор в Lineage 2 — прекрасный пример сложной песочной социальной составляющей, завязанной на PvE и непрямую экономическую конкуренцию.

PvP — это, фактически, крайняя форма разрешения конфликта или вариант примитивного соревнования. Да, к нему часто прибегают, но в основном, потому что он, во-первых, часто остается единственным, во-вторых, потому что в нем много непредсказуемости и вариативности, и, в-третьих, вместо естественных потерь, которые должна нести война, PvP зачастую несет в себе призы.
avatar
Это не очень жизнеспособно, как мне кажется. То, что за тебя отомстят, малое утешение нелюбителю пвп. А как раз возможность его отключить — отличный механизм конкуренции за людей.
avatar
Ну прям «никогда». Манор в линейке был таким шажком, например.
avatar
Ну кстати у них в faq написано, что пвп шарды будут.
Но вообще по пунктам все выглядит красиво. А вот в стримах реализация сильных мобов хромает. Когда фулпати пилит одного моба по 3 минуты, просто стоя на месте и нажимая одни и те же кнопки, это перебор.
Я помню ранний everquest 2, который обзывали колхозом, потому что для соло игрока большая часть контента была недоступна. Но сложность работы группы в подземелье была в слежении за ходоками, экономии маны, реакции танка, контроле лишних мобов и тд.
avatar
Я предлагаю все же говорить от своего имени, а не от имени «других игроков», создавая мнимую общность.
avatar
Квесты сами по себе хорошо, без них никуда. Грустна нынешняя реализация в виде квест-хабов, когда игрока за уши таскают по протореной дорожке от одного хаба к другому.
avatar
Что-то примерно похожее должно было быть в everquest next. Но…
avatar
Я игрок, который очень ждал Archeage. Я игрок, который с удовольствием играл в Archeage. Мне нужны. Надеюсь, ответ получен.
А другим игрокам, кторые играют в Archeage они не нужны. Ответ получен.
avatar
Нет, я просто хочу просто описания того, как выглядит игровая концепция такой фракции. Потому что сказанное сейчас «фракции могли бы конкурировать на уровне философии и атмосферы» — для меня, как для пишущего автора, равно тому, что собеседник ничего не сказал. То есть по сути, на свой вопрос я не получила ответа.

Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?

Тут нужно сказать хоть что-то конкретное.

А что касается согласия по принципиально-философским вопросам — так я всегда была согласна всей дущой и всем сердцем, просто я никогда не понимала, как это реализовать в конкретной игре ее конкретными методами :) Пока ни одна игра даже на микрошажок, даже в концепции не двинулась в этом направлении. Даже идей (не философских, а именно по поводу работающего комплекса механик) у игроделов не возникало. Вообще. Никогда. Никаких.

И если ты действительно предложишь что-то прорывное в этом плане — я считаю, это нужно переводить и уносить не реддит. Ибо необходимость назрела, а жанр топчется на месте с момента рождения.
avatar
Это Рыжебород, что ли, посылал диздок?
avatar
озаботься пожалуйста тем, что за ней стоят люди с оружием, обеспечивающие этот мир
Тогда это уже не мирная фракция, а две группы людей (торговцы и защитники) с конфликтующими интересами. Торговцам надо, чтобы было спокойно, а защитникам надо, чтобы нападали, а то им будет скучно.

В противовес — военная фракция, где у всех интересы совпадают, её получается организовать гораздо проще и без проблем, у них нет внутренних конфликтов. Воякам торговцы не нужны, а торговцам защитники — очень даже.
avatar
Если на Севере не делать особой награды, тогда перед игроком будет выбор — пофармить на Западе и стать сильнее, или поразвлекаться на Севере, но ничего за это не получить.
Ничего подобного я не утверждал. Ошибка классических песочниц, на мой взгляд, в том, что они дают особые ресурсы, позволяющие малым группам особо целеустремленных формировать точечный доход. Эти ресурсы и есть приз в битве. Я же говорю о том, чтобы Север давал возможности, а ресурсом были люди и результат их активности. Собственно, все это уже давно реализовано в EVE (индексы планетарных систем) и анонсировано в Ashes of Creation.

Второе — допустим, я хочу сделать мирную фракцию торговцев. Если нет выключателя ПвП на моей территории, как я буду привлекать людей, если боевые фракции будут просто раскатывать нас катком, а мы в ответ ничего сделать не можем?
Если ты хочешь сделать мирную фракцию торговцев, озаботься пожалуйста тем, что за ней стоят люди с оружием, обеспечивающие этот мир. Хотя Джейк Сонг говорил и о возможности выключать PvP на своих северных территориях. Но здесь я его взгляды не разделяю.
avatar
Я привык во всех рассуждениях двигаться от общего к частному. И поэтому, если «красиво», тогда у нас есть согласие вокруг того, что на принципиальном философском уровне такой эксперимент мог бы быть возможен. Мы можем перейти на уровень ниже, не до диздока, но до каких-то принципиальных моментов. И здесь я мог бы даже местами процитировать Джейка Сонга. Плюс еще одного человека, который послал XLGames диздок и с которым XLGames абсолютно серьезно вели переговоры. :) Но это в любом случае уже следующий шаг. :)