Добавлю, что в примерах скорость потока событий падает с ростом количества участников, но это не обязательно.
Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
Различного рода рассинхрон между людьми — это беда в любого рода социальных взамиодействиях. В офлайн играх в том числе.
Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:
— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.
Для примера, если мы делаем что-то глобальное:
— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.
В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.
И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.
Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
А еще постоянно используется пример соревновательного пространства, в котором кто-то покупает себе преимущества. Но можно же и с другой стороны зайти — что будет происходит с группой игроков, в которой кто-то платит за свою прокачку, инвентарь, особые инструменты крафта и прочие «не влияющие на баланс» вещи? Как себя начинают чувствовать те, кто собрался играть вместе, но кто-то буксует в искусственных сложностях, а кто-то заменяет донатом часть взаимодействия группы? И что это за группа такая тогда…
Интересно, что разработчики быстро смекнули, что «пушка +3 к урону» вызывает вопросы, а «тихие» бусты прокачки, инструменты, починки, ячейки инвентаря, прочие в зависимости от игры штуки — не такие мемные и народ их охотнее хавает. На баланс ПвП ведь прямо не влияет)) Споры ведь об этом и ведут — а что тут такого, это ж опционально и незаметно) Хотя я в своей заметке о БДО как-то на конкретных примерах показывал, как даже незаметные магазинные мелочи смещают акценты в балансе, а иногда просто полностью отключают/меняют суть целых механик.
На мой взгляд, вот чем ситуация с играми отличается от любых других. Без правил, общих для всех, концепция игры совершенно теряет смысл. Даже если это не прямое состязание, должна быть какая-то цель, из-за которой людей собрали в одном пространстве вместе. Пускай это некая социальная демонстрация собственных возможностей или что-то ещё — отказ от единых правил делает из такой затеи обман, потому что затея выглядит как игра, продаётся или предлагается под видом игры, но принципиально создана, по сути, для узаконенного подкупа в свою пользу.
Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
Да лягушку сейчас варят не только в онлайн играх. Уже несколько лет есть автомашины, часть функций которых включаются подпиской. Вот на днях вижу новости что LG собирается ввести подписку на своей новой электронике на дополнительные функции. То есть теперь производителям мало просто продать товар, надо еще и помесячную плату брать чтоб работало как задумано.
Скотское отношение заключается не в степени, а в сути организации общего игрового пространства с последующей торговлей внутри него игровыми правилами.
Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.
Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.
Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.
Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
Давай на примере конкретно Горгоны и меня. Я купил игру три и года назад. На сегодняшний день в ней для меня ничего не меняется, у меня не отнимают слоты, не перестают пускать в подземелья, не ограничивают в крафте. Да, я знаю, что сейчас можно купить подписку и иметь на 15 слотов больше (на которые лично мне пофиг, ибо мелочь по сравнению с игровыми возможностями), но я уже три года до этого играл с тем, что есть. Что это для меня меняет? Ничего. То есть «сила тяжести» для меня всегда была нормальной. Изначально авторы так и задумывали. Сейчас авторы не предлагают «разблокировать её до нормальной», так как они ничего мне с тех пор, как я купил игру, не ограничивали. Я могу поддержать их и получить в ответ символическое «спасибо» (пусть совершить сделку, если по твоему), потому что мне нравится проект и то, что авторы его развивают, а не бросили ровно на том моменте, когда я приобрел игру. Или могу продолжать играть ровно в то, за что я заплатил изначально и вообще ни копейки не платить (напомню, что меня ничем не ограничивают, ничего не отнимают, условия сделки, совершенной три года назад, не изменились, а проект ещё и развиваться продолжает).
Возможно, я непробиваемо глуп, но я не вижу тут скотского отношения к себе.
Я прошу тебя, не используй аргумент «хотят поддержать проект», потому что он не имеет никакого отношения к действительности. Есть разные форматы сделки. Знаешь, как выглядит сделка, в которой люди действительно «хотят поддержать проект»? Пожертвование. Ты жертвуешь деньги, ничего не получая взамен, кроме развития проекта для всех. На этой схеме живёт, к примеру, SWGEmu. Ну, как живёт — хреново.
Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.
Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму.
Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.
Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать.
Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
Клиенты купили за деньги игру, в которую они могут продолжать играть в полном объеме. Подписка для тех, кто хочет поддерживать проект, получив какие-то незначительные «спасибо» от авторов игры. Совершенно не понимаю, что не так тут с концепцией «купил и играй».
Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму. Никто не мешает ездить на базовом, но плевать в сторону тех, кто решил установить полезные штуки за денежку, как-то неправильно ИМХО.
Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать. Так что прошу прощения, если задел за что-то, и предлагаю завершить, если нет желания объяснять что-то в тысячный раз.
Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной.
Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.
Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его.
Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
На данный момент я бы не назвал это неудобством или значимым преимуществом перед обычными игроками. Но они собираются развивать ВИП-подписку, так что будем посмотреть.
При этом повторюсь, что схема «купил и играй» тут работает, ибо у тебя уже есть игра со всеми её возможностям. А не мечта с пустыми обещаниями длиной в годы.
Мне кажется логичным тот факт, что авторы стали развивать походы к получению прибыли от проекта, но уже после того, как сделали качественный продукт и предоставили его аудитории.
Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его. Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной. Потому как для рядового пользователя, давно играющего в проект это выглядит именно как преимущества, а не так, что не купи он подписку, то будет в чем то ограничен. Надеюсь, нормально объяснил. Лучше сформулировать не получается.
Окей, тогда получается, что авторы продают геймплей с неудобствами или ограничениями по эффективности. Соответственно, их основной ежемесячный доход формируется от продажи подписки на избавление от проданных игрокам ограничений. Можно играть с ограничениями, я понял, но дело же не в том, как можно играть, а в том, на чём основан стабильный доход авторов.
Небольшие преимущества в виде слотов под хранение предметов и персонажей, какой-то загаданный навык автодидактики, расширенную статистику персонажа. Не то, чтобы прям необходимое.
Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад?
Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
Потоки событий могут быть и не такими глобальными. Например, игрок состоит в NPC организации, или для него эмулируются какие-нибудь NPC родственники. Всё это тоже может порождать потоки событий разной скорости.
Когда думаю о своей будущей второй попытке сделать ММО, примерно такие мысли ходят:
— Надо стараться думать в терминах событий, а не в терминах изменений. Сколько событий пропущено, как часто события происходят, etc. Изменения — частный случай.
— Квантование времени — хорошие вариант, но не серебрянная пуля, просто один из инструментов.
— Скорость потока событий ограничивает размер вашего сообщества. Чем больше скорость — тем меньше людей смогут за ней поспевать.
— Должно быть несколько потоков событий, так, чтобы каждый мог найти для себя подмножество потоков, в которых он может жить.
Для примера, если мы делаем что-то глобальное:
— самый быстрый поток события — уровень ежедневных событий небольшого поселения: игроки пришли-ушли, монстры набежали-убежали, торговец приехал-уехал.
— чуть медленее/реже — события изменения поселения: построили, разрушили, поменяли налоги, etc.
— ещё медленне — события уровня провинции: появился новый город, некромант захватил деревушку, в главном городе построили стену, феодал издал новый закон.
— ещё медленне — события уровня государства: раз в пару месяцев объявили войну соседям, открылся портал в соседнее измерение, случился дворцовый переворот.
— ещё медленее — события уровня мира: боги сошли с небес, маги выпустили чуму, открыли новый континент, etc.
В таком случае, как бы редко ты не заходил, ты будешь попадать хотя бы в пару потоков, которые сможешь отслеживать нормально, без разрывов понимания причинно-следственных связей. Соответственно, сможешь найти активность, которая будет влиять (пусть и мало) на какие-то идущие и понятные тебе процессы.
И к этому всему, что очень важно, должен быть способ отслежиния событий. Внутриигровой аналог газет, глашатаев или инструменты для игроков, чтобы они это могли легко эмулировать.
Вот, кстати идея необычной роли для игры — глашатый — разносить новости по разным уголкам мира.
Интересно, что разработчики быстро смекнули, что «пушка +3 к урону» вызывает вопросы, а «тихие» бусты прокачки, инструменты, починки, ячейки инвентаря, прочие в зависимости от игры штуки — не такие мемные и народ их охотнее хавает. На баланс ПвП ведь прямо не влияет)) Споры ведь об этом и ведут — а что тут такого, это ж опционально и незаметно) Хотя я в своей заметке о БДО как-то на конкретных примерах показывал, как даже незаметные магазинные мелочи смещают акценты в балансе, а иногда просто полностью отключают/меняют суть целых механик.
Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.
Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.
Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.
Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
Возможно, я непробиваемо глуп, но я не вижу тут скотского отношения к себе.
Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.
Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.
Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму. Никто не мешает ездить на базовом, но плевать в сторону тех, кто решил установить полезные штуки за денежку, как-то неправильно ИМХО.
Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать. Так что прошу прощения, если задел за что-то, и предлагаю завершить, если нет желания объяснять что-то в тысячный раз.
Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.
Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
При этом повторюсь, что схема «купил и играй» тут работает, ибо у тебя уже есть игра со всеми её возможностям. А не мечта с пустыми обещаниями длиной в годы.
Мне кажется логичным тот факт, что авторы стали развивать походы к получению прибыли от проекта, но уже после того, как сделали качественный продукт и предоставили его аудитории.
Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его. Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной. Потому как для рядового пользователя, давно играющего в проект это выглядит именно как преимущества, а не так, что не купи он подписку, то будет в чем то ограничен. Надеюсь, нормально объяснил. Лучше сформулировать не получается.
Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
Правда, многих отталкивает графика (меня — нет).
Кап определяется уровнем развития навыка (каждого в отдельности).
То есть — в широком смысле — практически недостижим для отдельно взятого игрока.