avatar
Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии.
Как мне кажется, в решении именно этой проблемы он на правильном пути. Как я понял, проблема Shadowbane была в том что игра предоставляла, фактически одну сессию, как и Tabula Rasa.
avatar
А в чом жопа? 150х 4-6= 600-900 циклов. Делим на 2 ( бегать им придется) итого примерно 450 циклов жизни колонии из 5-6 дубликатов. Это что мало? Это больше года жизни колонии.
avatar
Но в этом сомнительный смысл, так как незаметно воткнуть туда трубу не получится, пока он не переработает весь хлор, плюс этого моллюска не получится переместить.
avatar
По поводу шлюза у меня появилась идея, как его организовать ( чтоб газы не смешивались) все ведь представляют как устроен и работает гидрозатвор в раковине, ванной туалете и тд. Вот тут мыи делаем то же самое. И у нас 2 варианта чем его заполнить: 1 собственно вода (чистая) и мы устраняем на 100% проникновение газов.
2 это собственно заполнить его газом ( углекислый газ для шлюзов u образных и водород для шлюзов п образных. Проблема только, в том что воду/газ надо предварительно закачать в шлюз ( с углекислым газом особо нене будет проблем — сам накопится, а вот воду и водород придется вручную до места проводить
avatar
Посмотрел карточку еды. Приготовление порции Liceloaf требует 50кг воды. В одном тайле — тонна, т.е. 1000кг воды. Значит один тайл воды позволяет приготовить 20 единиц еды, каждая из которых тянет на один-полтора (с перками и без беготни — два) цикла. На пятерых — это 4-6 циклов с тайла. Если ни на что больше вода не идёт — это не так уж много… Если не считать того, что чистой воды у меня сейчас со старта видно только три бассейна общим объёмом где-то тайлов 150, дальше вокруг везде грязная.

Жопа.
avatar
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким.

Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)

Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.

И мы все еще обсуждаем EVE Online?
avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО.
Я вообще не смотрю на эту игру. И попытался об этом уже несколько раз сказать. Я написал этот текст в блоге «Теория MMO» и рассматриваю проблему, описанную авторами Crowfall, а также их попытку решить эту проблему при помощи длинной сессии.

Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии. Вот я и обсуждаю все это в контексте проблемы, изначально возникшей в MMO. А то, что ты видишь или не видишь плохое в стагнации — дело десятое. Как и то, у кого здесь каша выходит. ;)
avatar
10 баксов в час — действительно смешная зарплата для США.
avatar
Да, тоже обращал на неё внимание, но применения не нашёл. Надо смотреть массу поглощённого газа и выделенного твёрдого вещества. Наверняка там тоже потери.

Головоглазый моллюск (который Morb), кстати, перерабатывает хлорную атмосферу в загрязнённый кислород. Причём, похоже, 1:1 и довольно быстро… А грязный кислород не ядовит.

У меня сейчас на старте есть пещера, пололам хлор и водород, и моллюск там прыгает. Посмотрю, съест он водород или нет…
avatar
Был не прав на счёт рыбы, прокрутил чуть дальше. Она активно перерабатывает загрязнённый кислород в слизь, явно быстрее, чем слизь выделят грязный кислород обратно. Не уверен на счет КПД, но на старте прослойка чистого воздуха была где-то на три тайла, на скрине десятый цикл.

avatar
Это очень странно. Тут не должно быть проблем с поиском пути — путь очень линейный и вариантов не предполагает. Потолки высокие. Разве что точки лаборатории, генератора и грядок приходятся на лестницы и может быть попытка взаимодействовать с ними прямо с лестницы или из-под неё в нижней точке. Если увидишь затупившего дубля — попробуй действительно посмотреть, куда он идёт и зачем. И лестницы попробуй вплотную к машинам не располагать.

Я ещё стараюсь не делать двери сразу от лестницы, а оставлять один тайл, чтобы с лестницы спрыгнуть и встать перед дверью, пока она анимируется. Это тоже может ломать мозги поиску пути.

А ещё интересно, что путь по диагональной лестнице, с тайлами-ступеньками, считается приоритетным. Видимо потому, что он короче. Но по времени карабкание по этим кубикам получается дольше, чем если забраться по вертикальным лестницам и потом пробежать по горизонтали. Единственное достоинство тайловой лестницы — не падает декор.
avatar
Еда делается не из грибов а из воды и грязи
avatar


Моя маленькая больная стартовая база. Ёрзают обычно на этих двух лестницах, чаще на той, что возле туалета. В итоге набивается полна горница гостей, использующая весь кислород и всё становится вообще плохо.

Как вы можете заметить, у меня в принципе не особенно много пресной воды, всё, что вокруг — вода не пресная. Зато слева в полости с зараженным кислородом обнаружился забавный зверёк, который из зараженного кислорода делает слизь. С неизвестным коеффициентом, но за десять циклов наблюдения плотность атмосферы и распределение чистый/грязный кислород в полости не изменилось.
avatar
Можно пойти по оптимизации дальше, путём гномов: место питания и сна рядом с местом работы. Только тут гораздо сложнее организовать хранение продуктов в разных местах, т.к. при использовании двух хранилищ с одинаковы приоритетом складывают всё в то, которое ближе, а не разносят равномерно, что необходимо для работы локальных точек еды. К тому же холодильники жрут много энергии и выделяют много тепла, а в ланч-боксах еда, кажется, всего два или три цикла живёт. Возможно, я ошибаюсь с временем хранения еды — конфигов нет.
Вариант на местах иметь ланч-боксы, а сырьё хранить в холодильнике.

С увеличением количества деревьев — там растёт время на сбор урожая (харвест). Ну и опять же — время, которое нужно часто тратить на съедание малых порций, ощутимо бьёт по общей эффективности базы в долгой перспективе.

Про воду — надо отследить, сколько её уходит на готовку. У меня есть подозрение, что она спокойно компенсируется той водой, что получается при переработке слизи.
avatar
Да, но т.о. вы безвозвратно тратите воду, энергию на станок и одного работника с тонкой душевной организацией.
Пропорционально увеличив количество хлебных деревьев растёт расход пространства (т.е. атмосферы), времени на уборку и времени на питание, хотя если организовать столовую (кажется снижает стресс и увеличивает скорость питания, но столы баундятся и по 400 кило весом) и холодильник рядом, последнее можно купировать. Еще есть вариант растянуть припасы, ограничив калорийность всем, за исключением атлетов.
avatar
Я не совсем понимаю, зачем вы готовите еду, если можно просто посадить больше милвудов, которые отлично едятся сырыми, не требуют ухода, не травят (кажется) дупликатов и не потребляют вообще никаких (опять таки, кажется) ресурсов. Основной минус в том, что он дает урожай в среднем каждые три цикла, т.е. на каждого дупликата требуется минимум пять горшков. С другой стороны, хотя ящики и приносят -20, сами милвуды дают +30, т.е. на круг каждая кадка с растениями дает +10 к эстетике, что довольно неплохо, особенно в начале. Основной минус в том, что приходится делать потолки чуть выше.
Питательность порции. Одна порция милвуда — это всего половина нормы питания на дубля в сутки. В результате они часто бегают пожрать вместо работы. То есть тратится время, чтобы дойти до кухни, взять нямку и схомячить её. А хомячат эти ребята долго и со вкусом…

Касательно совета с поиском пути, у меня видимо база как-то не удачно для них построена, потому что часто я вижу этих существ, натурально ёрзающих по лестнице вверх вниз, часами. Им ничего не мешает, они просто не могут пройти.
Дай скриншотов хотя бы, диагностировать проблему… У меня тупила только жидкость в трубах, и то кранами, выполняющими роль клапанов, проблема решалась.
avatar
Меня только раздражает механика промывания стен водой. Я её не понимаю. Иногда кубики стоят насмерть, иногда даже базальтовая стена просто берёт, идёт трещинами и проламывается. Такое ощущение, что стена должна уходить одним и тем же материалом от точки соприкосновения с водой в стороны минимум на тайл.
avatar
Сейчас из дальнейших развитий технологий, то хотелось бы нормальную шлюзовую камеру, т.е. чтобы можно было надежно изолировать жилую зону базы от «внешней» части. Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае? Еще хотелось бы скафандры в каком-то виде, просто потому, что чем глубже в астероид, тем больше областей, в которых либо нет газа, либо этот газ является ядовитым, т.е. пробраться через них в принципе не возможно.

Я не совсем понимаю, зачем вы готовите еду, если можно просто посадить больше милвудов, которые отлично едятся сырыми, не требуют ухода, не травят (кажется) дупликатов и не потребляют вообще никаких (опять таки, кажется) ресурсов. Основной минус в том, что он дает урожай в среднем каждые три цикла, т.е. на каждого дупликата требуется минимум пять горшков. С другой стороны, хотя ящики и приносят -20, сами милвуды дают +30, т.е. на круг каждая кадка с растениями дает +10 к эстетике, что довольно неплохо, особенно в начале. Основной минус в том, что приходится делать потолки чуть выше.

Что касатеся того второго растения, то у меня всегда слишком жарко для его роста, а охлаждение слишком затратная технология.

Касательно совета с поиском пути, у меня видимо база как-то не удачно для них построена, потому что часто я вижу этих существ, натурально ёрзающих по лестнице вверх вниз, часами. Им ничего не мешает, они просто не могут пройти.
avatar
Ага. У меня из-за регулярного плескания в радуге (стрессы и прокладка водозабора) как правило кто-нибудь один начинал пускать споры. Попускает денёк и перестанет. Никаких существенных проблем, кроме стресса, я так и не обнаружил. Один хрен чаще всего это существо на массажном столе валяется.

Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае?
Ни разу такого не было. Всегда проходят быстро. Конечно, немного при этом выливается/выдыхается, но как правило выдохнутое улетает куда-нибудь на утилизацию, а вылитое можно подтереть тряпкой.
Смотри поиск пути у тупящего — куда он хочет попасть и почему не может.

Что касается прохода через опасные области — так тут игра на разности масс и температур. Дубли умеют задерживать дыхание, довольно надолго. При удачном заходе на полость с газом, газ оттуда за время строительства заборников и отгораживающей стены никуда не выходит.
avatar
Блин, ну почему такое малое время редактирования?..

чтобы компенсировать малое количество грядок mealwood умножением его при готовке (один урожай mealwood даёт 3х5кг по 500 килокалорий, т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них 2000ккал продукта).
Не так. Читать: чтобы компенсировать малую питательность mealwood умножением его при готовке. Один урожай mealwood даёт 3 порции по 5кг (по 500 килокалорий каждая), т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них одну буханку на 2000ккал, что позволяет жрать раз в сутки или реже, экономя время. Соответственно, с урожая двух кустов можно сделать три порции еды, каждая из которых соответствует двум нормам питания.