avatar
Что касается болезней. У вас не оказывают потому, что база хорошо организована. У меня народ в последний трай плескался по колено в радуге, это мало того, что уже само по себе вешает негативный эффект, так еще и в перспективе приводит к заражению болезнями, которые могут распространяться подобно пожару, приводя к ослаблению всех дупликатов и скачкообразному росту уровня стресса, не говоря уже о том, что в некоторых случаях больные дупликаты просто умирают, т.е. нужно либо уже иметь заготовленными панацеи, либо отправлять зараженных в шлюз.

Сейчас из дальнейших развитий технологий, то хотелось бы нормальную шлюзовую камеру, т.е. чтобы можно было надежно изолировать жилую зону базы от «внешней» части. Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае? Еще хотелось бы скафандры в каком-то виде, просто потому, что чем глубже в астероид, тем больше областей, в которых либо нет газа, либо этот газ является ядовитым, т.е. пробраться через них в принципе не возможно.
avatar
Вопрос не в том, сколько он получал в год, а в том, почему 10 в час «смешные»
avatar
Теперь мне интересно послушать ваши рассуждения по поводу состава персонала базы, особенно первого состава.

У меня пока сложилось такое мнение:
Первый состав:
1) повар или техник высокого уровня для быстрых операций с микробным кухонным комбайном, чтобы компенсировать малое количество грядок mealwood умножением его при готовке (один урожай mealwood даёт 3х5кг по 500 килокалорий, т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них 2000ккал продукта). Минус повара обнаруживается позже, когда нужно готовить на ораву из 8 человек по 8 кусков еды в сутки, каждая порция еды требует воду (хотя там вроде бы граммы, т.е. кило воды хватит на неделю). Ещё один минус — как правило, повара — люди с тонкой душевной организацией…

2) шахтёр-строитель. Важны оба параметра — нужно как быстро копать, так и оперативно строить, а то время-то тикает…

3) таскатель-уборщик. Тут два варианта — либо атлет, который быстро бегает (побочный эффект — долгая работа в ручном генераторе без необходимости восстанавливать стамину), либо бодибилдер, который за раз берёт много. Если ящики расположены далеко (а они как правило там и расположены) в основном выигрывает сила. Особенно при уборке строительного мусора. А атлетика и так прокачивается довольно оперативно.

Дальнейшее пополнение:
4) артист (artist в данном случае не перевести, т.к. это «делающий art», «человек искусства» — художник и скульптор в одном флаконе). Когда немного уляжется пыль — повар начнёт выкобениваться предъявлять претензии к качеству отделки кухни. Да и остальных работяг по мере роста профнавыков начнёт напрягать обстановка. Кактусы — это хорошо, но в доме должны быть и мясные закуски но они растут не очень часто, на все горшки не хватает, а сам горшок даёт не шибко много декора. И самое главное — кактус не даёт такого восхитительного радиуса действия, как картина или скульптура. Разумеется, заготовка картины или скульпутры тоже радует глаз, как и пустой горшок, но есть нюанс… XD

5) учёный. У меня сложилось впечатление (возможно, я ошибаюсь или оверлей глючит), что при изучении какой-либо темы научное оборудование тратит ресурсы от времени, а не от прогресса работы. Так что чем быстрее изучение — тем меньше нагрузка на инфраструктуру. Особенно на энергетику. Двух учёных держать смысла особого нет, один научник может поработать сначала на одном станке, затем на другом. Потом он может быть переквалифицирован в курьера.

6) бегун (?). Это чистой воды подноситель критических вещей, типа фильтры поменять, немного воды и продуктов повару, немного почвы научнику и т.д. На строительные нужды как правило снова выгоднее сила, т.к. можно взять стак меди и за один проход выложить весь провод целиком, что гораздо быстрее, чем если притащить меди на два провода и бежать за ней обратно. sweep ему в руки не давать.

7) ещё один таскатель-уборщик. Тоже качок. Возможно, с навыком строительства. Возможно, нужен раньше, чтобы оперативнее убирать комнаты и предотвращать стресс.

8) врач. Этот нужен где-то в самом конце, чтобы делать медицину. Да и болезни пока что совершенно никакого влияния на жизнь дублей не оказывают.

Во всех случаях, особенно в позднем составе, желательно рассматривать достаточно низкие уровни дублей, дабы хотя бы на время не иметь от них проблем со стрессом от интерьера и получить возможность на ротацию кадров через массажные столы.
avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО. И представляешь что игроки будут играть в нее как в ММО. Вот и получается каша. Лично я не вижу ничего плохого в стагнации, когда победитель и так ясен. Смирившиеся с проигрышем могут расслабиться после напряжения на старте и попинать балду. А «победители» добить явно выигранную сессию. В РТС ситуация, когда игрок поняв что проиграл пишет GG и сдается, вполне обыденное явление. И ситуации когда противники до последнего выгрызают победу — тоже не редкость.
avatar
Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким. Да, короткая сессия создает игровое пространство воздействие на которое игрок может осуществлять не больше и не меньше чем позволяет тайминг этой сессии другим игрокам. То есть она решает проблему накопления ресурсов со временем. И со стороны это кажется равными условиями. Но это не так. Поскольку не учитывает как игрок осуществляет свои воздействия. Не учитывается персональный опыт. Который тоже накапливается со временем. И для уравновешивания этого и существует разделения на лиги.

Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.
Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.
avatar
Всё, текущий вариант базы окончательно потрачен. Filtration medium кончился.

Если вы внимательно посмотрите на эту картинку (картинка неудачно склеилась, но руками мне лень, так что центр базы там выглядит по-другому :)), вы найдёте ещё тонн двадцать не добытого песка. Но из-за высокой загазованности дубли проводят больше времени, бегая между столовой, душем и отдыхиваясь в остатках кислорода, чем копая.


Кроме этого, не смотря на довольно высокую концентрацию песка в тайле (около 1000кг), жрётся он ну очень быстро: каждый очиститель воды и каждый освежитель воздуха на максимальной производительности использует по 1000г фильтра в секунду. То есть один тайл песка — 1000 секунд игры ОДНИМ устройством нормальной скорости. Попробуете посчитать, сколько устройств разбросано по всей базе? :)

Причём освежители воздуха работают с довольно низкой эффективностью: на эти 1000г фильтра поглощается всего 100г газа и выделяется 50г кислорода. Так что использовать освежители воздуха в качестве регенераторов кислорода чуть ли не на два порядка дороже, чем тупо вытеснять загазованность свежим кислородом, т.к. на тот же килограмм песка в водном фильтре очищается 5кг этой воды, а с 5кг воды электролизом можно получить 888г х5 = 4440г кислорода. Против 50г с освежителя.

Всё-таки нужно делать централизованную систему кондиционирования воздуха, как в бункерах. И шлюзы во «внешнюю среду», с учётом удельной массы газов (система типа газового запора) или хотя бы с избыточным давлением, чтобы «порченный кислород» не приходилось отсеивать внутри базы, тратя фильтры.
Все ящики для разлагающихся веществ надо ставить в отдельной вытяжке.
avatar
Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»?

На моей памяти — лишь однажды. NC / Гуны. И проблема там тоже читалась довольно четко, ее можно обсудить. Мало того, то, что на конкретном промежутке времени воспринимается стабильным состоянием, в исторической перспективе может не быть таким. Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.

Но, в любом случае, если игровые кризисы становятся катализаторами позитивных изменений в механике, это ситуация «win/win». Я же обращаю твое внимание на слова автора Crowfall:

А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
avatar
Это лишь говорит о том что эти ценности исключены принудительно из игрового оборота.
avatar
Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.

В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»? И что только концептуальный пересмотр и переделка нескольких глобальных механик дал возможность его встряхнуть. Не раз и не два.
avatar
Как это относится к тому, о чем написано в заметке?
avatar
Есть вероятность, что проект просто не для вас. Ну вот так вот бывает, что какая-та особенность настолько неприятна, что проект хоть и интересен, но играть в него не хочется. Как у меня с EVE.
avatar
Возможно дома и замки не есть теми самыми «наградами», которые дают умирающие миры.

А что это меняет? :)
avatar
Да, я все это знаю. И? :)
avatar
Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

Мы, конечно, можем «думать» с тобой много всего. Но я предлагаю анализировать сказанное разработчиками. А именно:

Одной строкой:

Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.


Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.

…

В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.


EvE Online ведь игра про объединения игроков?

А Crowfall — нет?
avatar
Сессии в Crowfall будут относительно компактными — стремятся к онлайну в 1-2 тысячи человек на сессию. Серьезные игроки будут играть в самых жестких игровых мирах, и получать самые лучшие награды. Игроки попроще будут играть в мирах помягче и получать награды скромнее. Будут сессии для крупных гильдий, будут сессии для небольших. При этом, игроки казуальных сессий смогут торговать с игроками из крупных, таким образом выменивая какие-то вкусные реликвии, чтобы получить себе преимущество на следующую сессию.
avatar
Хотя для начала — обмана можно избежать, если ДО открытия кассы объяснить, каким будет статус у этих зданий и территорий, и как их можно будет получить в игре.
This!
Возможно дома и замки не есть теми самыми «наградами», которые дают умирающие миры.
avatar
А в каком случае никто не будет обманут?
Если дома и замки не будут продаваться вообще. Может, какой-то дополнительный кастомайз, и только.
Если дома и замки будут получаться легко и не будут иметь значения, ну и продаваться будут задешево, а не за сотни или тысячи долларов.

Хотя для начала — обмана можно избежать, если ДО открытия кассы объяснить, каким будет статус у этих зданий и территорий, и как их можно будет получить в игре.
avatar
Для решения этой проблемы в МОБах используется система рейтингов. Все эти золотые, серебряные, алмазные, платиновые лиги. То есть простыми словами: против «дяди Боба» выйдет такой же «дядя Билл» с онлайном 24/7 (ну или близкое к тому). Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков. EvE Online ведь игра про объединения игроков? Некоторые из этих объединений имеют достаточно долгую историю (вплоть с начала существования EvE) и под личинами разных «новых» и «старых» альянсов то и дело вступают на карту EvE Online. А количество ресурсов, которые такие объединения собрали не поддается подсчету. Не зря в восьми правилах EvE есть и такое: «Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы. Просто молитесь что бы он не заинтересовался вами.»
avatar
А в каком случае никто не будет обманут?
avatar
И помимо сказанного, игровая ценность этих «Залов Славы» будет изначально уничтожена фактом их продажи за реальные деньги. Это то, что каждый раз ускользает от тех, кто говорит «так ты же в игре может это заработать». Получается, что главный мотив — сэкономить деньги? Играть в игру, чтобы экономить деньги… у меня руки опускаются, если честно, когда я думаю, что за аудитория формируется такими посылами.