MMO-индустрия: Massively раскрывает очередную информационную манипуляцию вокруг лутбоксов
Если журналисты не будут помогать людям разбираться с информацией, они превратятся в простых ретрансляторов информационных источников. После этого уже источники будут решать, какую информацию, в каком объеме и с какой целью нужно передавать через ретрансляторы в головы людям, у которых просто нет времени делать работу журналистов. Многие игровые СМИ давно пополнили список удобных ретрансляторов, не слишком заботящихся о том, что именно они передают своей аудитории. Тем приятнее видеть, как Massively отлично делает свою работу в заметке «Нет, эксплуатирующие gacha-механики — это не то, что нужно западным разработчикам».

Все началось с текста, опубликованного с на gamesindustry.biz текста «Как gacha может помочь западным разработчикам».

Слово «gacha» произошло от названия японского торгового автомата «gachapon». Он выдавал за деньги пластиковые капсулы, в которых содержатся небольшие игрушки. Этот автомат все еще очень популярен в Японии. Все игрушки в капсулах — часть какой-нибудь коллекции, но, разумеется, «игрок», бросающий монеты в автомат, не может знать, что именно ему выпадет. Часто выпадает не то, что нужно, и человек попадает в известную психологическую ловушку гемблинга «ну, еще разочек».

Автор текста gamesindustry.biz в своем повествовании вспоминает много чего — и рассуждения Юнга о глубинной страсти человека к собирательству, и успех виртуальных аналогов «gachapon» в Азии, и то, что такие игры там «наиболее успешны», подразумевая, разумеется, доход, а не игровую составляющую. В призывах к западным разработчикам «перенять этот успешный опыт», опускается только один важный момент: правительства всех стран, в которых эта модель «добилась наибольшего успеха», вынуждены были законодательно ввести ограничения и регулирующие правила для этого вида развлечения или прямо запретить использование этой механики, столкнувшись с тем, что эти методы используют серьезные психологические уязвимости. Представьте себе масштаб негативных явлений, приведший к движениям на законодательном уровне в Японии, Корее, Китае и Сингапуре.

Перед нами чистая информационная манипуляция, против которой, к счастью, выступили журналисты massively, показав своим читателям и другую сторону проблемы.

Для игроков в MMO эпидемия лутбоксов, возможно, представляет даже большую опасность, чем чистые реализации «gachapon». Ведь если в случае автомата вы должны принять осознанное решение об участии именно в таком развлечении, то в MMO лутбоксы становятся чуть ли не единственным источником получения виртуальных призов, необходимых для игры — ресурсов, валюты, ездовых животных, питомцев и даже экипировки. Вы пришли в MMO, но вас вынуждают играть в «gachapon».

Massively заканчивает свой текст вполне взвешенным заключением:

Gacha-механики используют психологические уязвимости, вынуждающие нас платить. Они концентруются на схеме извлечения денег (что и советует автор, призывающий использовать эти механики), нежели на создании интересной игры. Монетизация важна, но не менее важно быть уверенным в том, что она не поставит под угрозу саму суть игровой индустрии. Игнорируя вполне реальные проблемы, выявленные в этом типе монетизации на территориях, где она широко распространена, мы закрываем глаза на то, что и на западе можем довести ситуацию до такого состояния, когда правительству придется вмешиваться на законодательном уровне.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

15 комментариев

avatar
В Crossout вообще дошли до того что сделали лут из «ящиков» временным — вы получаете рандомную деталь крафта случайного качества на целых 2 (два) часа! Почему на два? А что бы игрок не вышел из игры — надо же покатать с фиолетовой пушкой, ведь скоро исчезнет без следа. Вот такой вот бесхитростный способ удержания онлайна.
И без того весьма сомнительную механику довели до полного абсурда. Хотя, я не знаю, в ММО играю немного — может это уже распространенная практика…
  • 0
avatar
может это уже распространенная практика
Нет, конечно, это дикий перекос. Бежать нужно из такой игры.

В нормальных играх 2 часа или сутки тикают только в онлайне. Исключение — предмет удобства на 7 или 30 дней, где подразумевалось 7 реальных дней.
  • 0
avatar
Да я уже пару недель и не играю по сути. Захожу только Левиафана (босс для ПВЕ-миссий) проведать — получить награду и отправить воевать. Казуалочная «ферма» в действии)) А с новыми сундучками я и не связывался — как именно считаются эти 2 часа не знаю, да и не хочу… Понаблюдаю еще немного за игрой, а там скорее всего снесу и забуду, хотя поначалу было весьма интересно играть…
Комментарий отредактирован 2017-07-26 13:44:18 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
Что за лутбоксы — сундучки? Какие-то непонятные термины, и не объясняется, что это
  • 0
avatar
Да, сундучки. А ты считаешь «сундучки» более понятным термином? :)
  • 0
avatar
Да, намного понятнее. В основном так и говорят.
  • +1
avatar
Такое к сожалению не только в Кроссауте, а и в Армате — сундучки по акциям, + их можно докупать в магазине. Сундучки с игрушками на Новый год в Мире танков. Постоянные сундуки за заработанный опыт в Мире кораблей + сундуки в магазине. Сундуки со случайной наградой в Вартандере. Сундуки в Овервотч… Больше сундуков, богу сундуков.
  • +1
avatar
Да это понятно. Сундуки сами по себе не новость для меня, но вот с временными вещами в товарных количествах я сталкиваюсь впервые. Временные вещи по акциям (Новый Год и т.п.) я тоже видел, но вот что бы так…
  • 0
avatar
Все в этой жизни развивается. Принимаешь одно как данность, будет следующий шаг. Вполне логично. :)
  • 0
avatar
Такое развитие — точно путь в один конец. У игры и так имеются геймплейно-балансные проблемы, а тут еще и это…
А когда их непрошибаемый сотрудник в ВК сообщил что это еще не все что они придумали — мне стало просто грустно за будущее этой неплохой в общем то игры.
  • 0
avatar
Представь, что ты добровольно вступаешь во взаимоотношения с каким-то человеком. И он делает что-то интересное, на что ты реагируешь, улыбаешься, увлеченно слушаешь. Все это не шедевр, но довольно мило. А затем ты случайно оказываешься у гримерки и слышишь диалог этого человека, в котором ты характеризуешься как «хомячок», «часть стада», «идиот, которого нужно ободрать как липку». Неважны причины. Бизнес-шмизненс. Это просто отношение к тебе лично. Ты останешься в этих добровольных взаимоотношениях?

И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
  • 0
avatar
Да это все понятно — поэтому и грустно понимать что потенциал игры будет в итоге загублен самими разработчиками, хотя этот процесс может и растянуться во времни, но приятнее не станет. А в игре меня и так уже почти нет, я скорее просто сторонний наблюдатель, постепенно теряющий интерес.
  • 0
avatar
Слышал в Китае игроделов обязали выдавать пользователям информацию о шансах того или иного лута в сундучках. Это хорошая практика.
Имхо: так же сундуки, покупаемые за реальные деньги, лут из которых можно продать за реальные деньги, как например в дота 2, вполне логично нужно приравнять к азартным играм, т.к. по сути это они и есть. С сундуками лут из которых нельзя напрямую конвертировать в реальные деньги уже сложнее, хотя как по мне разница с первым случаем не велика. Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.
  • 0
avatar
Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.

Разница только в том, что ты не можешь извлечь выгоду из «лишних предметов», которые валятся в большом количестве при такой механике. А эксплуатирующие механики те же — мнимая дешевизна одной попытки, которая прощает наличие в луте того, что тебе не нужно, надежда на следующий шанс, потому что в следующий раз «точно должно повезти» и все такое. Забавно, что в павильонах «gachapon»-автоматов есть также стеклянные боксы, которые можно арендовать и продать свою коллекцию или элементы коллекции другим по своей цене за реальные деньги. То есть вообще-то у тебя есть возможность прийти и ткнуть пальцем в нужную фигурку. Или сыграть в азартную игру в надежде получить нужное за попытку стоимостью 100-400 йен в зависимости от автомата.
  • +1
avatar
Да, чем больше в игре лутбоксов, тем безнадежней она. Как по мне, то ярким моментом подыхания игры является появление в ней лутбоксов (если раньше не было) или расширение ее ассортимента. Стараюсь не играть в принципе в те игры, в которых есть лутбоксы.
ЗЫ СМИ уже давным давно не объективны, если вообще когда-то были объективны и использовались иначе, нежели ретрансляторы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.