avatar
Блин, мне на неё смотреть холодно!

не понравилось положение камеры — слишком близко к тушке и ничего не видно, ещё и дергается жутко(
avatar
А Перфект ворлд вроде еще даже дышит.
avatar
будет интерсно почитать стаью про реву. Сам я зашел, немного покрутился там, но не защло мне как-то. даже не знаю почему, поскольку первой серьезной мморпг для меня был перфект ворлд, а Рева как бы его напоминает.
avatar
И я с ЗБТ играю, тоже с перерывами, большими.
Но мне сложнее — я как на ЗБТ любила в АА огороды, море и торговлю, так и сейчас люблю. Не лежит у меня душа к тамошней боевке. Ни мобов там бить, ни игроков нет никакого желания. Поэтому получается, что с одной стороны она у меня на годы, а с другой… вроде как это квази-игра.

Но я не показатель, я вообще в ММО прихожу или одним глазом глянуть, или на несколько лет. В ла2, ВоВ, Аион, АА я именно так и играла, меньше, с перерывами, но тоже солидный срок — наиграла в БнС и ГВ2. Если игра мне нравится, я возвращаюсь туда упорно, как бумеранг. Совсем малого не хватает, чтобы осесть где-нибудь надолго и без перерывов. Ну вот столечко. И я все надеюсь, что однажды одна из моих игр «перевесит».
avatar
насчет того что игы теперь не на годы — оно то так, в целом. Но вот по себе замечаю что в АА я играю с ЗБТ. Но надо признать, то с перерывами, и порой значительными. Просто сначала играл, можно сказать, серьезно. В составе крупной гильдии, с масспвп батлами и рейдами. Потом накал схлынул, ушел. А потом захотелось во что то поиграть, и, как оказалось, при всем многообразии выбора чего-то принципиально лучшего на рынке не нашлось для меня. В итоге вернулся, но играю в расслабленном режиме — почти соло, огород, торговля, аренки.
avatar
Нет, я не думаю. Все же в «классику» шли играть люди с чувством — нет, не ностальгии, а значимости тех игровых ценностей. Именно это и давало запал продолжать. Черт, да я даже вспомнила, что «брига» — это крутейший сет в игре! Но для этого нужно было вспомнить и испытать восторг вспоминания, а те, кто не… я одного такого видела в комментариях на ММОзговеде, когда перечитывала старые треды. В отрыве от нас, утят, повторение успеха именно «линейки» невозможно. Даже я уже хочу большего. Больше механик мирной жизни. Больше интересного в открытом мире. Больше возможностей для созидания и преображения пространства вокруг нас, чтобы все это не было навсегда прибито к игровому движку. Да много чего еще. К тому же, «линейка» все-таки была совсем о прокачке. Слишком многое в игре строилось вокруг вертикального прогресса. Такое сложно воспроизвести, если нет фактора личной привязанности к конкретной игре.

При этом другая игра, с бОльшим упором на мирную деятельность, на горизонтальный геймплей, на созидание и изменение мира может быть ровно такой же «гриндовой», как и ла2, и в 2017, и в 2020, и дальше. И аудиторию свою может найти. Вон в БДО PvE-механики исключительно как в «линейке» и по сути нет капа уровней, и ничего, качаются, не плачут. Но вот получится ли у «новой линейке» привязать к себе сообщество так же прочно… тут только время покажет. Не знаю. Не уверена. Все-таки в игроках слишком разыгралось любопытство «схожу туда, посмотрю, что там нового вышло». И этих еще развелось. Гусей. Их тоже никуда не денешь.
avatar
Разумеется. Но я искренне считаю, что золотые времена L2 могут повториться в любую минуту. Мало того, я это видел в 2015 году в жестоко ампутированной классике. Все работает как часы. И будет работать через десять лет. Не именно точно такой геймплей, а просто само долгое движение к цели и, соответственно, ценность достижений. Это не какой-то секрет или утерянная магия. Все это на поверхности.
avatar
В игре был большой задел под строительство домов :)
Ну, до этого я дорасти не успел, а игроков к этому моменту на серверах было очень мало.
И вообще, пустые пространства куда лучше, чем сотня комнаток с мобами.
Безусловно. Я и сейчас не раздумывая предпочту те открытые пространства какому-нибудь Кабалу, где из стартового лагеря видно конец карты и все мобы ютятся друг к другу вплотную.

Что же до Аиона — меня он тогда как-то не зацепил (ну ещё бы, после Vanguard-то), а сейчас уже поздно, поезд ушёл. Так что тут я мало что могу от себя говорить :)

Но не могу не отметить, что система крафта из Vanguard была довольно неплохо перенесена в FFXIV (конечно, не в точности, но общий настрой очень и очень похож). Не знаю, руководствовались ли гейм-дизайнеры Square опытом Vanguard (скорее всего, нет), но это самое близкое из того, что сейчас есть. Глядишь, и ещё где-нибудь всплывёт такой же фокус на мирной деятельности — всё-таки FFXIV сейчас заметный игрок на рынке.
avatar
Я-то и сейчас считаю, что лучше долгий гринд, чем быстрые побегушки по эвентам и инстансам :)

Но речь сейчас не об этом. Она не о простой схеме игрок-игровой мир, и даже не о более сложной — игрок-игроки-игровой мир. Тут скорее схема игрок-игроки-много игроков-игровой мир, в которой важно, чтобы не только тебе, не только твоим попутчикам, а всем вообще было так же важно, нужно, значимо. Таких, как ты, должны быть не 5 и не 8 человек, таких должны быть тысячи. Тогда вы сообща построите вокруг игровых ценностей сообщество, культуру, цивилизацию. Но только если это для всех в равной степени важно, и если игра так же важна и длится долго.
avatar
Именно. Но и это совершенно разумная механика.
avatar
Да, там были огромные пустые и скучные пространства, но великолепная система крафта с лихвой их окупала.
Их даже искупать не было нужно. В игре был большой задел под строительство домов :) Так что часть пространств была нужна для домовладений, часть — чтобы мир не был тесным, загроможденным. И вообще, пустые пространства куда лучше, чем сотня комнаток с мобами.

Увы, любителей пострелять друг в друга, как в Аионе, оказалось больше.
Ну, Aion был достойной игрой. Как ни смешно, мне сейчас не хватает даже того переосмысления старых механик, которые были там. Например, их подход к PvE — когда вместо обычных инстов нам предлагали вписанные в живой мир локации, лагеря, крепости, поселения мобов, где были очень суровые противники, боссы, укрепления, патрули, большая плотность врага на метр игрового пространства. Вот это был отличный PvE-челлендж, и тамошние мобы давали прикурить даже игрокам на 10-15 уровней старше, когда они врубались туда напролом.

Просто в плане именно новых механик — да, Aion проигрывал Vanguard'у по всем статьям. Не было в нем ничего инновационного.
avatar
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.

А это никогда и не изменится. Ценность определяется затрачиваемыми усилиями, временем, длиной пути к обладанию. Она глубоко субъективна.

Я плохо отношусь к слову «гринд», потому что хотя понимаю, что в L2 было именно это «перемалывание», слишком многие в слово «гринд» вкладывают понятия «скука», «заставить себя делать то, что не приносит удовольствие». А это не «гринд», это «скука» и «не твой геймплей». Гринд — это перемалывание, это «капли процентов», это «важна каждая единичка», это «о! бафы пришли! живем!!!». И все это было восхождением к промежуточной цели. И обладание всем этим было ценным, как и компания в этом пути.

Потому что в итоге ведь что происходит? О чем мы говорим? О том, как один человек убивает мобов в течение многих месяцев и ему от этого тошно. Это формат отношений «человек-игра». И я снова хочу спросить — а в случае, если один человек проходит месяцами квесты, или высаживает грядки, или перевозит грузы. Сам. Это не гринд? От этого не тошно?

Невозможно серьезно рассматривать формат «игрок — игра», потому что с тем же успехом можно обозревать автомобиль, который ты толкаешь без бензина, и говорить, что он тяжелый, толкать его неудобно, багажник скользкий и руки сложно упирать. Автомобиль для другого. Он иначе работает. На другом принципе. И MMO тоже.
avatar
Насколько я понял, наличие этого личного уголка увеличивает стоимость на квартиру для других.
avatar
Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.
Эх, Vanguard вообще моё больное место. Я его для себя открыл уже на закате — игре дико не хватало маркетинга (примерно так же у меня вышло с Shadowbane). Но до чего же это было круто! Да, там были огромные пустые и скучные пространства, но великолепная система крафта с лихвой их окупала. И мало крафта, так ведь там ещё был третий путь — политика, реализованная в виде переживающих сегодня второе (или уже третье?) дыхание ККИ. И эти три пути (мобы, крафт и политика) напрямую вообще не пересекались, только косвенно в плане ресурсов-эквипа. Каждый путь имел свою собственную «сюжетку», прогрессию и тиры. Да и боевые классы были весьма интересные. Увы, любителей пострелять друг в друга, как в Аионе, оказалось больше.
avatar
Причем в большинстве своим — с пиратских серверов «линейки». И потому я могу точно сказать, что было раньше. Они. Они и до появления разнообразия ММО кочевали по пиратским серверам х1000-фулдроп-профы у кота. А еще до этого они же для себя такие сервера и делали. В общем, с самого начала это была сомнительная аудитория.

Но есть, конечно, кочевники и более благородных кровей. Эти от разочарования. У них была парочка маяков (ла2, Ваха, АоК), и те погасли, а новых до сих пор не завезли, вот и бродят, неупокоенные.

Но это было давно, у истоков, а сейчас они все кочуют ради того, чтобы кочевать. Все, чем они когда-то раньше любили игры, там уже отмерло, люди изначально нацеливаются на сессию и уже не скрывают этого. Им уж точно плевать на разнообразие, сойдет любая, лишь бы можно было помериться.
avatar
1 Инставые дома балласт. Человек пробегающий мимо должен знать, кто хозяин данной громадины.

Здесь важно понять, что дома не для всех игроков будут привлекательным контентом. Но в то же время, они остаются необходимым условием получения гражданства. В этом контексте инстанцированные апартаменты — как раз хороший вариант минимальных усилий для тех, кому это не очень интересно. Такая квартирка вообще может стоять пустой и никому этим не мешать.
avatar
Ну, у тебя метафора, и я же утрирую. :)
Возможно, дело опять и всегда в процентах и цифрах, в балансе.
А вот еще вопрос из разряда «курица или яйцо» — что появилось раньше — большое разнообразие ммо-игр, или гильдии-покорители контента?
Там ведь кого не спросишь — почти все из линейки пришли, ну, те кто постарше…
avatar
Наоборот, хоть многим и не нравится малая награда за много усилий, альтернатива для аудитории гораздо хуже. Как по мне, то в РевО переборщили с общим количеством хлопушек и бумажных фонариков — сделай то, сделай это, прыгни туда, ступи сюда, и все это еще и по времени. А нужно определиться — или у тебя большое горизонтальное пространство и медленный темп получения наград, или ты вся такая в фонариках и прыгаешь на игрока сверху, быстрее-быстрее, беги вон туда, получи награду… а награды-то толковой и нет.

Тут, ИМХО, пытались сбалансировать несочетаемые элементы.
avatar
Очень рад, что вам нравится. :) Сидеть и разговаривать с нашими авторами мне очень нравится, но насколько все это интересно со стороны, для меня лично, не слишком прогнозируемо. Поэтому любые позитивные отзывы невероятно ценны.
avatar
Ну, ящик и прочее — это же метафора :) даже во времена ла2 и ВоВ были другие игры, и народ играл в другие игры. И до этих игр тоже были популярные ММОРПГ.

Я считаю, что играм повредило глобально два фактора: тотальный «игропад», когда игр выходило слишком много и часто, и формирование этой самой культуры «диких гусей» — когда между проектами кочевали не отдельные игроки по смутному зову души, а целые сообщества, причем организованно и поставив это дело на поток. Причем последнее для игр было хуже первого.

А так — нет, не считаю, что было бы лучше, я вообще не считаю, что кого-то нужно запирать. Я просто констатирую факт — без такого «запирания» сложно сформировать культуру, историю и цивилизацию players-made. Как бы нам того не хотелось, но нет, если игра не обладает особым статусом в глазах играющего, если у него нет уверенности, что он не уйдет оттуда ближайшие несколько лет, ничего этого в игре не будет.

Для социальных ММО это, конечно, плохо. Но это и неизбежно. Даже без «гусей» и «недоММО» игры со временем стали бы «меньше» (просто не настолько мелкими и незначительными, как сейчас). И вся заметка о том, в чем разница и почему прежние времена не вернуть.