Поэтому в моих репликах одни сплошные «если».
Но.
Продавать дома и целые замки, не озвучив, как именно они будут получаться в игре непосредственно — довольно сомнительный маркетинг.
Поскольку если замок можно получить бонус-посылкой за три недели игры, лояльные бекеры будут обмануты, так как им продали за многоденег то, что ничего не стоит; а не все согласны платить просто за доброе слово.
А если замок будет дорогим, редким и трудно получаемым — обмануты будут все.
Слизь при источении газов ещё и шустро испаряется, так что я через некоторое время взял за правило не добывать больше, чем влезает в переработчики.
Насчёт остальных веществ — не уверен, будет ли падать масса, надо проверять.
К хранимым в шкафах газопускающим вещам добавь ещё и оксилит — он тоже «выдыхается» в кислород, пока не исчезнет.
Переработка грязного воздуха в чистый воздух могла бы быть «дешёвой», но на 120-й цикл у меня кончился песок. Весь :)
Кроме этого посмотри на концентрацию грязного воздуха от всего этого мусора. Там от силы десятки грамм на кубометр. Если граммов совсем мало — то помпа «округляет» засасываемое в ноль и в трубу ничего не попадает… А даже если их и не мало, то, делённые пополам, они всё равно дают всего пару вдохов.
Вода в закрытых циклах — это душ, туалет и воздухомойка (тут я буду ставить эксперимент, нет ли потерь из-за математики).
Вода в открытых циклах — это приготовление еды, регенераторы на грибах водорослях, электролиз и ручной охладитель воздуха.
Единственный способ генерации воды — конвертер слизи в грибы водоросли. Там не так уж мало капает, кстати. Можно замкнутые контуры заполнять. Хотя на воздух ни электролизом, ни поливкой не хватит.
Единственный вариант вообще не тратить воду — отказаться от приготовления еды и генерить кислород чисто из грибов водорослей с добавлением очисткой песком (песок ещё понадобится на очистку воды, там тоже жрётся немало). Но конвертеры из слизи — штука медленная, а генератор кислорода требует сырьё килограммами. Как, впрочем, и электролиз.
В общем, от этапов не уйти. Этапы идут по дальности от центра карты и в конце концов из сырья остаётся только слизь, грязная вода и газы. Что плохо — песок, судя по всему, исчезает где-то на трети заглубления. Дальше у меня пошли исключительно магматические породы…
Регенераторы кислорода кстати можно залить водой, тогда они не требует ручного полива.
О, так это же шикарно! Можно сделать минимально обслуживаемый генератор кислорода (дверь на ручном управлении в положении «закрыто» до тех пор, пока не нужны свежие водоросли) и сильно сократить время ежедневной беготни до бассейна и назад! Не знал, спасибо!
То есть все эти замки не нужно долго и нудно строить, зарабатывать на них ресурсы и прочее? Их можно относительно легко получить во время игры? Это озвучено и это реально так?
Но если это так, почему их продают за такие деньги? Ценник даже по западным меркам задран высоко.
Домики не трофеи, а шкафы для трофеев :) Построить дом — дело быстрое, а вот реликвии зарабатывать очень длительное занятие. Не забудьте, что там еще очень обширная пассивная прокачка.
Вечные королевства или важны как связующее звено между умирающими и являются реальным оплотом и точкой отсчета/отмера игрового прогресса.
Или этого прогресса по сути и нет, потому что он обнуляется.
Это простой тумблер: вы должны или включить, или выключить индикацию игрового прогресса вне умирающих миров.
Нет, тут что-то напутано.
Или Вечное королевство служит для сбора трофеев и развития личного королевства за счет побед во временных.
Или оно просто лобби и ни за чем не нужно в игре.
В первом случае — очень даже важно то, где, как и с кем вы там разместитесь, если по факту все, что вы вынесете из побед в умирающих мирах, осядет именно там.
Во втором случае все эти сессии ничем не связаны и вся концепция того, что это ММОРПГ и что можно что-то выиграть в умирающих мирах — просто маленькое рекламное надувательство.
Каким образом, заплатив тысячу долларов? Не думаю, что платные итемы создают некий геймплей.
Насколько я понимаю, купленные замки и локации позволят поселиться гильдии сразу в одном королевстве.
То есть вся игра существует в формате сессии, потом вайп, так что можно не переживать о том, что находится в Вечных королевствах, так как весь игровой прогресс и все его достижения полностью обнулятся? Это своего рода LoL, только бои более затяжные?
Не совсем, но близко. Вы отправляетесь в умирающие королевства и играете там. По результатам игры вы получаете какие то ресурсы и реликвии, которые дают игромеханические бонусы. Потом вы возвращаетесь, понравившиеся реликвии используете, остальные меняете или продаете. Потом снова в следующий мир. Причем, сама структура должна позволить сделать сессии максимально разнообразными, они смогу попробовать все, что угодно. Фракционные битвы между 2-3-4 сторонами? Окей. Сессии с одной жизнью (пермасмерть)? легко. Сессии с полным лутом? С частичным? Все возможно.
А потом вы возвращаетесь в вечное королевство, строите свой домик и расставляете там добытые трофеи. При желании, можете жить в одном королевстве с друзьями. Вечное королевство — это весьма маленькое место, но оно расширяемо.
И да, домики смогу построить все игроки, как в вечных королевствах, так и умирающих.
Каким образом, заплатив тысячу долларов? Не думаю, что платные итемы создают некий геймплей.
Вечное Королевство, как его малюют, очень похоже на лобби, только игровое. Это вроде множества маленьких серверов, как в каком-нибудь сурвайвле, на ограниченное количество человек, но помимо этого — это все является стартовой точкой для путешествия в умирающие королевства.
То есть вся игра существует в формате сессии, потом вайп, так что можно не переживать о том, что находится в Вечных королевствах, так как весь игровой прогресс и все его достижения полностью обнулятся? Это своего рода LoL, только бои более затяжные?
Торопится время, течёт, как песок,
Незваная Гостья спешит на порог.
С деревьев мороз обрывает наряд,
Но юные листья из почек глядят.
Доколе другим улыбнётся заря,
Незваная Гостья, ликуешь ты зря!
Доколе к устам приникают уста,
Над Жизнью тебе не видать торжества!
Незваная Гостья, в великом бою.
Найдётся управа на силу твою.
Кому-то навеешь последние сны,
Но спящие зёрна дождутся весны.
Незваная Гостья, повсюду твой след,
Но здесь ты вовек не узнаешь побед.
Раскинутых крыльев безжизнен излом,
Но мёртвый орел остается орлом…
Незваная Гостья, ты слышишь мой смех?
Бояться тебя – это всё-таки грех.
Никто не опустит испуганных глаз,
А солнце на небо взойдёт и без нас…
Доколе над нами горит синева,
Лишь Жизнь, а не гибель пребудет права.
Вовеки тебе не бывать ко двору,
Незваная Гостья, на нашем пиру!
Покуда мой меч вкруговую поёт
И дух не забыл, что такое полёт,
Я буду идти, вызывая на бой,
Незваная Гостья, – смеясь над тобой! Волкодав. Мария Семенова.
Думаю, что от стресса, но с другой стороны я видел фонтанирующих дупликатов с не 100% стрессом., так что не уверен. Тем более, что я не занимался готовкой в принципе, они у меня ели сырые семечки с деревьев. Т.е. по описанию готовки я сделал вывод, что что-то приготовить можно только из грибных брекетов, а у меня грибы и так в дефиците.
Более того, дупликаты без работы остаются торчать там, где у них была последняя работа. В принципе после 50-го цикла управление стрессом становится такой же насущной задачей, как и другие.
Вообще есть куча игровых условностей, которые… раздражают. Например -сон. Дупликаты вполне могли бы работать посменно. Это, конечно, давало бы меньше рабочей силы в среднем, но убирало бы кучу проблем вроде массовой генерации углекислоты во время сна, не было бы нужды городить такие мощные массивы батарей, чтобы обеспечить всю инфраструктуру в ночные часы и т.п. Опять же массажные столы. Тот факт, что дупликатов нужно отправлять на них руками значительно умаляет их ценность
У тебя радуга от стресса или от отравления?
Плохо что нельзя более тонко настраивать должности, например 1 следит только за растениями + ещё что то делает по мелочи и не пускать его в зоны с грязной и токсичной атмосферой + не давать ему набирать стресс тогда он точно бы не пускал радугу…
Понимаю ваши опасения, спешу развеять: по имеющейся информации на данный момент, никакого значения не имеет, купил себе там кто-то домик, или нет. В умирающих мирах все будут появляться без штанов.
Но.
Продавать дома и целые замки, не озвучив, как именно они будут получаться в игре непосредственно — довольно сомнительный маркетинг.
Поскольку если замок можно получить бонус-посылкой за три недели игры, лояльные бекеры будут обмануты, так как им продали за многоденег то, что ничего не стоит; а не все согласны платить просто за доброе слово.
А если замок будет дорогим, редким и трудно получаемым — обмануты будут все.
Насчёт остальных веществ — не уверен, будет ли падать масса, надо проверять.
К хранимым в шкафах газопускающим вещам добавь ещё и оксилит — он тоже «выдыхается» в кислород, пока не исчезнет.
Переработка грязного воздуха в чистый воздух могла бы быть «дешёвой», но на 120-й цикл у меня кончился песок. Весь :)
Кроме этого посмотри на концентрацию грязного воздуха от всего этого мусора. Там от силы десятки грамм на кубометр. Если граммов совсем мало — то помпа «округляет» засасываемое в ноль и в трубу ничего не попадает… А даже если их и не мало, то, делённые пополам, они всё равно дают всего пару вдохов.
Вода в закрытых циклах — это душ, туалет и воздухомойка (тут я буду ставить эксперимент, нет ли потерь из-за математики).
Вода в открытых циклах — это приготовление еды, регенераторы на
грибахводорослях, электролиз и ручной охладитель воздуха.Единственный способ генерации воды — конвертер слизи в
грибыводоросли. Там не так уж мало капает, кстати. Можно замкнутые контуры заполнять. Хотя на воздух ни электролизом, ни поливкой не хватит.Единственный вариант вообще не тратить воду — отказаться от приготовления еды и генерить кислород чисто из
грибовводорослей с добавлением очисткой песком (песок ещё понадобится на очистку воды, там тоже жрётся немало). Но конвертеры из слизи — штука медленная, а генератор кислорода требует сырьё килограммами. Как, впрочем, и электролиз.В общем, от этапов не уйти. Этапы идут по дальности от центра карты и в конце концов из сырья остаётся только слизь, грязная вода и газы. Что плохо — песок, судя по всему, исчезает где-то на трети заглубления. Дальше у меня пошли исключительно магматические породы…
О, так это же шикарно! Можно сделать минимально обслуживаемый генератор кислорода (дверь на ручном управлении в положении «закрыто» до тех пор, пока не нужны свежие водоросли) и сильно сократить время ежедневной беготни до бассейна и назад! Не знал, спасибо!
Но если это так, почему их продают за такие деньги? Ценник даже по западным меркам задран высоко.
Вечные королевства или важны как связующее звено между умирающими и являются реальным оплотом и точкой отсчета/отмера игрового прогресса.
Или этого прогресса по сути и нет, потому что он обнуляется.
Это простой тумблер: вы должны или включить, или выключить индикацию игрового прогресса вне умирающих миров.
Или Вечное королевство служит для сбора трофеев и развития личного королевства за счет побед во временных.
Или оно просто лобби и ни за чем не нужно в игре.
В первом случае — очень даже важно то, где, как и с кем вы там разместитесь, если по факту все, что вы вынесете из побед в умирающих мирах, осядет именно там.
Во втором случае все эти сессии ничем не связаны и вся концепция того, что это ММОРПГ и что можно что-то выиграть в умирающих мирах — просто маленькое рекламное надувательство.
Не совсем, но близко. Вы отправляетесь в умирающие королевства и играете там. По результатам игры вы получаете какие то ресурсы и реликвии, которые дают игромеханические бонусы. Потом вы возвращаетесь, понравившиеся реликвии используете, остальные меняете или продаете. Потом снова в следующий мир. Причем, сама структура должна позволить сделать сессии максимально разнообразными, они смогу попробовать все, что угодно. Фракционные битвы между 2-3-4 сторонами? Окей. Сессии с одной жизнью (пермасмерть)? легко. Сессии с полным лутом? С частичным? Все возможно.
А потом вы возвращаетесь в вечное королевство, строите свой домик и расставляете там добытые трофеи. При желании, можете жить в одном королевстве с друзьями. Вечное королевство — это весьма маленькое место, но оно расширяемо.
То есть вся игра существует в формате сессии, потом вайп, так что можно не переживать о том, что находится в Вечных королевствах, так как весь игровой прогресс и все его достижения полностью обнулятся? Это своего рода LoL, только бои более затяжные?
Незваная Гостья спешит на порог.
С деревьев мороз обрывает наряд,
Но юные листья из почек глядят.
Доколе другим улыбнётся заря,
Незваная Гостья, ликуешь ты зря!
Доколе к устам приникают уста,
Над Жизнью тебе не видать торжества!
Незваная Гостья, в великом бою.
Найдётся управа на силу твою.
Кому-то навеешь последние сны,
Но спящие зёрна дождутся весны.
Незваная Гостья, повсюду твой след,
Но здесь ты вовек не узнаешь побед.
Раскинутых крыльев безжизнен излом,
Но мёртвый орел остается орлом…
Незваная Гостья, ты слышишь мой смех?
Бояться тебя – это всё-таки грех.
Никто не опустит испуганных глаз,
А солнце на небо взойдёт и без нас…
Доколе над нами горит синева,
Лишь Жизнь, а не гибель пребудет права.
Вовеки тебе не бывать ко двору,
Незваная Гостья, на нашем пиру!
Покуда мой меч вкруговую поёт
И дух не забыл, что такое полёт,
Я буду идти, вызывая на бой,
Незваная Гостья, – смеясь над тобой!
Волкодав. Мария Семенова.
А люди — люди смертны, и я не уверен что это плохо.
Более того, дупликаты без работы остаются торчать там, где у них была последняя работа. В принципе после 50-го цикла управление стрессом становится такой же насущной задачей, как и другие.
Вообще есть куча игровых условностей, которые… раздражают. Например -сон. Дупликаты вполне могли бы работать посменно. Это, конечно, давало бы меньше рабочей силы в среднем, но убирало бы кучу проблем вроде массовой генерации углекислоты во время сна, не было бы нужды городить такие мощные массивы батарей, чтобы обеспечить всю инфраструктуру в ночные часы и т.п. Опять же массажные столы. Тот факт, что дупликатов нужно отправлять на них руками значительно умаляет их ценность
Но.
Нельзя жить в обществе, и быть свободным от общества ©
Можно ни с кем не общаться, не торговать, не крафтить, не применять магию. И стать зверем. И не драконом, а кем пониже… Ходить по лесам. Кушать (хочется же) любопытных, пытающихся целовать белочек «в моем лесу».
Возможно через некоторое время «любопытные» соберут на вас (страшного монстра из дикого леса) рейд…
Или стать драконом (а у аспекта прокачанного в 6 нет естественного регена) со своим кровавым культом и обильными жертвоприношениями… А там конкуренция между «божествами» разных культов за «кормовую базу».
Не знаю получится ли «прожить вечно» неумирающим от старости персонажем.
Выгляните в окно. Часто видно занимающихся на турнике? А пьющих-курящих вокруг этого турника?
Не знаю как показать это другим, я поигрался с формулами в Экселе. Чтобы жить подольше — лучше прокачивать красные навыки «с детства», чтобы прирост не падал пока он большой. Поздно пить боржоми, если почки отвалились ©
Правда тогда страдают синие и зеленые навыки. ;)
Плохо что нельзя более тонко настраивать должности, например 1 следит только за растениями + ещё что то делает по мелочи и не пускать его в зоны с грязной и токсичной атмосферой + не давать ему набирать стресс тогда он точно бы не пускал радугу…