Если журналисты не будут помогать людям разбираться с информацией, они превратятся в простых ретрансляторов информационных источников. После этого уже источники будут решать, какую информацию, в каком объеме и с какой целью нужно передавать через ретрансляторы в головы людям, у которых просто нет времени делать работу журналистов. Многие игровые СМИ давно пополнили список удобных ретрансляторов, не слишком заботящихся о том, что именно они передают своей аудитории. Тем приятнее видеть, как Massively отлично делает свою работу в заметке «Нет, эксплуатирующие gacha-механики — это не то, что нужно западным разработчикам».
Все началось с текста, опубликованного с на gamesindustry.biz текста «Как gacha может помочь западным разработчикам».
Слово «gacha» произошло от названия японского торгового автомата «gachapon». Он выдавал за деньги пластиковые капсулы, в которых содержатся небольшие игрушки. Этот автомат все еще очень популярен в Японии. Все игрушки в капсулах — часть какой-нибудь коллекции, но, разумеется, «игрок», бросающий монеты в автомат, не может знать, что именно ему выпадет. Часто выпадает не то, что нужно, и человек попадает в известную психологическую ловушку гемблинга «ну, еще разочек».
Автор текста gamesindustry.biz в своем повествовании вспоминает много чего — и рассуждения Юнга о глубинной страсти человека к собирательству, и успех виртуальных аналогов «gachapon» в Азии, и то, что такие игры там «наиболее успешны», подразумевая, разумеется, доход, а не игровую составляющую. В призывах к западным разработчикам «перенять этот успешный опыт», опускается только один важный момент: правительства всех стран, в которых эта модель «добилась наибольшего успеха», вынуждены были законодательно ввести ограничения и регулирующие правила для этого вида развлечения или прямо запретить использование этой механики, столкнувшись с тем, что эти методы используют серьезные психологические уязвимости. Представьте себе масштаб негативных явлений, приведший к движениям на законодательном уровне в Японии, Корее, Китае и Сингапуре.
Перед нами чистая информационная манипуляция, против которой, к счастью, выступили журналисты massively, показав своим читателям и другую сторону проблемы.
Для игроков в MMO эпидемия лутбоксов, возможно, представляет даже большую опасность, чем чистые реализации «gachapon». Ведь если в случае автомата вы должны принять осознанное решение об участии именно в таком развлечении, то в MMO лутбоксы становятся чуть ли не единственным источником получения виртуальных призов, необходимых для игры — ресурсов, валюты, ездовых животных, питомцев и даже экипировки. Вы пришли в MMO, но вас вынуждают играть в «gachapon».
Massively заканчивает свой текст вполне взвешенным заключением:
Gacha-механики используют психологические уязвимости, вынуждающие нас платить. Они концентруются на схеме извлечения денег (что и советует автор, призывающий использовать эти механики), нежели на создании интересной игры. Монетизация важна, но не менее важно быть уверенным в том, что она не поставит под угрозу саму суть игровой индустрии. Игнорируя вполне реальные проблемы, выявленные в этом типе монетизации на территориях, где она широко распространена, мы закрываем глаза на то, что и на западе можем довести ситуацию до такого состояния, когда правительству придется вмешиваться на законодательном уровне.
15 комментариев
И без того весьма сомнительную механику довели до полного абсурда. Хотя, я не знаю, в ММО играю немного — может это уже распространенная практика…
В нормальных играх 2 часа или сутки тикают только в онлайне. Исключение — предмет удобства на 7 или 30 дней, где подразумевалось 7 реальных дней.
А когда их непрошибаемый сотрудник в ВК сообщил что это еще не все что они придумали — мне стало просто грустно за будущее этой неплохой в общем то игры.
И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
Имхо: так же сундуки, покупаемые за реальные деньги, лут из которых можно продать за реальные деньги, как например в дота 2, вполне логично нужно приравнять к азартным играм, т.к. по сути это они и есть. С сундуками лут из которых нельзя напрямую конвертировать в реальные деньги уже сложнее, хотя как по мне разница с первым случаем не велика. Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.
Разница только в том, что ты не можешь извлечь выгоду из «лишних предметов», которые валятся в большом количестве при такой механике. А эксплуатирующие механики те же — мнимая дешевизна одной попытки, которая прощает наличие в луте того, что тебе не нужно, надежда на следующий шанс, потому что в следующий раз «точно должно повезти» и все такое. Забавно, что в павильонах «gachapon»-автоматов есть также стеклянные боксы, которые можно арендовать и продать свою коллекцию или элементы коллекции другим по своей цене за реальные деньги. То есть вообще-то у тебя есть возможность прийти и ткнуть пальцем в нужную фигурку. Или сыграть в азартную игру в надежде получить нужное за попытку стоимостью 100-400 йен в зависимости от автомата.
ЗЫ СМИ уже давным давно не объективны, если вообще когда-то были объективны и использовались иначе, нежели ретрансляторы.