никто ничего не превращал, он всегда такой был — если ты хреново бегаешь, то незачем тебе идти на охоту и пытаться загнать оленя, копай яму для мамонта:)
Ты привела вполне удобный пример со спортом, не сражаются за один и тот же кубок и профессиональные команды, и любительские, и просто ребята со двора которые решили мячик попинать.
а в ммо именно это и происходит — есть условный кубок в виде спотов для фарма, босов, замков, политики, арен и т.д., имя им легион, и вот ты со своими друзьями, которые о футболе знают лишь что мячик круглый, зачем-то туда лезешь, хотя для вас сделали отдельную площадку с аттракционами: песочка насыпали, мячиков накидали, и 10 ворот поставили что бы каждый хоть по голу но забил.
Что такое вообще «класс»? Это искусственно оформленное разработчиками сочетание множества параметров и характеристик, позволяющее воевать эффективнее, чем со случайным набором этих параметров и характеристик. Если не придумывать никаких классов, то в достаточно глубоко проработанной игре они сложатся сами, как результат синергии между способом боя, оружием, бронёй, характеристиками персонажа, навыками и прочими вещами. На другой чаше весов трудности с реализацией в коде, балансировкой, требовательностью к железу, необходимостью игрокам самим придумывать рабочие билды. Мне кажется, разработчики давно уже упрощают себе задачи, вводя классы, и даже жёстко привязывая к ним оружие и броню: меньше сочетаний параметров — легче разрабатывать.
Если говорить о сложности разработки, то сбалансировать общие для всех навыки лично мне куда проще, чем классы с уникальными способностями.
«Искусственно оформленный» разработчиками класс далеко не всегда будет адекватней или эффективней результата деятельности игроков. Точнее, опытные игроки могут лучше разбираться в игре, чем разработчики, которые могут в неё банально не играть.
Давай взглянем на PvP в открытом мире в целом. Его можно разделить на случайные стычки одиночек и малых групп и массовые бои кланов.
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
Я про вайп Вечного королевства и говорил, как и о вайпе прогресса Ворона (если после отмены пассивного накопления очков навыков от этого прогресса вообще что-то осталось, на новости о игре лишь мельком поглядываю).
Тут вопрос скорее в том, неинтересен он во время бета теста ввиду четко известной даты полного вайпа после теста, или вообще неинтересен настолько, что его почти не покупают.
Спорт это несколько другое. В игре должно возникать уважение в игроку как начало дружбы. Если глубоко погружаешься в мир возникает много эмоций, но уважения отчего-то нет.
Разделяю твои чувства. Хотя не могу сказать, что во всём согласен с Тимом, человек он действительно открытый и приятный. Но что мы можем поделать, не зная всех деталей возникших противоречий?
Вот не знаю… какие-то двоякие чувства если честно по поводу всего этого. Вроде концепция осталась практически та же, но Тим Андерсон- классный, открытый дядька, до сих пор говорящий про ммо, то что я хочу слышать от разработчика, и вот это «не сошлись во взглядах», да ещё и с уходом Тима и его брата, меня откровенно напрягает
ПвП это: или война, или спорт, или просто веселое развлечение. Я лично других вариантов не вижу.
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
«Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?»
Контроль над территорией в едином мире.
К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).
Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)
Ты привела вполне удобный пример со спортом, не сражаются за один и тот же кубок и профессиональные команды, и любительские, и просто ребята со двора которые решили мячик попинать.
а в ммо именно это и происходит — есть условный кубок в виде спотов для фарма, босов, замков, политики, арен и т.д., имя им легион, и вот ты со своими друзьями, которые о футболе знают лишь что мячик круглый, зачем-то туда лезешь, хотя для вас сделали отдельную площадку с аттракционами: песочка насыпали, мячиков накидали, и 10 ворот поставили что бы каждый хоть по голу но забил.
ОМГ… Поляки делают, вроде бы на славянской мифологии. Вот любят поляки мрачный взгляд на фэнтези. Собираюсь посмотреть.
«Искусственно оформленный» разработчиками класс далеко не всегда будет адекватней или эффективней результата деятельности игроков. Точнее, опытные игроки могут лучше разбираться в игре, чем разработчики, которые могут в неё банально не играть.
PVP между игроками
Стычки одиночек и малых групп, в большинстве случаев, ганг, с проигравшей стороной. Те самые Risk vs Reward. Причём и риск, и награда больше на атакующей стороне.
Войны кланов это осознанные мероприятия, от которых, чаще довольны обе стороны. Так как, чаще всего, кланы занимаются этим осмысленно.
Однако, войны кланов это долго и неказуально. Так что сдвиг в сторону личных PvP целей (Risk vs Reward) это то же самое, что автоматический подбор группы в PvE.
Для войн кланов же схемы Risk vs Reward не существует, так как они более долгие по времени и более предсказуемые по течению. В них выигрывают и проигрывают либо по сумме PvP счётчиков, либо по тактическому преимуществу и своевременному занятию каких-то контрольных точек.
В ММО, направленных на сильные социальные связи, личное PvP не особо-то нужно. Можно даже наоборот ограничить его и сделать безопасность одной из целей сообществ.
С другой стороны я забросил Валхейм именно из-за чувства постоянной опасности везде, кроме лугов. Мне нужен отдых от этого всего.
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
Контроль над территорией в едином мире.
К примеру: стороне, захватившей аванпосты, становится доступной осада замка, победа в осаде даёт возможность управлять замком, собирать налоги в городе, распоряжаться местной недвижимостью, заключать доступные только владельцам сделки и строить аванпосты, являющимися перевалочными пунктами для торговых караванов и грузов, а также укреплениями. А главное, местами для скоростного перемещения к ним(или телепортам), что позволит быстрее других добираться до местных точек сбора ресурсов (рудников, лесов, лугов), мест прокачки и рейд-боссов, доступных на данной территории. Всем эти места доступны таккже, но противники лишены возможности быстрого перемещения и доступной логистики, поэтому их пребывание на данной территории осложнено, но не имеет других штрафов или препятствий(всё доступно всем), как и владельцы не получают других бонусов(не делаем сильного сильнее).
Для понимания описанного будет нелишним упомянуть, что социальная надстройка у игры должна быть развита достаточно, чтобы не делать каждого игрока бойцом-наёмником(ну сколько ж можно), не превращать игру в вечную драку, а давать возможность занять множество разных ролей в мире(РПГ же). Также должна присутствовать возможность сосуществования разных слоёв населения: фермеров, ремесленников, торговцев, мореплавателей, караванщиков, музыкантов, учёных, аристократов, военных(конечно, сейчас мы говорим о фентези). Всех-всех-всех =)