Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад?
Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
Желательно, чтобы она была замечательной для обеих сторон. Как авторы могут развивать этот проект годами для человека, который заплатил им один раз много лет назад? Сейчас, например, Project: Gorgon продаётся в моём регионе за 3 доллара по скидке 75%.
Как написано в тексте, чтобы с уверенностью утверждать о популярности какой-то одной модели, у неё должна быть конкурентная альтернатива. Такая альтернатива должна быть выражена не желанием что-то делать годами, а реальными механиками, нацеленными именно на это. Я таких альтернатив не вижу, иначе был бы там и хорошо знал бы ситуацию изнутри. А так… люди играют в то, что им предлагают.
Что ни говори, а арты шикарные… Чем-то напоминают стилистику аниме Log Horizont.
Похоже, что сейчас довольно тяжело удержать аудиторию на годы игры. Далеко не всем это сейчас нужно. Люди либо играют во что-то старое, во что привыкли или же во что-то относительно новое, но которое способно удивлять… Причем в обоих случаях имеет место быть элемент «сессионности» — либо сброс прогресса(например моба игры), либо введение нового контента между которым можно долго и упорно гриндить(вов, геншин импакт). Как развивать игру долгие годы, и что кушать разработчикам без системы ежемесячной подписки не совсем понятно. Хотя, конечно всегда есть вариант с условными кошкоженами из лутбоксов и сезонными пропусками 50го уровня… Посмотрим, что за выбор сделают авторы сея игры, хотя сейчас в 90% случаев сначала разрабатывают бизнес-модель, а потом, как сову на глобус, пытаются натянуть на неё игровой процесс. Может им просто стыдно было сразу эту бизнес-модель показать?
Я Эко люблю всей душой именно за то, что там в принципе нет механики разрешения конфликтов при помощи физического насилия, да и в принципе агрессивные методы взаимодействия уступают неагрессивным. А здоровая конкуренция и кооперация довольно хорошо уживаются на мой взгляд.
Мне нравится, как ты всё описал. Самому мне ещё очень симпатична торговля в Эко — там ты можешь сделать свою лавку харАктерной и там она позволяет взаимодействовать с тобой даже оффлайн. Было бы здорово придумать что-то совмещающее эти два варианта: например, небольшие мобильные прилавки с кастомным оформлением и возможностью асинхронно торговать и обмениваться сообщениями между владельцем лавки и покупателями. Ну и каким-нибудь стимулом стоять за ним, пока ты онлайн :)
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
Речь не про растягивание игрового процесса. Просто дополнительная механика, для разнообразия. Условно сейчас чтобы получить доспех тебе надо 10 часов бить мобов. А я хочу чтобы нужно было 9 часов бить мобов и 1 час заниматься логистикой. Дополнительно появляется возможность специализации и кооперации — 9 человек по 10 часов бьют мобов, а один эти же десять часов занимается только логистикой.
[Немного не по теме поста, но в ответ].
Боюсь, в современных реалиях это не совсем возможно. Среднестатистический пользователь, более известный как Игрок или Юзер, приползая домой со второй работы, хочет немного отдохнуть, отвлечься и немного разгрузить мозг (пересев с не очень дорогого и не очень большого компьютера в офисе за более дорогой и больший компьютер дома), так как он весь день представлял себе, что гипотетические рабочие за его АФК немного насобирали ресурсов, которых не хватало Игроку для крафта гипотетического Галеона, на котором можно выйти на безбрежные просторы гипотетического Океана, где можно наконец-то без страха охотиться на призрачных Летучих Голландцев и огромных монстров, просто чтобы сказать себе «да, я это сделал! А теперь спать!». Просто потому, что у Юзера всего пара часов на любое хобби — ММО.
И Юзер не хочет получить стопицоттысячеслойную матрёшку, ресурсы на слои которые нужно добыть вооооон там, куда можно доехать только на коне/слоне/грифоне/драконе за «всего каких-нибудь» 15-20 минут реального времени в бесконечным ручным протыкиванием кнопок «вперед»/«ускорение»/«рывок». А потом столько же ехать до склада, а потом до мастерской, а потом окажется, что тебе скоро 50 и сервера этой игры пару лет как закрылись, ведь никто не обещал и не давал гарантий, что игра будет живучей и продержится хотя бы пяток лет, чтобы ты успел всё, что было задумано и что так хотелось осуществить разработчикам и тебе лично, но при этом не скатится в донатную помойку, работающую в режиме pay-to-win. Именно поэтому, как я считаю, взрослые дяди и тёти, выросшие вместе линейкой с первых её хроник, или на WoW, или другой любимой ММО-игре, с печалью смотрят на новые проекты, потом на часы, потом на детей и выписку и банка, и понимают, что их время прошло, и затевать очередной долгострой уже нет ни времени, ни желания. И снова в ход идут старые диски с Мафией, ГТА, распаковываются архивы с ТЕS и Ведьмаком.
И что бы не говорили про оказуаливание, оно есть закономерное следствие желания разработчиков/владельцев получить прибыль здесь и сейчас, попутно предоставив игрокам получить желаемое также здесь и сейчас, а не через пару лет условно бесплатного гринда как не в себя. И от этого никуда не деться.
А если по теме: хотелось бы баланса между этими крайностями. В условном фантазийном мире ну как не быть телепортации, хотя бы до нескольких узловых точек? Швырять файерболы можно, а телепортроваться нельзя? Ну тогда давайте уж сразу переходить на контактный бой на кулаках и мечах — весьма реалистично. Ах, да, это же Kingdom Come: Deliverance…
Меня очень привлекла концепция мира без войн. Это то, чего просит душа сейчас. Тишины, спокойствия, доброты, красоты. Способ отвлечься от окружающей реальности. И именно поэтому так манит Палия. Мне тоже сложно понять — что именно в ней ммо. Максимум что я могу представить — это кооператив. Но говорят — ммо. И хочется верить. Скоро узнаем. А разочарование… ну даже если будет — одним больше, одним меньше. Привычно.
Всегда любил болтаться по рынку в линейке ранних хроник до ввода аукционера. Найти нужное — целый квест, настоящее приключение, особенно на с1. Затем, конечно, ввели специальную команду, помогающую хоть как-то ориентироваться на рынке, но даже так приходилось пробегать все закоулки, чтобы найти всех продавцов сбывающих или покупающих нужный товар. А когда сервер живой, можно было поорать в общий чат, сделать рекламу, пообщаться, поторговаться, договориться о бартере и т.д. Сейчас этого не хватает…
Когда играл на одном из серверов, завлекал покупателей небольшими стишками, отражающими предлагаемый товар, было здорово видеть реакцию людей, выбирающих твою лавку только из-за креативности продавца. Но иногда и курьёзы случались. Помнится, однажды решил немного цену приподнять на соски, так один потенциальный покупатель на мой стишок тоже ответил рифмой: «за такую цену, брат, не каждый твоим соскам рад.» Посмеялись, обсудили и товарищ получил индивидуальную скидку за находчивость. Рынок — одна из вещей, делавших линейку по-настоящему живой, социальной игрой.
П.с.: Атрон, не подскажешь с какого сервера скрины? Играете ли где-то сейчас или это просто было сделано для статьи?
Я тоже на самом деле не совсем понимаю, но тут скорее всего дело именно во мне, т.к меня тяжело назвать среднестатистическим геймером. Я очень редко покупаю игры. Акцент на слово очень, по пальцам пересчитать можно на самом деле. В данном конкретном случае я потратил 10 евро и наиграл условные 100+ часов. При этом, я практически даже не играл в ТЕСО, просто физически не смог. Мне в целом понравилась игра с точки зрения визуала, квестов и механик, но увы, моя вестибулярка сказала мне: «я даю тебе 30 минут игры, а потом ты бежишь к белому другу». По этой же причине не играю в шутеры.
Ну и от ММОРПГ мне далеко не всегда нужна соревновательная часть. Я не гоняюсь за качем и шмотом, давно уже не участвую в массовых баталиях, зато люблю побегать по квестикам, изучать лор, механики, заняться крафтом и торговлей, пройти сюжетную часть если она есть не скипая диалоги и всё в таком духе. Поэтому, даже играя в условно бесплатную версию игры я получаю от игры практически всё, что хочу. Наверное, таких индивидуумов как я не очень много, иначе бы разработчики давно разорились… Поэтому, в моём случае, меня эти бизнесмодели полностью устраивали, а для остальных игроков были приемлемыми, т.к. и ТЕСО и Финалка продолжают прекрасно себя чувствовать в финансовом плане.
Что касается ситуации с ЭА, то ты совершенно прав, это действительно грустно, и велосипедами тут не обойтись. Получается, что им нужно менять не сколько саму модель заработка, сколько концепцию игры и её разработки. Менять механики, менять внешний вид, собственно менять геймплей, так, чтобы он стал интересным. Но, видимо на это денег уже не хватает.
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Такое ощущение, что я только что прочитал описание Lineage 2, только с усложнёнными механиками, без цели и ммо составляющей…
Система позиционирования — есть в л2, мало кто на самом деле об этом знает, но но это правда. Со спины и сбоку криты чаще, щит надо держать лицом к врагу, лучник сверху попадает чаще, а снизу наоборот мажет и тд. Упрощённая, но имеется.
Дрифты = усложнённые рифты…
Механика веса брони, опять же, есть в л2, наверное еще и вес инвентаря учитывается?
Потеря инвентаря при смерти тоже имеется в л2… Очень интересно, как к этому в EA относятся другие игроки? Если единственная ценность и цель это шмотки, которые есть на тебе, но не пытаются ли незнакомцы тебя умышленно раздеть?
Ashen мобы — аналог «чемпионов» или мини-боссов в ранних версиях линейки.
Если честно, то я так и не понял, в чем смысл игры? Я правильно понимаю, что это не соревновательная игра, а просто кооператив с миром, который бросает тебе вызов во имя добычи новых валенок? С другой стороны, игра дарящая тебе приключение это совсем неплохо, особенно если валенки красивые…
Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
Правда, многих отталкивает графика (меня — нет).
Кап определяется уровнем развития навыка (каждого в отдельности).
То есть — в широком смысле — практически недостижим для отдельно взятого игрока.
Похоже, что сейчас довольно тяжело удержать аудиторию на годы игры. Далеко не всем это сейчас нужно. Люди либо играют во что-то старое, во что привыкли или же во что-то относительно новое, но которое способно удивлять… Причем в обоих случаях имеет место быть элемент «сессионности» — либо сброс прогресса(например моба игры), либо введение нового контента между которым можно долго и упорно гриндить(вов, геншин импакт). Как развивать игру долгие годы, и что кушать разработчикам без системы ежемесячной подписки не совсем понятно. Хотя, конечно всегда есть вариант с условными кошкоженами из лутбоксов и сезонными пропусками 50го уровня… Посмотрим, что за выбор сделают авторы сея игры, хотя сейчас в 90% случаев сначала разрабатывают бизнес-модель, а потом, как сову на глобус, пытаются натянуть на неё игровой процесс. Может им просто стыдно было сразу эту бизнес-модель показать?
Хотя, при большой конкуренции стимулом выступит как раз преимущество личного общения, наверное
Боюсь, в современных реалиях это не совсем возможно. Среднестатистический пользователь, более известный как Игрок или Юзер, приползая домой со второй работы, хочет немного отдохнуть, отвлечься и немного разгрузить мозг (пересев с не очень дорогого и не очень большого компьютера в офисе за более дорогой и больший компьютер дома), так как он весь день представлял себе, что гипотетические рабочие за его АФК немного насобирали ресурсов, которых не хватало Игроку для крафта гипотетического Галеона, на котором можно выйти на безбрежные просторы гипотетического Океана, где можно наконец-то без страха охотиться на призрачных Летучих Голландцев и огромных монстров, просто чтобы сказать себе «да, я это сделал! А теперь спать!». Просто потому, что у Юзера всего пара часов на любое хобби — ММО.
И Юзер не хочет получить стопицоттысячеслойную матрёшку, ресурсы на слои которые нужно добыть вооооон там, куда можно доехать только на коне/слоне/грифоне/драконе за «всего каких-нибудь» 15-20 минут реального времени в бесконечным ручным протыкиванием кнопок «вперед»/«ускорение»/«рывок». А потом столько же ехать до склада, а потом до мастерской, а потом окажется, что тебе скоро 50 и сервера этой игры пару лет как закрылись, ведь никто не обещал и не давал гарантий, что игра будет живучей и продержится хотя бы пяток лет, чтобы ты успел всё, что было задумано и что так хотелось осуществить разработчикам и тебе лично, но при этом не скатится в донатную помойку, работающую в режиме pay-to-win. Именно поэтому, как я считаю, взрослые дяди и тёти, выросшие вместе линейкой с первых её хроник, или на WoW, или другой любимой ММО-игре, с печалью смотрят на новые проекты, потом на часы, потом на детей и выписку и банка, и понимают, что их время прошло, и затевать очередной долгострой уже нет ни времени, ни желания. И снова в ход идут старые диски с Мафией, ГТА, распаковываются архивы с ТЕS и Ведьмаком.
И что бы не говорили про оказуаливание, оно есть закономерное следствие желания разработчиков/владельцев получить прибыль здесь и сейчас, попутно предоставив игрокам получить желаемое также здесь и сейчас, а не через пару лет условно бесплатного гринда как не в себя. И от этого никуда не деться.
А если по теме: хотелось бы баланса между этими крайностями. В условном фантазийном мире ну как не быть телепортации, хотя бы до нескольких узловых точек? Швырять файерболы можно, а телепортроваться нельзя? Ну тогда давайте уж сразу переходить на контактный бой на кулаках и мечах — весьма реалистично. Ах, да, это же Kingdom Come: Deliverance…
Когда играл на одном из серверов, завлекал покупателей небольшими стишками, отражающими предлагаемый товар, было здорово видеть реакцию людей, выбирающих твою лавку только из-за креативности продавца. Но иногда и курьёзы случались. Помнится, однажды решил немного цену приподнять на соски, так один потенциальный покупатель на мой стишок тоже ответил рифмой: «за такую цену, брат, не каждый твоим соскам рад.» Посмеялись, обсудили и товарищ получил индивидуальную скидку за находчивость. Рынок — одна из вещей, делавших линейку по-настоящему живой, социальной игрой.
П.с.: Атрон, не подскажешь с какого сервера скрины? Играете ли где-то сейчас или это просто было сделано для статьи?
Ну и от ММОРПГ мне далеко не всегда нужна соревновательная часть. Я не гоняюсь за качем и шмотом, давно уже не участвую в массовых баталиях, зато люблю побегать по квестикам, изучать лор, механики, заняться крафтом и торговлей, пройти сюжетную часть если она есть не скипая диалоги и всё в таком духе. Поэтому, даже играя в условно бесплатную версию игры я получаю от игры практически всё, что хочу. Наверное, таких индивидуумов как я не очень много, иначе бы разработчики давно разорились… Поэтому, в моём случае, меня эти бизнесмодели полностью устраивали, а для остальных игроков были приемлемыми, т.к. и ТЕСО и Финалка продолжают прекрасно себя чувствовать в финансовом плане.
Что касается ситуации с ЭА, то ты совершенно прав, это действительно грустно, и велосипедами тут не обойтись. Получается, что им нужно менять не сколько саму модель заработка, сколько концепцию игры и её разработки. Менять механики, менять внешний вид, собственно менять геймплей, так, чтобы он стал интересным. Но, видимо на это денег уже не хватает.
Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?
Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.
Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.
Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.
И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
Система позиционирования — есть в л2, мало кто на самом деле об этом знает, но но это правда. Со спины и сбоку криты чаще, щит надо держать лицом к врагу, лучник сверху попадает чаще, а снизу наоборот мажет и тд. Упрощённая, но имеется.
Дрифты = усложнённые рифты…
Механика веса брони, опять же, есть в л2, наверное еще и вес инвентаря учитывается?
Потеря инвентаря при смерти тоже имеется в л2… Очень интересно, как к этому в EA относятся другие игроки? Если единственная ценность и цель это шмотки, которые есть на тебе, но не пытаются ли незнакомцы тебя умышленно раздеть?
Ashen мобы — аналог «чемпионов» или мини-боссов в ранних версиях линейки.
Если честно, то я так и не понял, в чем смысл игры? Я правильно понимаю, что это не соревновательная игра, а просто кооператив с миром, который бросает тебе вызов во имя добычи новых валенок? С другой стороны, игра дарящая тебе приключение это совсем неплохо, особенно если валенки красивые…