Смотря о чем речь. Вот в ArcheAge есть трактора и есть (или были) игроки, которые возили товары по безопасным зонам. И были гриферы, которые перегораживали узкие места (трактора имеют плохую проходимость), запирая, по сути, игрока в одном месте.
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение. Но такое ограничение имеет и свои отрицательные стороны.
Потому что мобы как ресурсные точки подчиняют себе слишком многое в философии игры.
Мне тоже кажется очень странным такие рассуждения. В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки. В Еве у тебя есть и астероиды с лунами, и НПЦ как ресурсные точки. И это никак не нарушает ни целостность, ни философию мира. Я не очень понимаю, чем эта игра такая особенная, что в ней что-то нарушится от этого.
либо из мобов может выпадать все любое
А об этом никто и не говорил.
Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние. Так что это не бомба, а потенциально богатое поле для социальных механик.
мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
Есть, ага. Проблема в том, что Z вращает деталь только вокруг одной оси. И у горизонта это не та ось, которая даёт его вертикально «правильно» поставить. К счастью, после KSP авиагоризонт можно читать в любом положении. :)
Хочу обратить внимание, что на находимых в сундуках артефактах (предметах старого мира), помимо функции сальважинга, есть и функция изучения, пока неактивная.
предметы, которые они могут поместить в инвентарь, одеть и тд.
Мне, например, нравится идея давать поинты исследований не за обелиски, ну или не только обелиски, а например, за исследование древних развалин. Увидел древний двигатель, тыкнул в него зондом, получил 5% исследования технологии «двигатель древних». Тыкнул в какую-то трубу — получил плюс к топливным бакам. В мозаику на стене — изучил новый орнамент для пончо. В таком плане. Маленькие плюшки за исследование мира. Хотя может быть это и не нужно на самом деле.
Тоже самое, кстати, можно распространить и на технологии, известные игрокам, чтобы исследуя чужие шипвреки персонажи учились чему-то сами.
Но тут еще многое зависит от того, что в итоге сделают с миром. Например мне лично не слишком нравится идея привязывать биомы и квадраты мира за дождевой стеной левеллингом, в любой форме. Потому что тогда это в значительной степени убивает необходимость посетить все острова, а мне кажется именно это должно быть конечной целью
В этом смысле да, я бы с б0льшим удовольствием находил что-то не в сундуках, которые респаунятся более-менее где попало, а например в развалинах (некоторые из них работают как сундуки, только не исчезают) и с еще большим удовольствием — во всяких хитрых нычках.
Но повторюсь, я надеюсь, что текущая ситуация с выпадением рецептов — костыль для того, чтобы дать игрокам возможность погонять весь спектр технологий, а разработчикам посмотреть на результаты.
Имхо в релизе этого быть не должно и все технологии должны изучаться через дерево технологий, включая в том числе историю мира и внешку.
Есть изогнутая труба, на ней можно развернуть любой прибор любым углом. Впрочем, не буду категоричным, именно горизонта у меня нет, так что я могу ошибаться.
Меня текущая роль мант и жуков как главных гринписовцев вполне устраивает. С мантами ситуация видимо более распространенная, но меня например и пчелы один раз до смерти загрызли, потому что им не понравилось, как я рубил деревья одно за другим.
Мне кажется в данный момент просто сосредоточились на движках. Посмотрите сами, с тем разнообразием пород дерева, которых никак не меньше, чем видов металлов, аналогичная цепочка технологий просто таки напрашивается.
Возможно меня просто немножко бесит то, что разработчики распиарили разрабатываемую ими экосистему, на которую я хотел бы посмотреть на этой альфе, но увы =(
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато.
В целом, концепция «видишь зверушку — убей и полутай» — это настолько заезженная пластинка, что слова «слабовато» в моем отношении к этому мало. Особенно в случае, когда «видишь зверушку — убей и полутай» делается ради абстрактного «разнообразия». Есть в этом какая-то слепая беспомощность, характерная для слишком многих представителей жанра.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Возможно меня просто немножко бесит то, что разработчики распиарили разрабатываемую ими экосистему, на которую я хотел бы посмотреть на этой альфе, но увы =(
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато. Просто не нужно делать так, чтоб все ресурсы были нужны постоянно.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
У тебя есть парус из шкуры манты и у меня есть, а зачем их еще стрелять ради шкур? Чинить деревом.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
Это я отвечал более широко на концепцию «мобы, как ресурсные точки».
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре.
Как я уже сказал, только на поверхности у нее две цели: вызов в виде создания дополнительных помех и созерцание, так как эта игра очень и очень созерцательная. Ее не получится понять, не приняв этот факт.
Но в более глубоком смысле экосистема делает мир более живым, правдоподобным, интересным.
Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Но ведь мы уже несколько раз прямо обсуждали это — мы пробуем альфа-версию, в которой экосистемы попросту нет. Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое. А зачем это перемешивать, создавая диссонанс, мне неведомо.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре. Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Потому что мобы как ресурсные точки подчиняют себе слишком многое в философии игры. Начнем с того, что в этом случае не должно быть никаких деревьев и рудных жил. Простейшие штуки, в которые по каким-то неведомым причинам не врубается половина разработчиков, создавая раз за разом эклектичные системы, противоречащие самим себе. Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое. А зачем это перемешивать, создавая диссонанс, мне неведомо.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Наконец, мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи. Они защищают деревья, они реагируют на шум. Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Все это выглядит довольно цельным с философской и игростроительной точки зрения, на мой взгляд.
Он при этом всё равно встанет не ровно, а с поворотом влево, т.е. чтобы более-менее нормально его читать — его надо ставить правее.
Ровно и правильно его с последнего патча поставить невозможно.
А лут с мобов не хочу потому, что не люблю гриндить мобов. Плюс это в каждой игре есть — не новое и не интересное.
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение. Но такое ограничение имеет и свои отрицательные стороны.
Мне тоже кажется очень странным такие рассуждения. В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки. В Еве у тебя есть и астероиды с лунами, и НПЦ как ресурсные точки. И это никак не нарушает ни целостность, ни философию мира. Я не очень понимаю, чем эта игра такая особенная, что в ней что-то нарушится от этого.
А об этом никто и не говорил.
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние. Так что это не бомба, а потенциально богатое поле для социальных механик.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
Тоже самое, кстати, можно распространить и на технологии, известные игрокам, чтобы исследуя чужие шипвреки персонажи учились чему-то сами.
Но тут еще многое зависит от того, что в итоге сделают с миром. Например мне лично не слишком нравится идея привязывать биомы и квадраты мира за дождевой стеной левеллингом, в любой форме. Потому что тогда это в значительной степени убивает необходимость посетить все острова, а мне кажется именно это должно быть конечной целью
Но повторюсь, я надеюсь, что текущая ситуация с выпадением рецептов — костыль для того, чтобы дать игрокам возможность погонять весь спектр технологий, а разработчикам посмотреть на результаты.
Имхо в релизе этого быть не должно и все технологии должны изучаться через дерево технологий, включая в том числе историю мира и внешку.
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
В целом, концепция «видишь зверушку — убей и полутай» — это настолько заезженная пластинка, что слова «слабовато» в моем отношении к этому мало. Особенно в случае, когда «видишь зверушку — убей и полутай» делается ради абстрактного «разнообразия». Есть в этом какая-то слепая беспомощность, характерная для слишком многих представителей жанра.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато. Просто не нужно делать так, чтоб все ресурсы были нужны постоянно.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
У тебя есть парус из шкуры манты и у меня есть, а зачем их еще стрелять ради шкур? Чинить деревом.
Это я отвечал более широко на концепцию «мобы, как ресурсные точки».
Как я уже сказал, только на поверхности у нее две цели: вызов в виде создания дополнительных помех и созерцание, так как эта игра очень и очень созерцательная. Ее не получится понять, не приняв этот факт.
Но в более глубоком смысле экосистема делает мир более живым, правдоподобным, интересным.
Но ведь мы уже несколько раз прямо обсуждали это — мы пробуем альфа-версию, в которой экосистемы попросту нет. Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре. Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
И кстати, тут явно не все известные достопримечательности, мне кажется.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Наконец, мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи. Они защищают деревья, они реагируют на шум. Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Все это выглядит довольно цельным с философской и игростроительной точки зрения, на мой взгляд.
Ровно и правильно его с последнего патча поставить невозможно.